[Reseña] Magic: The Gathering – ‘Dominaria’

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Tras 25 maravillosos años de Magic, es hora de volver al lugar donde todo comenzó. El lugar donde se forjaron las primeras leyendas. El lugar donde se despertó la chispa. Magic: The Gathering – Dominaria es el mejor homenaje posible que Wizards podría hacernos tras recorrer innumerables planos llenos de peligros, conocimiento y experiencias, el regreso a casa. Tras embarcanos en este maravilloso viaje por las tierras del Multiverso en el lejano plano de Ixalan, no podíamos dejar pasar la oportunidad de compartir con vosotros nuestra particular vuelta a los orígenes en este “nuevo” lugar.

Como siempre, presentaremos las variantes de acceso rápido a la edición, para más tarde, siguiendo la estructura que definimos en la anterior entrega, entrar a valorar más en profundidad todo lo que Dominaria tiene reservado para nosotros. ¿Os apuntáis?

 

Dominaria: Tierra de Leyendas

Los eventos e historias de los primeros años de Magic acontecieron en este lugar del Multiverso. Este plano, con una geografía repartida en islas, será el lugar ideal donde reorganizar cuerpo y mente tras lo ocurrido en Ixalan, el anterior plano en el que nos encontrábamos, y está marcado por su inmensa leyenda. Nos plantaremos frente a todas las fábulas, aliados y enemigos que hacen de este plano el origen de todo, y, por supuesto, alimentaremos dichas historias, añadiendo aún más que contar sobre este rico plano, aprendiendo de la historia y conociendo a los nuevos personajes que, sin duda, la reforjarán.

Si en nuestro anterior viaje fueron los jugadores quienes decidieron el broche a la historia del plano, Wizards ha decidido dar una vuelta de tuerca para reencontrarse con sus raíces, ya que a partir de esta edición se va a contar con la colaboración de grandes escritores y escritoras de literatura fantástica que desarrollarán la historia de Magic junto a los encargados de la narrativa de la serie.

En esta colección que nos ocupa, la encargada de dar vida al plano será Martha Wells, escritora de literatura fantástica desde hace 25 años y autora de numerosas novelas de éxito, como su última obra, The Murderbot Diaries: All Systems Red, que ha recibido el Premio Alex de este año. La historia del plano cuenta de momento con 7 capítulos (de un total de 12 que se irán publicando), que profundizan en los objetivos y ambiciones de los protagonistas y nos sitúa en esta nueva aventura tras lo acontecido anteriormente.

Abriendo las puertas a los orígenes

Como en cada edición, tenemos a nuestra disposición dos barajas de inicio básicas que nos facilitan el conocer las nuevas mecánicas de juego y las criaturas y mitología que las rodean. Como ya os hemos contado, las llamadas “Barajas de Planeswalker” están formadas por una baraja básica, dos sobres con los que potenciar nuestro mazo una vez estemos familiarizados con las mecánicas y un aliado Planeswalker con el que dominar cada partida. En esta ocasión, los caminantes elegidos han sido Chandra y Teferi, uno de los héroes de Dominaria.

  • Teferi, El Tuercetiempo: Se basa en una estrategia lenta en la que se emplean, para conseguir la victoria, el controlar la mesa con cartas disruptoras, el avanzar en la biblioteca accediendo a más cartas y el uso de criaturas con habilidades evasivas para ir minando paso a paso la resistencia del rival. Los colores azul y blanco forman un tándem fantástico con el que comenzar a construir barajas en las que la toma de decisiones acertada en el momento apropiado garantiza una victoria sin capacidad de respuesta.
  • Chandra, Piromante Audaz: Pese a que siempre se asocia el color rojo a barajas extremadamente veloces y de pequeñas criaturas que dañan poco a poco, en su combinación con verde nos permite, mientras empleamos el daño de la llama en eliminar amenazas, abrirnos camino por el vergel del maná, consiguiendo acceso a criaturas potentes que harán temblar las defensas del enemigo. Si conseguimos ir controlando la mesa, las grandes bestias harán el resto.

Además de estas dos barajas de inicio, otra forma de conocer de qué va esta colección y qué ha cambiado con respecto a las anteriores es acudir a una de las presentaciones oficiales de la misma. En concreto, la presentación de la edición que nos ocupa se ha llevado a cabo hace unos días, concretamente el fin de semana del 21 y 22 de abril. En estas presentaciones el formato es sealed, y en Dominaria, Wizards ha entregado a todos los participantes una caja decorada con los motivos de la edición, con el siguiente contenido:

  • 6 sobres de Dominaria
  • 1 carta legendaria “foil” al azar con la fecha del evento gradaba en dorado
  • 1 carta promocional premium al azar con la fecha del evento gradaba en dorado
  • 1 contador de vidas (1D20)

Con estas herramientas, debemos construir una baraja de, al menos, 40 cartas, Tras construir tu mazo, se te emparejará al azar con otro jugador en partidas al mejor de tres. En cada ronda, informarás de quién ganó y se te emparejará con otro jugador en función de los resultados. Una vez finalizada, si has ganado las suficientes partidas, entrarás en el cuadro de honor del evento, recibiendo como premio nuevas cartas del set.

Dominaria en competitivo, ¿qué debo saber?

Aunque la vuelta a casa de Dominaria queda más que evidente en las reimaginaciones de elementos míticos de la saga (¡benditos Elfos de Llanowar!), Wizards of the Coast ha diseñado y/o recuperado mecánicas que no se encontraban en anteriores planos, con las que debemos familiarizarnos rápidamente para aprovecharlas en nuestros combates. Estas nuevas mecánicas son las siguientes:

  • Histórico: Este concepto adquirido para este plano define un tipo de carta que cuenta con una historia de leyenda tras de sí. Las cartas históricas son artefactos, cartas legendarias (indicado en su tipo) o Sagas (que os explicaremos más adelante). Que un permanente sea considerado Histórico es un estado que permite activar o disparar habilidades de otras cartas, ya sea mediante el lanzamiento de hechizos de este tipo o mediante apuntadores a permanentes Históricos. Hay que tener en consideración que las tierras de tipo legendario no se consideran hechizo, pero sí se verán afectadas por habilidades que apunten a permanentes. Las habilidades que dependen de este concepto suelen generar mejoras en criaturas (bonificación de fuerza y resistencia, p.e.) o permitir lanzar determinados hechizos, que también veremos ahora.
  • Sagas: Este nuevo tipo de encantamiento recorre, como si de un libro de historia se tratase, eventos, guerras o localizaciones importantes del plano de Dominaria. Su funcionamiento, completamente novedoso en la serie, está íntimamente relacionado con el lore propio del plano y se efectúa a través de 3 capítulos. Cada capítulo tiene un efecto sobre el campo de batalla (a veces los dos primeros capítulos lo comparten), y para recorrer cada uno de ellos, emplearemos los contadores de sabiduría. Estos contadores se añaden a la Saga una vez entra al campo de batalla o tras cada paso de robado y disparan las habilidades de cada capítulo en función del número de contadores. Una vez la habilidad del último capítulo es disparada, la Saga debe sacrificarse. Como aspectos a tener en cuenta, hay que destacar que la historia no puede alargarse, es decir, los contadores de sabiduría hay que añadirlos sí o sí cuando corresponda y, pese a que añadir contadores no puede responderse (con un instantáneo o habilidad), sí puede hacerse a los efectos de cada capítulo. Si por algún efecto o habilidad hubiera que poner varios contadores de sabiduría, elegiríamos el orden en el que se resuelven los efectos. Sin duda, esta mecánica dará que hablar al agregar un componente estratégico a los combates en varios turnos vista.

  • Conjuros legendarios: Llegados a estas alturas es difícil no habernos dado cuenta de lo célebre que resulta este plano. Hasta la llegada de esta colección únicamente los permanentes podían ser legendarios, pero ahora podremos desatar hechizos de leyenda siempre que se cumpla el que tengamos en nuestro campo de batalla bajo nuestro control un permanente legendario que sea de tipo criatura o Planeswalker. Anteriormente, en la explicación sobre la mecánica del concepto Histórico, hacíamos referencia a este tipo de conjuros, dado que uno de los tipos de carta que aglutina el nuevo concepto, son esas criaturas legendarias que nos permitirán lanzar estos conjuros. ¿Os suena el término sinergia? Combinar estas nuevas formas de jugar acelerará la llegada a un final exitoso en nuestro peregrinaje.

Una vez hemos explorado las nuevas mecánicas jugables, es hora de comentar aquellas que regresan:

  • Antimaleficio específico: Para los ya curtidos en el arte de los 5 colores, la habilidad Antimaleficio traerá grandes memorias al recordar la cara de más de un rival ante tamaña piedra en el camino. Esta habilidad hace que un permanente o el jugador propiamente dicho (recordad que en las partidas no dejamos de representar a un caminante de planos) no pueda ser objetivo de un hechizo o habilidad que controlen los oponentes. Pues bien, se ha perfilado la habilidad para que ahora sea estricta contra el color del que proviene. Es decir, a partir de esta colección veremos como, de encontrarnos únicamente la palabra “Antimaleficio”, ahora podemos leer “Antimaleficio contra (Color)”, lo que limita la bastante sobrepotenciada habilidad. Recordemos que los efectos que hagan objetivo (es fácil diferenciarlos, dado que en el texto que acompaña las características de los mismos pone claramente “la carta/permanente objetivo”) no podrán seleccionar cartas con esta característica, no afectando así al daño de combate o a aquellos efectos que no especifiquen un objetivo u objetivos concretos (destruir todas las criaturas, todas las criaturas obtienen -4/-4, exilia todos los permanentes, etc).
  • Estímulo: Ciertas cartas poseen la habilidad de mejorar sus características mediante un impulso, incluyendo, además de su coste para ponerlas en juego, un potenciador con su consiguiente incremento en el coste de maná. Estas cartas aumentan su rango útil de uso, dado que pueden reservarse para más adelante o no generar la sensación de ser cartas perdidas, una vez robadas, por su escaso impacto en el juego una vez la finalización del duelo se aproxima o se alarga en los turnos. Esta mecánica únicamente puede cobrarse una vez, y se deberá decidir si se activa o no al mismo tiempo que se pone la carta en juego. El estímulo puede traer consigo mejoras en las características propias de un permanente, disparar habilidades una vez se efectúa el “casteo” o potenciar conjuros o instantáneos generando efectos más devastadores.

Para finalizar con este importantísimo apartado para vuestras aspiraciones como futuros campeones del Multiverso, y como ya hicimos en el anterior set, debemos destacar que, dado lo especial que resulta este plano por sus innumerables referencias durante toda la historia de Magic The Gathering, resulta impensable que no fueran reeditadas cartas de ediciones anteriores. Obviamente esto ha sido así y tenemos a nuestra disposición clasicazos como… ¿¡he nombrado ya a los Elfos de Llanowar!?, el Jefe de guerra trasgo, el otrora poderosísimo Ángel de Serra… y otras muchas que apuntan directamente al corazón de los veteranos. Mención especial aparte merece la reimpresión de las tierras dobles que nacieron en el plano de Innistrad, que entran al juego enderezadas siempre que tengamos bajo nuestro control una tierra básica de uno de los colores de los que pueden generar maná y que verán muchísimo juego.

El arte en Dominaria

Como no podría ser de otra manera, las ilustraciones que nos encontramos en Dominaria nos evocan a tiempos pasados de la serie, donde se daba gran importancia a la localización de las ilustraciones en cuanto a luz y oscuridad, orografía, la presencia del agua o el viento y la vegetación. Además de esto, se ha puesto especial énfasis en distinguir cada una de las razas o personajes célebres del plano, con un resultado casi fotográfico. Muchas de las ilustraciones bien podrían representar hechos de cuentos fantásticos, de épocas mágicas, repletas de imaginación. Toda la colección es un golpetazo en el centro de la nostalgia y para ello han recurrido a ilustraciones de una gran calidad. Sin duda, viendo las imágenes de las tarjetas, se advierte una clara evolución en la técnica tras 25 años de batallas mágicas, permitiendo ahora crear pequeñas obras de arte que acompañarían cualquier cuento de manera preciosista.

 

Igual que en las mecánicas, las cartas han sufrido algunas variantes con respecto a nuestro anterior viaje. Estas variaciones son las siguientes:

  • Nuevo marco para las cartas legendarias: De ahora en adelante, las cartas con el tipo legendario (excepto los Planeswalkers) irán acompadas de un marco más regio ocupando parte del borde negro clásico, que las distingue de las normales tras un rápido vistazo.

  • Línea de separación: Para distinguir las habilidades de la carta del texto que las sitúa dentro del contexto histórico del plano, se ha añadido, siempre que se presente este último, una línea divisoria al estilo de la edición Portal que, como en aquella, facilita la lectura de la carta a los más novatos.

¿Qué cartas de Dominaria deberíamos usar?

Como ya os indicamos en nuestro periplo tras el poder del Sol Inmortal, en las lejanas tierras de Ixalan, en este apartado vamos a incluir las cartas con más potencial del set, siempre pensando en el posible beneficio jugable en formato construido y limitado y, por supuesto, siempre desde un humilde punto de vista. En esta edición ha costado más de la cuenta elegir únicamente 10 cartas, por lo que antes de la lista de “must-have”, tenemos que hacer varias menciones especiales a cartas como las tierras dobles que mencionábamos antes, la Ofrenda cruelTeshar, apóstol de la Antepasada.

Y, ahora sí, vamos allá con las cartas más determinantes de la colección:

Lyra Dominaria

  • PLATA: Elfos de Llanowar: Poco hay que decir del acelerador de barajas por antonomasia y que tan buenos recuerdos trae a cualquier jugador de Magic. Estos pequeñines permiten ir siempre por delante, y serán pieza clave en el metajuego a corto plazo. Para los nuevos, imaginad un segundo turno donde, por ejemplo, invocar al señor que ocupa nuestro 4º puesto del ránking. Siempre en mi equipo.

Llanowar Dominaria

  • ORO: Karn, Vástago de Urza: El Planeswalker metálico es muy fácil de incluir en cada baraja al tener coste incoloro y además, su relativo bajo coste nos hará disponer de él pronto como motor de robo (recordad siempre que la ventaja de cartas en Magic es bien) y elemento de presión, teniendo disponibles sus 3 habilidades de lealtad desde que hace aparición en nuestro campo de batalla. Un poderoso y brillante aliado.

Karn Dominaria

Nuestro viaje por Dominaria

La colección se encuentra disponible desde el pasado fin de semana (27 y 28 de abril) y nosotros hemos podido conocer de primera mano qué nos espera en este regreso a los orígenes, tras estos maravillosos 25 años en la cumbre de los juegos de cartas coleccionables. En la siguiente galería, podéis comprobar lo que hemos descubierto en dos “unboxing”, el primero de un mazo de Planeswalker (Chandra) y, el segundo, de un paquete de presentación. ¿Cómo os ha ido a vosotros? Compartid con nosotros vuestro viaje por Dominaria en los comentarios o en nuestras redes sociales, Twitter o Facebook.

SpartanFenix

Analista Técnico en desarrollo de aplicaciones Mainframe especializado en proyectos bancarios y entrenador de fútbol base, aunque a veces juego, leo y veo y me da tiempo a contar cosas. "No se puede cambiar el mundo sólo con palabras" - Lelouch vi Britannia.

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