10 minutos de gameplay de ‘Soul Calibur VI’ y entrevista con el productor

10 minutos de gameplay de ‘Soul Calibur VI’ y entrevista con el productor

La cuenta oficial de PlayStation de YouTube ha subido un vídeo de 10 minutos y una entrevista con el productor de Soul calibur VI, Motohiro Okubo, quien habla sobre el desarrollo y la mecánica del juego de combate recientemente anunciada:

Os dejamos con la entrevista y el gameplay a lo largo de esta entrada:

Sobre el inicio del proyecto

El desarrollo de Soul Calibur VI comenzó porque este año marca el aniversario de los 20 años para la franquicia, y hay un equipo dentro de Bandai Namco llamado Project Soul, y no estábamos seguros de dónde iba a llegar esto. Entonces fue cuando decidimos lanzar Project Soul, y la marca estaba en una encrucijada, por lo que queríamos un nuevo juego para actualizar y celebrar el 20 aniversario.

En cuanto al conocimiento transferido desde Tekken 7

Así que, por supuesto, Soulcalibur y Tekken están desarrollados internamente, y tenemos equipos y miembros extremadamente talentosos trabajando en ellos, pero la parte graciosa es que ambos equipos casi se ven a sí mismos como rivales entre sí. Entonces va a haber algunos elementos buenos y desafiantes que surjan de esto. Uno es que siempre tratan de superarse mutuamente, lo que es bueno para la innovación. Pero también hay dificultades por ello. Pero haber participado en ambos equipos me coloca en una posición en la que realmente podemos compartir la mejor información para ayudar a ambos mundos. Entonces, si Tekken está tratando de desarrollar un sistema de juego o una mecánica de cierta manera, diríamos, “hey, Soul Calibur, ¿por qué no lo intentas de esta manera?”, Y creo que realmente conduce a un ambiente realmente bueno. Y creo que el otro aspecto de estar en la posición única de supervisar las franquicias de Tekken y Soul Calibur es que me permite diferenciar entre el uso de armas y el combate sin armas. Y creo que es muy icónico que Tekken sea una especie de juego de lucha mano a mano de fuerza bruta, mientras que Soul Calibur se centra mucho en las armas. Por lo tanto, ser capaz de ver a ambos lados realmente me coloca en una buena posición para desarrollar un gran juego.

En cuanto a gráficos y tecnología de renderizado

En términos de tecnología y gráficos, hicimos muchas exploraciones internas y probamos diferentes combinaciones de renderizado, pero al final decidimos usar Unreal Engine 4 porque funcionó muy bien para nuestro proyecto. Y una gran transición y cambio en Soul Calibur VI fue la representación de arte, la dirección de arte en general, la iluminación fue un gran desafío para nosotros en el desarrollo de Soul Calibur VI. Queríamos devolver esa sensación que teníamos en Soulcalibur I donde se sentía un poco brillante en general. Así que queríamos alegrar un poco las cosas con la dirección de arte. Ese fue un desafío que queríamos abordar con Soulcalibur VI.

En cuanto a la mecánica de Reversal Edge

Así que para resumir, con el sistema Reversal Edge, lo que quería recrear era la sensación de convertirme en un espadachín o un luchador realmente épico con solo el uso de armas, y al hacerlo existen estos momentos en los que peleas y la espada del oponente se te viene encima y todo se mueve a cámara lenta. Y después de que lo detengas y lo esquives, lanzarte inmediatamente a un contraataque. Esa fue la sensación que estábamos tratando de recrear y terminó convirtiéndose en esta mecánica de Reversal Edge. Entonces, el sistema Reversal Edge está diseñado para ser algo muy fácil de ejecutar. Y aunque el oponente esté atacando con un ataque alto, medio o bajo, se es capaz de parar el ataque y que lleva a hacer counter. En Soul Calibur, existe el tipo de equilibrio de tres poderes, uno supera a otro movimiento, y quería que las personas que están jugando Soul Calibur por primera vez entiendan realmente este equilibrio triangular donde este movimiento superará a este otro movimiento. Y creo que será muy fácil para aquellos que no están demasiado familiarizados con la franquicia Soul Calibur para entender y comprender para qué está diseñado el sistema.

En cuanto a los fundamentos del sistema de control

Soul Calibur definitivamente se sentirá muy familiar para aquellos que han jugado y experimentado la franquicia en el pasado. Y profundizando un poco más, lo que queríamos recrear era algo de esa capacidad de respuesta rápida que verías en Soulcalibur II, así como lo que creemos que es una forma completa de equilibrio en las interacciones de los personajes y la mecánica que viste en Soul Calibur V. Es una especie de fusión de esos dos en una sola experiencia.

En cuanto a las cosas que los fans de Soul Calibur pueden notar al jugar Soul Calibur VI

Entonces, en términos de mecánicas y personajes veteranos que regresan, sé que hablamos mucho sobre los aspectos buenos de la mecánica, Reversal Edge, pero también va a haber un gran riesgo al usar este movimiento. Y creo que los jugadores que jueguen más y experimenten el Reversal Edge, van a entender los riesgos y la transición a una sensación más tradicional de Soul Calibur en el título. Y, por supuesto, eso no significa decir que no hay nuevas mecánicas.

Aquí también habrá más mecánica nueva, pero creo que ayudará a educar a las personas en esta curva de aprendizaje que diseñamos a través de Reversal Edge.

En cuanto al personaje favorito de todos los tiempos para Okubo

Como alguien que nació y creció en Japón, me siento en la obligación de responderte a Mitsurugi al igual que todos queríamos ser samuráis en algún momento de nuestra infancia. Y tengo muchos otros personajes que me gustan y que puedo elegir, pero si revelo demasiado en este momento, creo que eso inclinará mis cartas.

En cuanto a la fecha de lanzamiento

Estamos trabajando arduamente para lanzar este juego, y me gustaría decirlo tan pronto como podamos, pero el año 2018 es la mejor respuesta que puedo darte en este momento. Pero estamos trabajando duro, así que estén atentos para obtener más información sobre la fecha de lanzamiento.

 

 

Soul Calibur VI se lanzará para PS4, Xbox One y PC.

Fuente

JMagna

Redactando por y para los demás. La satisfacción de los lectores es mi más fuerte adicción. Arc System Works rules