[Entrevista] Hablamos con Raúl Rubio, CEO de Tequila Works

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Hemos tenido el placer de entrevistar a Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works, el estudio encargado de juegos como RiME, Deadlight DC o The Sexy Brutale. El estudio ha recaudado una gran cantidad de premios y críticas positivas por sus trabajos tanto de prensa como de público.

Desde Gaminguardian queremos dar las gracias tanto al estudio por el increíble trato y la atención que nos han brindado, como a Raúl que nos ha proporcionado unas respuestas divertidas, instructivas y en detalle. Sin más dilación os dejamos con la entrevista.

 

Pregunta: Buenas tardes, mi nombre es David, antes que nada, quería decirte que me siento muy honrado de poder realizar estas preguntas, descubrí vuestros juegos casi por casualidad (risas) y soy muy fan tanto de RiME como de The Sexy Brutale, son juegos que me han marcado mucho, gracias por traernos estas maravillas.

Respuesta: Igualmente David, el honor es nuestro.

 

Pregunta: En primer lugar, me gustaría hablar de RiME, es difícil preguntar por muchas de las cosas que me gustaría sin hacer spoilers a la gente que no lo haya jugado (risas). Simplemente, ¿cómo se os ocurrió?, me refiero a que vas jugando al juego y vas haciéndote preguntas y en el tramo final, con la boca abierta, descubres lo que en realidad queríais contar. Me parece que todo el tema de la simbología del juego está a un nivel fantástico. ¿Cómo es el proceso de creación de algo así?

Respuesta: Arduo y difícil, sin duda (risas). RiME es un juego impulsado por la curiosidad, el espíritu infantil de aventura. Hay mucho de nosotros y nuestras vivencias en la isla, de ahí que la estructura narrativa es más bien un entramado en el que dejamos los huecos para que tú los rellenes con lo que albergue tu ser. Usar un lenguaje de símbolos similar a los sueños, con repetición de elementos y variaciones, aparte del uso del lenguaje visual y la paleta de colores para transmitir las sensaciones que necesitábamos para que el jugador interiorizase las emociones que buscábamos.

 

 

Pregunta: Como alguien que ha estudiado pintura bastantes años y al que siempre le ha apasionado el diseño de niveles y escenarios, me pregunto si sacasteis inspiración de alguna fuente en concreto, algo que haya marcado vuestra obra de una manera especial, algo personal, o algo que os guste en particular y uséis como inspiración.

Respuesta: Por supuesto, la principal inspiración de RiME está en el Mediterráneo, tal y como fue captado por el maestro Joaquín Sorolla; la arquitectura en el arte de Giorgio de Chirico, el surrealismo de Salvador Dalí y la magia del estudio Ghibli para transmitir el movimiento de las olas con una tinta.

 

Pregunta: Algo que me cautiva, y creo que no solo a mí, es la manera de contar una historia sin tan siquiera una palabra, es algo magistral. ¿Cómo llegasteis al punto en que decidisteis contar vuestra historia así?

Respuesta: Al principio fue una cuestión práctica, porque no teníamos presupuesto para doblaje (risas). Nos dimos cuenta que intentar explicar la historia iba en detrimento de la experiencia. Los mejores resultados eran aquellos en los que los jugadores interiorizaban y racionalizaban la experiencia de manera personal.

En ese sentido, nos apoyamos en la creencia de Michael Ende en La Historia Interminable de que el camino hacia la realidad de uno mismo consistía en darle la espalda y adentrarse en la fantasía, para darle sentido a lo real al emerger al otro lado.

Y El Principito de Antoine Saint-Exupéry, y cómo el tiempo dedicado a la rosa la hizo tan importante para él. 

Sobraban las palabras, es un lenguaje de emociones humanas, que todos pueden comprender.

 

Pregunta: Jugando a The Sexy Brutale se me viene a la cabeza uno de mis juegos favoritos, Majora’s Mask, ¿influyó en algo la obra de Aonuma al planteamiento del juego? ¿O nunca habías pensado en la similitud del ciclo del tiempo con respecto a Majora’s?

Respuesta: Así es, los juegos de bucles temporales, como Majora’s Mask, Gregory’s Horror Show o Ghost Trick fueron parte del proceso de inspiración para The Sexy Brutale, el otro siendo el teatro inmersivo. Hay mucho de precisión, como los engranajes de un reloj, para que un juego así, que es un gran metapuzle donde todo está interconectado funcione. No hay lugar para la improvisación.

 

 

Pregunta: Siempre pienso que las mentes detrás de los puzles en juegos como The Sexy Brutale tienen que ser auténticos genios. ¿Tenéis un departamento especialmente dedicado a la creación de los puzles? ¿Contáis con gente especializada en este ámbito?

Respuesta: Ciertamente Charles, James y Tom son unos genios, y el mérito es todo suyo.

Internamente en Tequila Works diseño es muy flexible: un diseñador debe ser capaz de crear mecánicas, puzles, niveles, IU, narrativa, etc. documentarlas e implementarlas en el juego. Todos deben saber manejar el editor, escriptar, y tener unas dotes de comunicación oral y escrita altas.
Obviamente cada diseñador tiene sus puntos fuertes y talento para área concretas, con algunos más dados al diseño de niveles puro y duro, otros más centrados en mecánicas, diseño narrativo, etc.

Pero no hay diseñadores en Tequila que se ocupen exclusivamente de puzles, no somos tan grandes como para eso. Aquí llevamos todos muchos sombreros.

En RiME tuvimos el apoyo externo de Anna Marsh al principio del proyecto para perfilar el estilo de los puzles, y para narrativa contamos con Rob Yescombe. Todos los puzles de The Sexy Brutale fueron creados por los hermanos Griffiths y Tom Lansdale. Estuvieron 2 años iterando hasta conseguir ese refinamiento en cada bucle. Pero como comentaba, aparte de los puzles, ¡hicieron muchas cosas más!

 

Pregunta: El estilo artístico de cada uno de vuestros juegos es totalmente personal, me refiero a que cada uno de vuestros juegos tiene un estilo definido y enormemente diferenciado de los demás dentro del estudio. ¿Cómo hacéis para poneros de acuerdo en esto? Normalmente el estilo artístico es como la firma de una compañía dentro del mundo de los videojuegos, ¿cómo podéis hacer para variar tanto vuestro estilo y que todos y cada uno de ellos sigan siendo preciosos?

Respuesta: Es curioso que esto sea tan llamativo fuera, pero es una cuestión de etiquetas. No somos un estudio de género: no hacemos sólo juegos de carreras, o aventuras, o plataformas… creamos universos únicos, y esa es nuestra seña de identidad: de Tequila Works puedes esperar lo inesperado, siempre con gusto.

 

 

Si es cierto que de una forma u otra nos hemos especializado en experiencias dirigidas por la narrativa, yendo en direcciones muy distintas sobre qué es la narrativa en un medio interactivo y dónde está el límite. The Invisible Hours es un buen ejemplo de ello.

Lo que sí tienen todos en común es esa combinación de belleza y locura. Y si no ponemos géneros o etiquetas a nuestros juegos ¿por qué íbamos a hacer lo mismo con el arte o la tecnología? Usamos Unreal o Unity según se ajuste al proyecto, desarrollamos nuestras propias herramientas… y creamos un arte que se ajuste al concepto que queremos construir, no a la inversa.

Al fin y al cabo, hacer juegos es como bailar un tango a tres con arte, diseño y tecnología. Si uno va un paso por delante, se carga la coreografía.

 

Pregunta: A mí, personalmente me encantan los juegos con un desarrollo rolero o de aventura. Este año hemos visto nacer a un juego indie de este estilo que me ha tocado profundamente el corazón, hablo de Hollow Knight. ¿Existe la posibilidad de que Tequila Works trabaje en un proyecto de este estilo en el futuro?

Respuesta: Quién sabe, los caminos de la creatividad son inescrutables (risas). Decía Hideki Kamiya que la gente piensa que PlatinumGames hace juegos de acción, pero que esa nunca es su intención al concebirlos, simplemente salen así.
Parece que nosotros gravitamos hacia la aventura, pero ¡hay tantas ideas locas por hacer! Personalmente, siendo un gran fan de Capcom, siempre me ha quedado la espinita clavada de no haber podido diseñar un juego de recreativa, frenético por diseño.

 

Pregunta: Vuestros juegos no tienen contenido descargable de pago, ¿qué piensas de esta práctica? ¿Crees que es lo mismo una expansión anunciada a posteriori que un season pass anunciado desde antes incluso de la salida de un juego? ¿Piensas que estas prácticas miran más por la cartera de los desarrolladores o por el bienestar de los consumidores?

Respuesta: Esto es como todo: los diseñamos así y no hace falta más. Es algo muy personal, no se puede generalizar. Hay juegos a los que el DLC sienta muy bien, y te permiten seguir disfrutando de contenido nuevo mucho después de haberlo terminado.
Pero eso no significa que todos deben hacer lo mismo. Créeme cuando te digo que nadie mira por la cartera de los desarrolladores (risas).

 

 

Pregunta: ¿Qué le dirías a alguien cuya pasión son los videojuegos y no sabe cómo entrar en el mundo? ¿Hace falta estudiar una carrera relacionada directamente con los videojuegos para entrar en la industria?

Respuesta: Pues que es como cualquier vocación alimentada por la pasión: si quieres entrar, lo conseguiras. Pero como muchos otros medios, no hay una fórmula que lo garantice, cada caso es único.
Hoy día la oferta educativa es muy grande y en nuestro equipo hay gente que estudió en la U-Tad o la Pompeu Fabra. Pero la inmensa mayoría fueron autodidactas que suplieron la falta de medios con ganas, muchas ganas. Ese es el primer paso para todo: tener la necesidad de hacerlo, que te haga salir de la cama cada mañana.
Segundo es adquirir experiencia, y es curioso porque muchos ven esto como un muro, pero en realidad es una oportunidad de oro para afilarte las garras. Participar en jams, trabajar en equipo (conozcas o no a los miembros del mismo), es esencial para adquirir experiencia de verdad y encontrarte a ti mismo.

Quizás descubras que lo que eres no es lo que pensabas. Igual ibas para programador pero lo tuyo es el audio. O creías que eras diseñador pero lo tuyo son las Relaciones Públicas. O un artista que transmuta en productor. Cuanto antes lo averigües, mucho mejor para todos, empezando por ti.
Y tercer paso, salir fuera. Adquirir perspectiva es igual de importante que ser capaz de cerrar proyectos. Existe ese estigma de que aquí no sabemos hacer la o con un canuto y fuera atan a los perros con longanizas. Ni tanto ni tan calvo; todos nos enfrentamos a los mismos problemas (créanlo o no), pero las soluciones son muy variadas y es ahí donde la perspectiva puede ayudar a afianzar tu experiencia adquirida en el paso 2.

¿El idioma dices? Yo crecí en un pueblo, aprendí inglés leyendo la Edge y viendo Sky One. Tuve que aprender japonés básico en un curso intensivo de un mes. Si lo quieres, no hay excusas.

Y hablando de querer, si tu plan es crear tu propio estudio y hacer tus propios juegos, por favor no olvides que hacer juegos es sólo la mitad del proceso. Si no tienes dotes para los negocios, aprende rápido y cuenta con alguien que sepa cómo generar ingresos para poder seguir haciendo juegos. No se trata de traicionar el espíritu indie, pero en el momento que tienes un equipo a tu cargo, no puedes pretender que esto no es un negocio, porque lo es. No saber manejar la parte administrativa de un estudio es la principal causa de fracaso de los que empiezan.

 

Pregunta: La edición física de RiME me pareció simplemente preciosa, ¿crees, como algunos piensan, que el formato físico está destinado a desaparecer?

Respuesta: Quizás. Llámame romántico, pero hay un placer extraño en poder almacenar tus tesoros y tenerlos al alcance de la mano. Mira el resurgir de los vinilos.

El usuario siempre va a tender a una experiencia amena y eficaz, sin complicaciones. Dar valor añadido es una solución para los juegos de estantería. Al fin y al cabo, puedes jugar a cualquier juego de mesa o de rol, algunos incluso publican las reglas en pdf, y aun así hay quien se sigue comprando la caja, el tablero, etc.

Hay muchos tipos de jugadores y son sus decisiones las que relegarán los juegos de caja a ser una curiosidad vintage o una versión coleccionista con un código de descarga en vez de soporte físico, donde el lujo es el manual impreso (no contéis con ello), el libro de arte, la banda sonora en disco (irónicamente, pues la mayoría de consumidores de música lo hacen en la nube), etc.

Las ediciones físicas de Deadlight, RiME, The Sexy Brutale y The Invisible Hours no se hicieron pensando en doblar las ventas, sino en un impulso algo egoísta de recordar a nuestras obras como se merecen. La edición de coleccionista es la edición física. La edición estándar es la digital. Pero es mucho más gratificante leer un libro cuando lo sostienes con tus manos, en vez de mirar en un una pantalla un documento que no fue maquetado para eso.

 

 

Pregunta: ¿Qué juegos te marcaron en tu infancia para que decidieras que esto no era solo un entretenimiento, sino un modo de vida, tu pasión y lo que realmente amabas? Voy a confesarte que para mí fueron Final Fantasy VII y Golden Sun.

Respuesta: Fácil, porque aunque tengo muchos juegos favoritos, son dos los que me hicieron decantarme por hacer juegos en vez de consumirlos.
El primero es Another World, que me obsesionó hasta el extremo con su rotoscopia y polígonos planos, sus cambios de cámara para mostrar primeros planos impensables y su narrativa completamente basada en la acción, sin palabras, escena a escena en una experiencia continua, donde cuesta ver los cortes. Eric Chahi es la razón por la que me dedico a esto.

El segundo es Shadow of the Beast de Reflections. Concretamente los zepelines que se ven al fondo en el prado del comienzo del juego. El efecto parallax era precioso, muy efectivo, pero mi objetivo era saber quién iba en esos zepelines. Me pasé el juego entero (cosa que no podría hacer hoy día) sólo para averiguar más de sus tripulantes.

Pero el zepelín era un efecto parallax, un detalle loco en un juego con muchos detalles locos (¿motores de cohetes empotrados en mazmorras? ¿dragones soltando bombas?), y la lección fue preguntarse cómo conseguían esa sensación de profundidad con planos moviéndose a diferentes velocidades. Es como probar una salsa y deducir sus ingredientes.

 

Pregunta: Muchos de los que a mi parecer son los mejores juegos indie que he jugado son o tienen, un trasfondo triste, como Rime o The Sexy Brutale. ¿Piensas que es más fácil llegar al corazón de los jugadores por medio de la tristeza, o piensas que es igualmente fácil conseguir la alegría, la épica o la fascinación?

Respuesta: Yo creo que es la falta de sueño (risas). Sinceramente creo que es más difícil hacer reír. Los chistes y la repetición intrínseca de un medio interactivo se llevan mal. Por eso hay tan pocos juegos de humor (no que no haya juegos con gracias, sino que dediquen su esencia a la comedia, como Grim Fandango o The Day of the Tentacle).

Creo que todo lo que hacemos es una consecuencia de quiénes somos en ese momento. Y nuestro yo está cambiando continuamente, literalmente no somos la misma persona que cuando nacimos. Y ese factor sí lo hace algo fascinante, porque lo mejor o peor de nosotros puede ser cuestión del punto de vista, no de hechos factuales.

 

 

Pregunta: ¿Qué videojuegos de la actualidad piensas que marcan el camino que debería seguir la industria? Aquellos que están significando un paso adelante en este medio.

Respuesta: Prefiero no mojarme porque mis opiniones pueden no ser muy populares (risas).
Por poner un ejemplo, Campo Santo, Carboard Computer, Deconstructeam, Dokupe, Giant Sparrow, Playdead y The Molasses Flood están haciendo un gran trabajo en llevar nuestro medio interactivo más allá.

Y si me preguntases mañana, la respuesta sería completamente distinta (risas). El valor de la perseverancia y mejora constante de las compañías japonesas tienen un claro exponente en From Software, Level5, Nintendo, PlatinumGames o Vanillaware. Es otra forma de avanzar.

 

Pregunta: Bueno, solo me queda repetir el grandísimo honor que ha supuesto para mí poder formularte estas preguntas, y de paso desearte a ti y al estudio suerte en vuestros futuros proyectos. Gracias por hacer que los videojuegos sigan siendo algo especial. Y gracias por enseñar a las personas de este país que aquí también tenemos mucho que ofrecer.

Respuesta: Muchísimas gracias David, el placer y el honor han sido nuestro. Un saludo muy especial.

 

Y esto ha sido todo, esperamos que la entrevista os resulta tan gratificante como a nosotros. Os dejamos aquí un link directo a la página del estudio para que le echéis un ojo a su trabajo.

David Hress

Mi nombre es David, soy Ingeniero de la Edificación y Arquitecto Técnico de profesión y jugón y freak de corazón. Mi tag es Hress y yo tampoco se como se pronuncia, por encima de todo me gusta el Rol y el "chinofarmeo". Me ponen bastante burro Geralt de Rivia y Sephiroth y mi novia no lo entiende.

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