[Análisis] 7 Wonders Duel

[Análisis] 7 Wonders Duel

TIEMPO DE JUEGO
30 minutos
EDAD
+10 años
EDITORIAL
Répos Production
LANZAMIENTO
Disponible desde 2010
NÚMERO DE JUGADORES
2
DISEÑADOR
Antoine Bauza & Bruno Cathala
GÉNERO
Histórico. Creación de mazo
Hay juegos de mesa que, por su tradición y reputación, son casi de cabecera para los amantes de este tipo de ocio. Juegos como Munchkin, Ciudadelas o Catan, los grandes clásicos, son los que a muchos nos iniciaron en este apasionante mundo de diversión. Sin embargo, es más difícil encontrar alternativas tan clásicas cuando buscamos juegos enfocados totalmente a jugar en pareja. Aquí es donde entre 7 Wonders Duel, una excelsa modificación del galardonado 7 Wonders exclusiva para dos jugadores.

Los amantes de los juegos de creación de cartas con un componente de estrategia encontrarán aquí una alternativa capaz de dar decenas de horas de juego con una propuesta sencilla, pero que también ofrece variedad y cierta profundidad (además de elementos familiares de otros títulos archiconocidos).

 

Componentes

Su caja tiene un diseño cuadrado y resistente que me gusta bastante, además de ser muy cómoda para transportar y guardar. La disposición de sus huecos permite organizar sus elementos fácilmente, aunque se echan en falta la inclusión de bolsas para guardar materiales como las monedas; parte de ese cuidado diseño se ve en los espacios de la caja, con pequeñas indicaciones, que son muy intuitivas, con las formas de las cartas y el mini-tablero para que siempre podamos guardarlo de la misma forma. Además a nivel visual tiene un estilo muy cuidado, con ilustraciones cubriendo incluso el borden interno de la caja. Concretamente, lo que incluye es lo siguiente:

  • 1 tablero
  • 66 cartas de Era
  • 7 cartas de Gremio
  • 12 cartas de Maravilla
  • 4 fichas militares
  • 10 fichas de progreso
  • 1 medidor de Conflicto
  • 31 monedas
  • 1 cuadernillo de puntuación
  • 1 reglamente
  • 1 hoja resumen

Cabe destacar que el cuadernillo no nos ha hecho falta utilizarlo en ningún momento y que es un juego que, a pesar de que requiere una superficie considerable por el despliegue de cartas que requiere, es fácilmente transportable de forma compacta y cómoda aún sin su caja. Los materiales utilizados son de cartón grueso, firme y resistente, tanto en los elementos de tablero como las monedas. Las cartas también dan sensación de robustez y de que es difícil que se puedan doblar de una forma perjudicial.

Además el troquelado está perfectamente diseñado para poder sacar los elementos del juego sin problemas ni dañarlos. En general, en relación calidad-precio, 7 Wonders Duel presenta una muy buena calidad de materiales, diseño- decoración de los mismos y acabado, estando sus aproximadamente 25 euros más que justificados.

 

Desarrollo

En 7 Wonders Duel el objetivo de cada jugador será construir una ciudad más poderosa que la del rival a lo largo de tres Eras. Para ello, haciendo uso de monedas y recursos, podremos construir Estructuras y Maravillas, hitos arquitectónicos con poderosas ventajas capaces de inclinar la balanza a favor de un jugador de forma inmediata.

Se puede alcanzar la victoria en 7 Wonders Duel de tres formas diferentes: por supremacía militar, supremacía científica o Victoria Civil. De aquí extraemos la cualidad que debemos aprender para dominar el juego, y lo que considero que es su matiz estratégico más delicioso: el equilibrio. Podemos optar por una vía u otra, pero la disposición de los recursos y la selección inicial (con cierto orden y dinámica) de Maravillas nos obligará a mantener un constante equilibrio de todos los recursos que juguemos. Si nos descuidamos y vamos claramente a por una única vía, el rival puede aprovecharse y, cuando nos queramos dar cuenta, será demasiado tarde para evitar que gane por los otros caminos posibles.

Para la Supremacía Militar debemos hacer que avance el medidor de batalla, ya sea mediante Estructuras o por Maravillas. La lucha militar, tanto por su representación visual como en la práctica, es un tira y afloja constante, como el juego de la cuerda. Si uno de los dos jugadores lleva el medidor hasta la ciudad del otro la partida concluirá inmediatamente a su favor.

Entre las diferentes Estructuras, que nos darán recursos como ladrillo, arcilla o piedra (hola, Catán), además de Cristal y Papiro, también encontramos Gremios (presentes en la tercera ronda/Era y tremendamente poderosos como último recurso), cartas amarillas, que nos permitirán vender cartas que no queramos por más dinero y limitar el precio de compra de ciertos materiales y las cartas científicas. Reunir dos cartas del mismo tipo nos permitirá coger una ficha de desarrollo científico; estas fichas poseen efectos pasivos parecidos a los de las Maravillas, pero de forma más permanente por lo general. Si conseguimos cartas científicas de seis tipos diferentes nos alzaremos con la victoria por Supremacía Científica. La Victoria Civil se decide por conteo de puntos en el caso de que hayamos completado las tres Eras o etapas en las que se divide el juego. Una forma de adelantar este conteo de puntos es construir la séptima Maravilla del juego, momento en el que la partida acabará de forma automática.

Las cartas a las que optaremos se disponen de una forma concreta según la Era; en cada Era dejaremos tres cartas fuera del reparto, un número que aunque parezca pequeño sí que cambia el desarrollo de las partidas, además de ser otro elemento que a la larga aporta variedad, igual que la distribución inicial de Maravillas y fichas de desarrollo científico.

Las instrucciones son claras, con textos cortos y precisos apoyados de múltiples ilustraciones y ejemplos. En ningún momento hemos tenido dudas con las reglas ni hemos tenido que incluir a elementos de apoyo externo, como partidas en vídeo. Además incluye algo que agradezco mucho, que es unas instrucciones resumidas, con una guía visual de todas las reglas, para que siempre podamos tenerla a mano de forma cómoda durante las partidas si queremos consultar algo rápidamente.

Como ya comentaba al principio, es un juego que requiere de nuestra parte atención y estrategia, tanto en la formación de nuestra mazo como en la adaptación al desarrollo de la partida y los movimientos del contrario, pero que a la vez es muy sencillo de entender lo que abarca tras un par de partidas. Por si sirve de ejemplo, un servidor es un amante de juegos de estrategia más elaborados como Smallworld, pero mi esposa y compañera de juego no suele disfrutar con experiencias de ese tipo. 7 Wonders Duel encuentro un complicado y satisfactorio punto intermedio en el que yo tengo espacio para experimentar, pero también hay un cierto componente de aleatoriedad para que alguien no tan dado a plantear sus partidas de forma estratégica pueda ganar.

Quizás la última de las Eras sea la que más desbalanceo presenta al introducir los Gremios; como comentábamos antes, funcionan muy bien como último recurso, pero pueden que uno demasiado poderoso. Mientras que el resto de victorias pueden intentar detenerse leyendo las intenciones del rival (y con un poco de suerte), una mala colocación de las cartas y unos Gremios que no esperábamos pueden darnos una muy inmerecida derrota por una cuestión casi pura de azar. Son los menos de los casos, pero me ha pasado más de una vez. De igual forma, la Victoria Científica es más complicada de perseguir, así como menos satisfactoria; intentan animarnos a buscarla mediante las fichas de desarrollo científico. El problema es que estas fichas normalmente no apoyan que ganemos por la vía científica, sino que nos dan facilidades para intentar las otras vías. Es un camino mucho más extraño e inconsistente, apenas se llega a utilizar salvo, como digo, para intentar buscar un recurso extra para ganar por la Victoria Militar o Civil. Quizás se podría haber implementado de otra forma o con otras ventajas.

Sin embargo, la mayor pega que le puedo poner es que empezamos a acusar cierta necesidad de una expansión. Si bien es cierto que hemos jugado como salvajes desde que lo adquirimos hace un par de meses, sí que empezamos a notar la necesidad de incluir más cartas y variedad (tiene expansiones disponibles, pero no las he probado) para que surjan más situaciones diferentes. Podemos jugar una temporada más sin esa expansión, pero no parece un título que vaya a aguantar el paso del tiempo sin meterle algo más de chispa llegado el momento. La duración de sus partidas, de entre 20 y minutos y media hora, apoyan esa sensación de ser un juego de cabecera para jugar de forma ocasional, pero quizás no uno que permita jugar todos los días sin dar signos de cansancio, algo inherente a ese equilibrio entre sencillez y complejidad en el que oscila constantemente.

 

Conclusiones

El equilibrio es la palabra que mejor define a 7 Wonders Duel, tanto en el desarrollo de sus partidas como en el tipo de jugabilidad que ofrece. Ese delicado equilibrio, capaz de contentar a amantes de la estrategia más hardcore y casuales, deriva en un uso ideal espaciado para no quemarlo muy deprisa.

Más allá de eso, estamos ante una de las mejores experiencias para dos jugadores que he jugado gracias a su cuidada estética, diversión y accesibilidad. Un imprescindible para vuestra estantería a poco que os guste este tipo de ocio.

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

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