[Análisis] Long Gone Days

[Análisis] Long Gone Days

Fecha de Lanzamiento
26/06/2026
Distribuidora
Tesura Games
Plataformas
PlayStation 5 y Nintendo Switch
Versión analizada
PlayStation 5

Hay proyectos que tardan tanto en llegar que cuando por fin lo hacen resulta difícil saber cómo recibirlos. Long Gone Days, concebido originalmente como un proyecto de RPG Maker, lanzado en acceso anticipado en 2018 y publicando en 2023 su versión completa para PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch, llegó a sus ediciones físicas para Nintendo Switch y PlayStation 5 este año de la mano de Serenity Forge y Tesura Games. Un viaje de más de veinte años desde su primera concepción hasta estar disponible en una caja de cartón en una estantería.

Lo que Gormaz y el pequeño equipo de This I Dreamt han construido en ese tiempo es un RPG moderno de temática bélica que no quiere que disfrutes matando enemigos, de hecho, sus personajes no matan a nadie, y que utiliza las barreras del idioma como mecánica central. Es una propuesta tan alejada de los normal del género que sorprende que funcione. Y funciona, aunque con las costuras de una producción indie que ha crecido durante años de manera orgánica y que no siempre logra estar a la altura de sus propias ambiciones.

 

Un francotirador que no quiere disparar

Rourke lleva toda su vida bajo tierra. Literalmente: The Core es una organización paramilitar privada subterránea que cría a sus miembros desde el nacimiento para ser soldados, francotiradores y médicos de campo, sin contacto con el mundo exterior y sin otra familia que la organización misma. El Padre General es la única figura de autoridad que Rourke ha conocido. La misión es lo único que da sentido a su existencia.

Cuando Rourke es enviado a la superficie por primera vez para participar en una operación en Polonia, el choque con la realidad es inmediato y devastador. Sus órdenes implican disparar sobre civiles rusos. Rourke se niega. Y desde ese momento, junto a su compañero médico Adair, comienza una huida que los llevará a través de Rusia, Alemania y Polonia, construyendo alianzas con personas a las que al principio no pueden ni entender, mientras The Core los persigue como desertores y traidores.

La premisa tiene una relevancia que resulta incómoda en el mejor sentido: no hay ficción de ciencia ficción futurista aquí, no hay alienígenas ni magia. El mundo de Long Gone Days es el nuestro, con sus conflictos reconocibles, sus operaciones encubiertas y su industria de la guerra que funciona como un negocio. Que los personajes se nieguen a matar, los enemigos en combate quedan inconscientes, no muertos, es una decisión de diseño que el juego toma en serio y que tiene peso narrativo real. Cada encuentro con un soldado enemigo es un encuentro con alguien que también tiene una historia, y el juego no lo olvida.

El punto más débil de la narrativa es el ritmo. Long Gone Days tiene demasiados momentos emocionalmente pesados que se suceden con demasiada rapidez, sin dejar suficiente espacio para que los eventos aterricen antes de que llegue el siguiente. Los personajes forman vínculos profundos en muy poco tiempo diegético, y en ocasiones la urgencia de la situación narrativa no encaja con el ritmo pausado de las escenas de relación. Es una tensión que la escritura no siempre resuelve con la habilidad que merecería.

 

Barreras de idioma, moral del grupo y dos sistemas de combate

El corazón mecánico más original de Long Gone Days es su sistema de barreras de idioma, y es donde el juego justifica mejor su existencia como propuesta única en el género. Al viajar por distintos países, Rourke y Adair no entienden los idiomas locales: el ruso, el alemán y el polaco aparecen en pantalla como texto ininteligible para el jugador hasta que se recluta a un intérprete capaz de mediar la comunicación. No es un gimmick visual: sin intérpretes, hay misiones que no pueden completarse, personajes que no pueden ayudar y situaciones que no pueden resolverse. La barrera del idioma no es un elemento decorativo de color local, es una mecánica que estructura el progreso del juego.

El sistema de moral del grupo es el otro pilar mecánico diferencial. Las opciones de diálogo que el jugador elige afectan a la moral de cada miembro del equipo, y esa moral tiene consecuencias directas en el rendimiento durante los combates. Cada personaje tiene su propia personalidad y sus propias líneas rojas: lo que sube la moral de uno puede bajar la del otro, y gestionar ese equilibrio obliga a conocer al equipo y a tomar decisiones que tienen peso relacional más allá de la optimización estadística.

Los combates funcionan mediante un sistema por turnos que recuerda a los RPGs clásicos de los años noventa, con el añadido de que cada enemigo tiene partes del cuerpo que pueden ser apuntadas de manera individual: atacar las piernas puede ralentizar a un rival, atacar los brazos puede desarmarle, y las distintas partes tienen distintos niveles de defensa y evasión. No es un sistema de profundidad táctica comparable al de los grandes referentes del género, pero tiene suficiente personalidad para que los encuentros no sean completamente intercambiables.

El segundo sistema de combate es el modo Francotirador: una perspectiva en primera persona que convierte determinados momentos del juego en una experiencia distinta, más activa y más tensa, donde el jugador tiene que apuntar y disparar en tiempo real. No es un modo que aparezca con frecuencia, y quizá sea mejor así, pero cuando llega rompe el ritmo del RPG por turnos de manera eficaz y recuerda constantemente el trasfondo de Rourke como soldado entrenado que ha elegido no serlo.

El mayor problema de la jugabilidad es la falta de coherencia entre los temas del juego y algunas de sus mecánicas. El juego habla constantemente del coste humano de la guerra y de la importancia de evitar la violencia, pero el combate por turnos, aunque limitado, sigue siendo la herramienta principal para resolver los conflictos. Evitar los combates es posible en algunas situaciones, pero no cambia nada mecánicamente, lo que hace que la decisión de no pelear no tenga el peso que la narrativa querría otorgarle.

 

Pixel art moderno con alma de novela gráfica

Visualmente, Long Gone Days opera en una estética de pixel art moderno que combina entornos detallados con retratos de personajes que tienen más en común con una novela gráfica contemporánea que con los RPGs clásicos en los que el juego se inspira mecánicamente. Los diseños de los personajes son expresivos y bien diferenciados, con una línea de arte que tiene personalidad propia y que se aleja de los arquetipos habituales del género. Los escenarios tienen un nivel de detalle que sitúa claramente el juego en el mundo real, calles de ciudades europeas reconocibles, interiores de edificios que podrían existir, infraestructuras bélicas sin los adornos de ciencia ficción que suelen filtrar este tipo de historias.

El contraste entre los momentos de vida cotidiana, cuando el equipo se refugia en un apartamento, cuando camina por mercados locales, cuando come en restaurantes entre misiones, y los momentos de tensión bélica está manejado con un cuidado artístico que hace que ambos registros se sientan parte del mismo mundo coherente. Es el tipo de arte que el juego necesita para que su premisa funcione: un mundo que se parece al nuestro porque es el nuestro.

El diseño de sonido acompaña bien el tono del juego, con una banda sonora de Sebastián Marín que alterna entre temas de tensión contenida y melodías más melancólicas que encajan con los momentos de mayor peso emocional. No es una banda sonora que aspire a ser protagonista, pero es exactamente lo que el tipo de historia que Long Gone Days quiere contar necesita: música que acompaña sin imponerse, que respeta el espacio del silencio cuando la situación lo requiere.

 

Conclusión

Long Gone Days no es un juego sin fisuras. Su ritmo narrativo a veces tropieza, su sistema de combate no siempre está a la altura de sus ambiciones temáticas y hay momentos en que la producción indie muestra sus limitaciones con más claridad de la deseable. Pero es un juego que tiene algo genuino que decir sobre la guerra, sobre la comunicación y sobre lo que significa negarse a ser lo que te han entrenado para ser, y que lo dice con una honestidad y una originalidad que muy pocos títulos del género consiguen.

El sistema de barreras de idioma solo ya justificaría prestarle atención. La decisión de que sus personajes no maten a nadie, también. Y la historia de Rourke, imperfecta y acelerada en algunos momentos, tiene suficiente corazón para que importe lo que le ocurre antes de que termine.

Para los aficionados a los RPGs narrativos con algo que decir más allá del entretenimiento, para los fans de títulos como Undertale o LISA que busquen una propuesta con un tono más realista y político, y para cualquiera que quiera un juego que les haga pensar en lo que significa el idioma como frontera y la guerra como industria, Long Gone Days es una experiencia que merece la pena recorrer. Podéis saber más del juego en su web oficial.

Quienes quieran disfrutarlo en formato físico están de suerte: Long Gone Days ya está disponible en Edición Estándar y Edición Coleccionista para PlayStation 5 y Nintendo Switch, siendo esta última una pieza especialmente recomendable para los fans del proyecto gracias a su artbook de 72 páginas lleno de arte conceptual y de producción.

[Análisis] Long Gone Days
Sinopsis
Un JRPG de temática actual que imagina un mundo en guerra. Supera barreras lingüísticas, forja amistades improbables y encuentra esperanza en medio del conflicto.
Pros
Las barreras de idioma son una mecánica genuina que estructura el progreso del juego
El sistema de moral obliga a conocer al equipo y tomar decisiones con peso
La decisión de que los personajes no maten a nadie tiene coherencia narrativa
Contras
El ritmo narrativo es irregular y no deja respirar los momentos más importantes
El combate no está a la altura de los temas antibelicistas que predica el juego
Evitar los combates no tiene consecuencias mecánicas reales, restando impacto a la elección
7.5
Recomendado

He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.