[Análisis] Nights of Azure 2: Bride of the New Moon

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De la mano de Gust, desarrolladora tras los juegos de la franquicia Atelier, nos llega Nights of Azure 2: Bride of the New Moon, la segunda entrega del juego de acción de PS4, Switch y PS Vita que ahora regresa a nuestros PCs.

Mitad demonio

Nights of Azure 2 viene para coger el relevo de la primera entrega, llevándonos una vez más a un mundo infestado de demonios y donde la organización Curia y sus agentes se encargan de proteger a la población, sin embargo, quitando ciertos guiños y cameos se trata de una historia completamente diferente y en la que no es necesario jugar a su antecesor para disfrutar al completo.

Esta vez estaremos en el papel de Aluche, una agente de Curia que ha dedicado su vida a luchar contra demonios, pero su situación de un giro drástico cuando descubre que su amiga de la infancia, a la que no ve desde sus tiempos como estudiantes y ahora se ha convertido en una poderosa sacerdotisa, es la elegida como sacrificio para detener a la Reina de la luna, evitando que el mundo se vea sumergido en una noche eterna infestada de demonios.

En su desesperación por rescatarla, su amiga desaparece y Aluche es herida de gravedad, hasta tal punto que para salvarla es necesaria una operación peligrosa que tiene como resultado final su transformación en un híbrido demonio-humano, un recurso clásico que dota de nuevos poderes a nuestra protagonista.
Es a partir de este punto, con nuevos aliados y poderes, cuando Aluche decide partir en busca de su amiga para salvarla del cruel destino que le espera y derrotar a la Reina de la luna.

Durante su aventura conocerá los efectos secundarios de su transformación, actuará contrarreloj para evitar la noche eterna y pondrá por primera vez en duda su lealtad a Curia tras enterarse de los planes que tienen para su vieja compañera. Detalles que se agradecen tratándose de un juego orientado tanto el fanservice y a destrozar demonios sin razón aparente, siendo el contexto algo más que una simple excusa para dar lugar a la jugabilidad. Sinceramente no me esperaba la evolución de algunos personajes a pesar de los clichés.

Limitaciones enriquecedoras

Una de las principales virtudes de Nights of Azure 2 es la astucia con la que ha suplido algunas de sus propias limitaciones, increíblemente, a base de mas limitaciones. Algunas características que sobre el papel no me gustaban nada han acabado siendo el punto fuerte del juego y dándole un distintivo.
Estamos hablando principalmente de dos características, el tiempo limite de acción que tiene Aluche debido a su nueva condición de demonio, y la cuenta atrás para que la luna sea eclipsada por completo y llegue la noche eterna, esto último al mas puro estilo Zelda Majora’s Mask.

La luna se oscurecerá a cada día que pase

El tiempo de acción de Aluche será el tiempo disponible que tendremos para movernos por los distintos mapas una vez salgamos de nuestra base de operaciones (la cual trataremos con detalle mas adelante). Al principio serán solo 10 minutos pero irá aumentando a medida que nuestra protagonista suba de nivel, y podremos usarlos para hacer misiones, explorar o perder el tiempo, a nuestra elección, siempre y cuando volvamos al punto de inicio, el Hotel Eterna, antes del tiempo limite, de lo contrario perderemos todo lo obtenido en nuestra escapada.

Al volver, para poder salir de nuevo deberemos descansar y dormir, pero eso hará avanzar el ciclo lunar y el fin del mundo estará mas cerca. En resumen, es todo un gran contrarreloj que puede parecer muy intimidatorio al principio y sobretodo, resultar estresante e innecesario.

Sin embargo, esto tapa muchas carencias del juego. Hay que tener en cuenta que el tamaño del mapeado y sobretodo las opciones que podemos llevar a cabo en el son extremadamente limitadas. No hay npcs, los escenarios son muy pasilleros, el plataformeo es casi inexistente etc…
Darnos vía libre para recorrerlos solo sacaría mas a la luz todos estos problemas y volvería el juego mas monótono. Y no es que esas carencias hayan dejado de estar ahí, pero la gestión del tiempo a la que nos veremos sometidos de forma obligatoria si no queremos echar por tierra las recompensas o tener que reiniciar el capitulo para evitar el fin, nos obligara a tener una agenda a veces demasiado apretada.

De pronto los mapas se nos harán inmensos porque querremos llegar cuanto antes a nuestro objetivo, completarlo e ir a por otro antes de regresar al hotel. Las nulas interacciones con el escenario nos darán igual porque siempre tendremos una meta mayor y no habrá tiempo para hacer el cafre. Al final, el juego impone un orden y unas normas que nada mas lejos de ser opresoras, resaltaran las cualidades del propio gameplay.

No estamos solos

El sistema de combate, eje central del juego, esta pensado para suplir las carencias jugables de Aluche. Es sencillo, solo tenemos un arma principal (la espada demoníaca) y 4 o 5 combos, por lo que bastaría media hora masacrando enemigos para todo se nos hiciese demasiado monótono y lo dejásemos para jugar a otra cosa.

Para solucionar esto el juego opta por dotar a Aluche de todo tipo de acompañantes y apoyos en lugar de aportarle nuevas habilidades o movimientos, una forma poética de que la jugabilidad corresponda la importancia de la amistad y los lazos que tiene Aluche con sus compañeras en la narrativa.

En el campo de batalla nuestra protagonista podrá realizar un ataque fuerte y lento y otro débil pero más rápido, mezclando ambos para los combos, un clásico. Sin olvidarnos de su capacidad de salto, bloqueo y una especie de dash para movernos y defendernos. Sin embargo el jugo de los combates llega con las Lily y los familiares, el nombre que reciben los acompañantes de Aluche en los combates y con los que podremos hacer todo tipo de ataques combinados.

Las Lily serán nuestras fieles escuderas, e irán desde amigas de la infancia de Aluche hasta otras agentes de Curia, (todas mujeres para que no se pierda la esencia del yuri y el fanservice del juego), cada una con su estilo de combate y que podremos elegir para que nos acompañen en nuestras misiones, aunque solo una por cada excursión fuera del hotel que realicemos, así que si en medio de la misión nos parece que hemos escogido mal a nuestra acompañante tocará arreglárnoslas con lo que tenemos.

Cada una de las Lily, ademas de acompañarnos en los combates luchando por su cuenta, aunque siguiendo ciertas ordenes que podemos darles (centrarse en x enemigo, actuar mas a la defensiva etc…), constará de 4 habilidades principales: una pasiva, una activa y dos ataques especiales en equipo.

Las pasivas y activas van desde ataques físicos hasta alteraciones de estado de los enemigos o la propia Aluche, mientras que las habilidades combinadas serán nuestra baza ofensiva mas importante. La primera y mas débil se activara cuando realicemos ciertas acciones durante el combate, como golpear a la vez que nuestra Lily a un enemigo, llenando el indicador y desencadenando un ataque en área cuya efectividad aumentara pulsando repetidamente el comando que nos indiquen.

Por otro lado tenemos el Lily Burst, nuestro as bajo la manga, el ataque mas poderoso que puede realizar Aluche junto a su Lily, y que podremos usar cuando queramos siempre y cuando hayamos llenado la barra de Burst. Según a quien hayamos escogido de acompañante su potencia y alcance puede variar, llegando a afectar a varios enemigos o a uno solo pero con mayor daño.

Lily Burst de Aluche y Ruenheid

Hazte con todos

Las Lilys no serán el único comodín que tendremos durante las batallas, de nuestro lado también estarán los familiares, pequeños demonios fieles a Aluche que desbloquearemos en las misiones principales o explorando por nuestra cuenta y que al contrario que las Lilys, podremos seleccionar hasta dos a la vez para que nos ayuden.

Los familiares también serán npcs que nos acompañen y luchen por su cuenta (seguiran las mismas ordenes que demos a nuestra Lily) pero con la peculiaridad de que en cualquier momento mientras su barra de magia no se haya agotado, podremos activar su habilidad especial.

Estas habilidades los clasifican en dos tipos: Strickers, con la capacidad de transformarse en un arma que Aluche pueda usar para realizar combos debastadores, y Trickers, que son aquellos cuya habilidad consistirá en algún ataque o movimiento que nos ayude en batalla. Los segundos contarán además, con la habilidad de abrir bloqueos y nuevas rutas en los mapas, por ejemplo, quemando algún obstáculo.

Otra mecánica interesante es el trato que se les da a los familiares, como si fueran una especie de Pokemon. Ya que aunque suben de nivel como todos los demás personajes, sus puntos de experiencia se gestionarán y se obtendrán a parte.

Esto nos permite subir de nivel al que queramos y no al que estemos usando en ese momento, teniendo además la oportunidad de evolucionar o reencarnarse. La reencarnación consistirá en bajar su nivel a cero cuando haya alcanzado su máximo, pero aumentando sus prestaciones en la segunda vuelta. Mientras que la evolución le servirá para alcanzar su forma final.

Hotel Eterna, nuestra base de operaciones

El Hotel Eterna sera nuestro mejor amigo durante todo el juego. En el podremos descansar, guardar partida, comprar objetos, gestionar nuestro escuadrón etc… y todo lejos de la presión del tiempo limite.

Lo mas importante que nos aportara es la sala de mantenimiento, donde podremos subir de nivel a nuestros familiares y a la propia Aluche, dando a cambio la sangre obtenida de los demonios que matamos. Subir de nivel ademas, nos proporcionara puntos de experiencia que podremos canjear en el clásico árbol de habilidades, dándonos mas daño, un espacio más de equipamiento etc…

A su vez sera el centro social del juego, supliendo en parte la falta total de vida o dinamismo de todo lo que ocurre fuera de el.

En el hablaremos con nuestras Lilys, nos darán misiones y desbloquearemos secuencias y diálogos únicos con ellas cuando las completemos, dando lugar a escenas interesantes que nos ayudaran a profundizar en la relación entre Aluche y sus compañeras, especialmente en la piscina del hotel.

Técnicamente mejorable

A pesar de ser un juego que artísticamente cumple, sobretodo en el diseño y modelado de personajes (no tanto en el apartado musical, con buenas piezas pero poca variedad), deja mucho que desear a nivel técnico. Los mapas están llenos de breves pero constantes cargas de zona, sin ningún tipo de npc y casi nula interacción con el entorno, pasilleros y faltos de detalle.

Podría decirse que es un juego pensado para portátiles a nivel técnico (de ahí su lanzamiento para Vita en Japón).

Conclusión

Estamos ante un buen juego de acción, que gustará sobretodo a los amantes de los juegos de nicho japones. Cargado de frenéticas batallas y que dará para unas cuantas horas de juego (entre 15 y 20 si hacemos secundarias), sin embargo sus limitaciones técnicas pueden lastrarlo a la larga, dejándonos faltos de opciones, mapas y detalles, teniendo ademas el handicap de venir en inglés.

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