[Reseña] Zelda, detrás de la leyenda

0 Flares 0 Flares ×

The Legend of Zelda, esa franquicia evoca demasiados pensamientos por mi cabeza: escenas, objetos, personajes, temas musicales… Link y sus títulos son para mi el icono más brillante que tiene Nintendo consigo, aunque entiendo que nuestro querido fontanero mostachón pueda estar por delante para muchos, aunque no para mi (con todo mi cariño a Mario y sus juegos de plataformas por los que no siento más que respeto y devoción). No os mentiré, adoro la serie, pero es cierto que me introduje “tarde” en ella, si es que podemos aceptar que en algún momento es tarde para introducirse en las profundas aguas de una saga longeva como esta, Final Fantasy, Fire Emblem o cualquiera similar. Y hablando de aguas, quitando unas partidas sueltas al Oracle of Seasons en mi Game Boy Color, mi primera experiencia completa con un Zelda fue con Wind Waker en GameCube, consola que me dio muchos buenos momento y que mientras escribo añoro por títulos como Baten Kaitos, los dos primeros Metroid Prime o Resident Evil 4 entre otros. Una vez completado y disfrutado, quedé tan embelesado con ese juego, que decidí pedirle a un amigo la Collector’s Edition para disfrutar en mi entrañable cubo morado de Ocarina of Time y Majora’s Mask. A partir de ese punto, mi interés por el universo Zelda se fue expandiendo a otras plataformas y títulos, y es una llama que sigue brillando con altivez y fuerza, y seguirá durante mucho tiempo.

Seguramente os preguntéis porqué estoy divagando tanto y os cuento mis vivencias con la franquicia, bueno, esa breve introducción ha sido algo que básicamente fluía de mi mente al instante y no he tenido que pensar. Posiblemente, si estuviese hablando de otra serie, puede que me tuviese que hacer un ejercicio memorístico para recordar cuando o con qué juego me introduje en dicha saga, pero con esta me resulta sencillo, es un tema que me apasiona y en el que me apetece indagar, sobre el cual he tenido el placer de escribir artículos en otras webs. Es por esto que cuando la editorial Héroes de Papel anunció el lanzamiento del libro Zelda, detrás de la leyenda, no podía simplemente dejarlo pasar sin más, tenía que echarle el guante, y podríamos decir que lo conseguí (en caso contrario no estaríais leyendo estas líneas). Sin entreteneros más, vamos a empezar a meternos en materia.

 

 

Ficha técnica

  • Título: Zelda, detrás de la leyenda
  • Autor: Salva Fernández
  • Prólogo: Francisco Alberto Serrano Acosta
  • Extensión: 256 páginas
  • Dimensiones: 16×24 cm
  • Material: Cartoné cosido con hilo, cubierta e interior a color. Estampación dorada en cubierta.
  • ISBN: 978-84-947149-9-3

 

 

 

 

Zelda, detrás de la leyenda

El libro se presenta dividido en cinco grandes secciones que divide a los títulos de la franquicia desde el primero hasta el último. Tras un breve prólogo de la mano de Francisco Alberto Serrano Acosta de Meristation, Salva Fernández nos cuenta en una introducción algo similar a los que os comentaba en las primeras líneas, su experiencia con la franquicia de La Gran N, sus motivos para escribir la obra y el objetivo que busca conseguir con esta.

Antes de Ocarina of Time

En la primera parte el autor indaga sobre los juegos que llegaron “antes de Ocarina of Time” (como se titular este primer punto). Hay algunas cosas muy destacables, personalmente, me ha gustado leer el contraste entre las ideas del The Legend of Zelda original y el “infame” para muchos, Zelda II: Adventure of Link, un juego que apostó mucho más por la acción directa que su antecesor, y que cambiaba hasta la perspectiva cenital de juego por una de desplazamiento lateral, tan de moda en aquellos años en los títulos de recreativas que tanto gustaban y triunfaban, pero que supuso un cambio en la fórmula que no dejaba demasiado claro el camino que seguiría la franquicia, y que por supuesto, dejó a más de un fan consternado. En esta misma parte, se alude a otro de los “grandes Zeldas”, The Legend of Zelda: A Link to the Past, del cual se destacan muchas cosas, pero como no quiero explayarme con todos los apartados uno a uno, me quedo con su importancia en el lore de la franquicia, mencionando por primera vez cosas tan relevantes como a las tres diosas (Din, Farore y Nayru) o la Espada Maestra. Asimismo, el último punto de esta parte centrada en los primeros juegos de sobremesa , trata un tema muy interesante hablando sobre “los otros Zelda”, aquellos que salieron únicamente en Japón mediante Satellaview y que solamente podían jugarse un determinado día y hora, durante una cantidad limitada de tiempo.

La era de Nintendo 64

La segunda parte de la lectura se enfoca en la época de Nintendo 64, con Ocarina of Time y Majora’s Mask, dos títulos que bien podrían merecerse no un apartado propio, sino un libro cada uno. En ambos casos se tratan temas muy interesantes como el paso al 3D del mundo de Hyrule con OOT, cambios de perspectiva no solamente a nivel jugable, las mazmorras (incluida la más querida por todos, el Templo del Agua), la fantástica banda sonora que acompañaba a nuestra aventura, las diferentes razas que se encuentran en el juego o la importancia como piedra angular, como pilar fundamental en la cronología de la franquicia que tiene este título. Pasando a Majora’s Mask, se habla sobre el reto que supuso hacer el juego con el éxito de OOT todavía en mente y en un corto plazo de tiempo. Por supuesto, se habla de su aura oscura y el autor se refiere a esta entrega como:

el juego más duro y oscuro de la franquicia. Tiene un aura especial que lo convierte en un título único. Desde la puesta en escena hasta el desarrollo del propio juego rompe con muchas convenciones que no conceden facilidades a los usuarios.

Una afirmación con la que concuerdo completamente, dado que aunque entiendo que para muchos Ocarina pueda ser superior, a mi hubo algo en Majoras Mask que me atrajo más, probablemente ese aura especial de la que acertadamente habla Salva Fernández, ese aspecto tétrico y misterioso que rodea al juego en todo momento: Ciudad Reloj, la gente y sus problemas con el contraste entre unos y otros (inclusive entre el primer y el último día), hermanos y amigos enfrentados, Pamela y su padre convertido en gibdo, el Valle Icana, la Torre de Piedra, Bemol y Sostenido, las máscaras que aparecen y se materializan con el alma del difunto, etc. Son muchas las cosas que se me pasan por la cabeza al pensar en este juego, todas me interesan y en todas he indagado, he leído y visto vídeos con información oficial (escasa en muchos casos), teorías de fans y por supuesto, conexiones propias extraídas al jugar. Creo que ese desconocimiento por la historia oficial de los personajes y su mundo, es lo que lleva a teorías como que Link está muerto al caer al principio del juego y pasa por una especie de purgatorio hasta el final de su periplo; y joder, esto es lo que me encanta de este juego, es cierto que quisiera saber la historia al completo de su mundo y sus personajes de forma oficial, pero por otra parte, es cierto que disfruto mucho viendo las teoría de aquellos que amamos este juego y decidimos intentar conectar ideas para llegar a una conclusión, esto es lo que a mi juicio le da ese romanticismo. Casi al final, dedica también una parte a hablar sobre la trama de Kafei, una misión secundaria que a bien conoceréis y tendréis grabada a fuego si habéis tenido la ocasión de jugar al original o a la versión de 3DS. Si somos diligentes y completamos una serie de eventos que deben hacerse en un orden temporal y en lugares muy concretos (haciendo de esta una de las misiones secundarias más interesantes que he visto en mi vida) podremos ayudar a Anju y Kafei a llegar al desenlace “feliz”, donde ambos se reencuentran y se casan a la espera de que la Luna aplaste toda la tierra de Términa.

Buscando al heredero tras Ocarina of Time

En este capítulo se habla de los títulos de GameCube, Wind Waker y Twilight Princess (este último también llegaría a Wii el día de su lanzamiento). Como sabréis, Wind Waker apostó muy fuerte en cuanto a cambios se refiere en contraste con sus compañeros. Muchos eran los que querían que se siguiese con la estela del estilo gráfico de los juegos de Nintendo 64, pero este no fue el caso con Wind Waker, que apostó por una estética cell-shading de tono cartoon, muy alejada de lo que habían mostrado con OOT y Majora’s Mask. Como es habitual con los cambios, muchos eran los fans descontentos al ver el estilo visual de este juego que clamaban a Nintendo por algo diferente, y aunque es cierto que no convenció a todo el mundo, cosechó unas críticas excelentes. Cambiábamos las vastas llanuras de Hyrule por un extenso mar hasta donde alcanzaba la vista, y nuestro fiel corcel Epona dejaba paso a Mascarón Rojo, además, la pasábamos de tocar la ocarina a recibir una batuta capaz de controlar los vientos. Si, quizás tantos cambios se antojaban abrumadores, pero aún así el título cumplió con creces e invitaba al jugador a explorarlo montado en su barco, asimismo, Toon Link y Tetra derrochaban carisma y era fácil encariñarse con ellos.

Con Twilight Princess llegó lo que muchos fans pedían, un Zelda más adulto, más realista, más oscuro; y creedme, no lo digo yo, os invito a ver la reacción de los asistentes al E3 2004 cuando el juego se anunció. El segundo título más oscuro de la saga tras Majora’s Mask, con la introducción del Mundo del Crepúsculo y Link viajando entre la luz y las sombras, transformándose en lobo, y lo más importante de todo, Midna, uno de los personajes más carismáticos que ha pasado por la franquicia y por la que guardo especial devoción. Asimismo, el juego hacía buen uso de los mandos de Wii al hacer que blandiésemos la espada con el Wii Mote o incluso estuviésemos sintiendo que manejábamos un arco al apuntar. Quisiera explayarme mucho más hablando sobre este título, pero tampoco busco destripar todo y hacer que este artículo se haga demasiado pesado para el lector, por lo que continuamos.

De las portátiles a Skyward Sword

Aquí se habla sobre todos los títulos portátiles empezando por los Oracle of, hasta los que salieron en Nintendo DS, hablando finalmente de Skyward Sword. Al ser unos cuantos juegos, se dedican algunas páginas menos a tratarlos, volviendo a retomar la tónica habitual en el caso del último Zelda de Wii. Son unos 6-7 títulos portátiles, por lo que al contrario que venía haciendo no voy a centrarme en hablar de cada uno de ellos porque esto podría alargarse más que las obras de la Sagrada Familia, por lo que pasaré directamente a Skyward Sword.

Reconozco que Skyward Sword es uno de los Zelda que aún no he podido jugar en profundidad, más allá de probarlo un par de horas. Aquí el cielo tenía un gran peso y surcarlo a lomos de nuestro pelícaro era importante, aunque no plato de gusto para todos, puesto que necesitábamos un aparatito para jugar, el Wii Motion Plus, y al menos hasta donde yo pude probar, el manejo a la hora de volar no era lo que se dice sencillo de controlar. El mundo mucho más vivo y colorido que el mostrado por Twilight Princess, y con unos gráficos que estaban a medio camino de mezclar el estilo de Wind Waker con el de Twilight Princess. En el libro también se habla sobre la unión entre combates y puzles, las zonas a explorar o la lira de la Diosa.

La libertad

A Link Between Worlds y Tri-Force Heroes salen a la palestra, para terminar finalmente con Breath of the WildA Link Between Worlds bebía hasta prácticamente embriagarse de A Link to the Past en muchos sentidos; un estilo visual muy similar, el mismo mapa, y la posibilidad de movernos entre un mundo oscuro (Lorule) y un mundo normal/de la luz (Hyrule). Por supuesto, presentaba cambios como los referidos a los objetos (que se adquirían en la tienda de Rabio) y podías acometer las mazmorras en cualquier orden.

Breath of the Wild ha supuesto un cambio brutal, solamente al nivel de lo que ofreció Ocarina of Time en su día. De repente, en Nintendo decidieron darle un cambio de tuerca a la franquicia y cambiar prácticamente todo lo que se llevaba teniendo como habitual en otros títulos para dar a los jugadores una experiencia totalmente nueva y muy disfrutable, una jugada arriesgada que les salió bien. Primero, decidió apostar por un enfoque sandbox que permitiese a los jugadores sentir a pleno pulmón toda la naturaleza que había a sus alrededores, pudiendo ir de un sitio a otro con total libertad. Por otro lado, se incluyó un atractivo toque RPG con la posibilidad de equipar a nuestro héroe con diferentes armas y vestimentas, así como un sistema de crafteo mediante la recolección de objetos que nos servirían para preparar alimentos entre otras cosas. Las tradicionales mazmorras, pasaron a desaparecer dando lugar a pequeños santuarios repartidos por todo el mapeado. El juego, por supuesto, tiene su historia y es recomendable seguirla, pero si deseamos ir directamente al castillo en busca de Ganon, igualmente podríamos hacerlo puesto que el título así lo permite. Todo esto es algo que no habíamos visto hasta ahora en la franquicia. ¿Qué decir sobre el apartado visual y sonoro? Nunca me había estremecido tanto al ver un tráiler como el que mostró Nintendo a primeros del pasado año, y creo que si lo describiese como “épico” podría quedarme corto. Sencillamente era algo muy hermoso, un mundo vivo que respiraba por si mismo, algo lleno de vida que te invitaba a entrar en él y descubrirlo en su totalidad. Esto iba aderezado con un precioso tema musical que serviría para que nuestros oídos se deleitasen con lo que estaba por venir. Su salida al mercado únicamente confirmó lo que todos esperábamos, la llegada de una obra magna que reinventaba la saga y que podría poner los cimientos del nuevo futuro de esta. Por si fuera poco, la compañía de Kioto ha seguido apostando por él con nuevo contenido vía DLC que además de alargar su vida útil, nos sirve de excusa para volver a esas preciosas tierras.

Salva Fernández concluye hablando del legado de Zelda, un epílogo, una cronología de los títulos y una ludografía.

Conclusión

Zelda, detrás de la leyenda es triplemente disfrutable, o al menos así ha sido mi experiencia. Aplaudo que al comenzar cada capítulo el autor nombre a aquellos involucrados en los desarrollos de los títulos, reproduciendo además fragmentos de entrevistas en las cuales comentan su experiencia, puede parecer una tontería, pero no siempre se da el suficiente crédito a estos “actores de fondo” que son los que han hecho posible la obra. En segundo lugar, me gusta ver como de forma cercana Salva Fernández nos habla de sus vivencias con la saga. Por último, todas aquellas curiosidades extraídas de otras fuentes como al hablar “Los otros Zeldas”, que me han aportado una información que no conocía.

Llegados a este punto, ¿qué más podría decir? Si sois fans de la consagrada experiencia de los juegos, o más bien leyendas de Nintendo, no lo dudéis, a buen seguro que disfrutaréis de su lectura desde el punto de vista de un compañero de profesión, y sobre todo, como queda bien claro por el libro, un amante de The Legend of Zelda. Por si fuera poco, viene además acompañado de un bonito marcapáginas y unas pegatinas (como podéis ver en la imagen que os dejamos debajo). Si deseáis adquirirlo, podéis hacerlo mediante el enlace a la web de Héroes de Papel.

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies
Share This
X