Fecha de Lanzamiento
05/09/2023
Distribuidora
Focus Entertainment
Plataformas
PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC
Versión Analizada
Steam
Se calcula que la cifra total de idiomas que se hablan en el mundo es de más de 7000 (sólo en Asia se estiman más de 2300). En España se hablan aproximadamente 20 lenguas de manera oficial (12 de ellas se consideran vertientes del español); yo vivo en Alicante, en la Comunidad Valenciana, hablo español, y es un español muy distinto del que hablan mis compañeros afincados en Andalucía o en Murcia; mi pareja es de Onil, un pueblo a 40 Km de Alicante, y allí hablan valenciano, y es un valenciano muy distinto del que hablan en Valencia y que, a pesar de lo que pueda parecer, es una lengua diferente del catalán o el balear… Y ni siquiera voy a entrar en el euskera o el galego. ¿Por qué cuento esto? Porque en ocasiones hay grupos que utilizan las lenguas como ataque, para remarcar las diferencias. Hay gente que finge no entender a otra persona por utilizar un acento distinto… ¡Hablando el mismo idioma! El juego del que vengo a hablar hoy es Chants of Sennaar y trata precisamente de luchar contra eso.

De manos de Focus Entertainment y desarrollado por el estudio francés Rundisc, Chants of Sennaar trata sobre una Torre donde cada piso está habitado por un pueblo con un idioma distinto, nos introduce en unos entornos minimalistas, en los que los vecinos no se entienden, donde lo diferente es percibido como una amenaza y nos da la titánica labor de hacer que se comprendan entre sí armados únicamente con nuestra capacidad deductiva, nuestra curiosidad y nuestra inestimable libreta. Exploremos juntos los rincones de la Torre.

 

Crear una falsa historia

Las antiguas profecías dicen que un viajero llegará a la Torre y logrará romper las barreras que separan a sus habitantes. En Chants of Sennaar, nosotros somos ese viajero.

La historia está principalmente inspirada en el mito bíblico de la Torre de Babel donde, tras el diluvio universal, Noé y sus seguidores construyeron una alta torre en la que vivir. Dependiendo de la versión, su intención podía ser llegar al cielo como señal de veneración o que fuera lo suficientemente alta como para sobrevivir a otra inundación. Fuera como fuese, a quien no le pareció una buena idea fue al Dios de Noé, que castigó a los habitantes de la torre a hablar en distintos idiomas y no volver a entenderse nunca más entre sí.

Como en la historia de Babel nuestra Torre, en la que transcurre el juego, lleva generaciones habitada por distintas culturas, cada una con unos intereses propios, y no se relacionan entre sí. Nuestra misión en el juego es lograr un entendimiento entre los distintos pueblos aunque, como en la realidad, no será una tarea fácil. Cada piso está habitado por una civilización y tienen una cultura propia, por poner dos ejemplos: El primer piso está habitado por pacíficos Monjes y el segundo por Soldados. Al poco tiempo de juego se nos muestra una gran puerta que separa las zonas de ambos pueblos, hay un grupo de monjes y algunos soldados, cada uno habla en la lengua de su pueblo y no hay comunicación real entre ellos, los monjes buscan llegar a lo alto de la torre, mientras que los soldados tienen la obligación de evitar que asciendan.

 

Explorar y escuchar

Desde nuestra llegada a la Torre se nos muestra con bastante claridad cuáles van ser las principales mecánicas del juego: alguien nos habla en un idioma que nos es totalmente desconocido y debemos deducir el significado de cada una de las palabras para registrarlas en un “diccionario” mientras resolvemos sencillos puzzles con los que poder avanzar. Para completar cada “diccionario” estamos expuestos a una gran cantidad de palabras en todo momento, hay numerosos carteles, mensajes escritos, personajes con los que interactuar… Pero depende de nosotros el interpretar correctamente el idioma que nos rodea.

Los puzzles en sí no son excesivamente complicados, pero nos exigen un profundo conocimiento del idioma de cada zona. Nos encontraremos con puertas que necesitarán llaves cuya localización desconocemos, palancas que deberemos activar en órdenes específicos o laberintos con un único camino posible, y todo ello tiene soluciones que encontraremos con relativa facilidad, pero escritas en su idioma original, lo que nos obliga a realizar una correcta traducción para poder resolverlos. Todas las mecánicas de los puzzles y los minijuegos están bien integradas en la idea sobre la que se asientan, que el lenguaje es un arma poderosa y dominarlo nos abre caminos que creíamos bloqueados. Las partes que sufren ligeramente son las que no están relacionadas directamente con los idiomas: La Infiltración y la Exploración.

La Infiltración tiene una buena justificación en la historia, en alguna ocasión debemos colarnos en zonas que nos están directamente prohibidas (la gran mayoría en las secciones del ejército), pero pecan de ser algo simplistas y detener bruscamente el ritmo del juego, aunque no están especialmente mal ejecutadas.

La Exploración sí puede resultar algo tediosa, puesto que nos encontramos en un mundo que poco a poco se va volviendo totalmente explorable, pero cuyo trazado puede resultar algo confuso, con intrincados pasillos que no llevan a ningún sitio o incluso encontrarnos largo rato dando vueltas confundidos y buscando una última palabra escrita con la que completar un diccionario concreto. En cada zona se encuentran carteles que ayudan un poco a paliar la confusión, por supuesto, y su uso concreto por parte de cada grupo de habitantes tiene un claro sentido narrativo, pero nos perderemos más a menudo de lo que nos gustaría.

En todo caso Chants of Senaar no pretende ser un juego con una variadísima jugabilidad, ofrece pequeñas experiencias que ayudan a dar variedad, pero lo apuesta todo por el peso del lenguaje y su correcta interpretación, y ahí el juego brilla totalmente. Como he dicho antes, el lenguaje, o mejor dicho EL LENGUAJE, es un arma poderosa; Saber expresarse correctamente y entender a nuestros interlocutores es lo que hace que seamos capaces de vivir en sociedad, en comunidad. ¿Pero qué ocurre cuando no comprendemos a la persona que nos habla?

 

La Diferencia que nos define

En el mito bíblico de la Torre de Babel los idiomas fueron un castigo divino, se pretendía castigar a la población y se les forzó a no entenderse y dispersarse por el mundo; aunque se cree que esa parábola bíblica está basada muy libremente en lo que ocurrió en la construcción del Etemenanki, un antiguo templo babilónico dedicado al dios Marduk (no, el de Tekken no) para cuya construcción se utilizó a trabajadores de múltiples lugares y lenguas. Aquí tenemos una idea curiosa, el relato sagrado que utiliza las distintas lenguas como factor de separación, que se enfrenta directamente con la idea de convivencia A PESAR de la diferencia lingüística.

En Chants of Sennaar cada piso está habitado no por unas personas con un idioma común, sino por un pueblo. Sí, cada grupo habla una lengua, pero esa lengua está directamente relacionada con su cultura, con sus intereses, con su día a día. Los Monjes representan una vida ligeramente más tribal y su escritura es la más básica, por ejemplo, el plural de “persona” no es “personas”, es “personapersona”, al igual que “jardín” es “plantaplanta”; su única referencia externa a su comunidad son los Soldados, los cuales tienen un símbolo propio, al igual que sus armas, pero no tienen noción de ningún pueblo más allá, sólo conjeturas, y un irrefrenable deseo de llegar a lo alto de la Torre, al contacto con el dios Sol. Por otra parte los Soldados no están mucho más avanzados, pero sí mejor organizados, por lo que sus habitantes no son individuos, todos van uniformados y forman parte del entramado militar; no tienen viviendas, tienen cuarteles, también poseen palabras basadas en constelaciones de estrellas porque el concepto de “navegación” también les es importante.

Otros ejemplos de diferencias lingüísticas con otros pueblos podrían considerarse dentro del terreno del Spoiler, por lo que sólo diré que se puede apreciar la evolución de nuestro propio lenguaje humano en los distintos pisos de la Torre cuando se le acaba poniendo nombre a las distintas artes creativas, se aprenden los numerales o se distinguen los distintos materiales (como el oro o la plata).

Es curioso que nuestra misión en el juego no sea aunar las lenguas, no deseamos crear un nuevo idioma e instaurarlo como “Lengua Única” en la Torre, no buscamos algo homogéneo, nuestro objetivo es crear diccionarios y conseguir que los distintos pueblos se entiendan entre sí y puedan convivir en sus diferencias. No queremos que el primer y el cuarto piso hablen igual, queremos que se entiendan, que lo que para unos es “poción” para otros es “fórmula” y sean capaces de comunicarse a partir de ahí.

 

Caligrafía y grafología

La faraónica labor que ha emprendido el equipo de Rundisc de crear distintos idiomas complejos (que no completos) ha dado como resultado un grandísimo ejemplo de Narrativa Ambiental, el mundo no se nos muestra directamente con cinemáticas o largos textos, la experimentamos a la vez como una narración oral, con la arquitectura de cada piso y en la propia escritura de los idiomas.

A nivel arquitectónico han hecho un gran trabajo: Grandes templos, barracones, jardines, bibliotecas… Sin variar el aspecto gráfico y con sólo variar un poco las estructuras y las paletas de colores han conseguido que cada zona sea distinta, pero que sintamos que forma parte de la misma estructura titánica, un piso distinto, y que nos muestre cómo viven los habitantes de ese piso, pero sus idiomas nos hablan de cómo son realmente. Con esto no me refiero únicamente a la riqueza de vocabulario en algún área concreta, me refiero a algo más profundo: A su propia escritura.

Cada idioma se escribe de forma diferente. En nuestra realidad la mayoría de los idiomas latinos y germánicos utilizan un abecedario común, pero también existen el árabe, el chino, el japonés, el cirílico, el coreano, los muchos lenguajes de nativos africanos, americanos o australianos… Cada uno con ideogramas y abecedarios propios. Esa es la auténtica magia de Chants of Sennaar, cada idioma en la Torre se escribe diferente, pero también se percibe distinto, no porque cada una sea una cultura ligeramente más avanzada (que en realidad sólo es una percepción colonialista), es porque encapsulan visualmente su significado.

Los Monjes tienen una escritura muy figurativa, recuerda al egípcio hierático (la versión esquematizada de los jeroglíficos que utilizaban los escribas de la época) y que en ocasiones puede recordar a la escritura cuneiforme (una de las escrituras más antiguas que se conservan), creando la imagen de ser algo antiguo, que se escribe en tablillas de arcilla o cera; mientras que los Soldados tienen mayores ángulos, muchas menos formas circulares, más quiebros cerrados, dando a entender que su escritura es algo más contundente, probablemente teniendo sus documentos importantes y leyes talladas en piedra, a la vista de todos; también encontraremos idiomas más fluidos y circulares, otros fuertemente basados en la geometría, junto a distintos tipos de registros o documentación. La Torre se siente viva porque los idiomas nos hablan de sí mismos, es un sentimiento muy poderoso cuando entras en la mentalidad del juego.

Los lenguajes están vivos: En el juego, con el tiempo, se pueden apreciar como ciertos ideogramas coinciden entre las distintas lenguas y han evolucionado de forma distinta; en libros como 1984 de George Orwell hablaba ya en su publicación en 1949 sobre la “Nuevalengua” y teorizaba sobre el control del entendimiento de la población a base de limitar su comunicación; también son situaciones que estamos viviendo hoy en día con las falsas barreras idiomáticas en el Congreso de los Diputados o en la lucha por integrar el Lenguaje Inclusivo y la resistencia de los “adalides del auténtico español”, que parecen haber olvidado que la lengua es mutable y por eso cada año se publica un diccionario nuevo de nuestro idioma.

 

El concepto es el concepto

La dirección de arte es todo un acierto. La Torre se muestra imponente en las pocas ocasiones en las que podemos admirar su exterior, sus interiores se muestra en colores vivos, tanto cálidos como fríos, y transmiten energía; sus pisos procuran ser minimalistas pero no vacíos, en ocasiones nos encontraremos abrumados por la escala de algunas zonas, en otras aprisionados por entornos más claustrofóbicos. Los desarrolladores quieren darnos la información visual justa en cada momento, que sepamos “leer la habitación” en un vistazo. Uno puede verlo y recordar Journey, por ejemplo, pero yo veo cualquier captura y sus ambientes y diseños de personajes me recuerdan inmediatamente a Moebius (el tristemente fallecido creador de cómics Jean Giraud) y su excepcional obra Arzach.

La Banda Sonora casa a la perfección, Thomas Brunet ha sabido llenar de forma muy inteligente el vacío que deja la ausencia de voces o los escasos efectos de sonido pero sin recargar excesivamente su creación. Como los lenguajes, cada zona tiene un sonido propio que va aumentando en complejidad conforme ascendemos en nuestra aventura.

El juego está totalmente traducido al español, y a otros muchos idiomas, lo cual resulta bastante gracioso. Durante la mayor parte de la aventura no entenderemos qué se nos está diciendo, y lo que sí vendrá de interpretaciones propias, de anotaciones que hayamos tomado manualmente, por lo que el idioma final del juego resultaría poco relevante, pero su traducción está directamente ligada al significado de la obra: está traducido a multitud de idiomas porque es lo que vamos a estar haciendo nosotros mismos durante el juego. En este sentido, Rundisc quería marcar el camino.

 

Conclusiones

Chants of Sennaar es un juego pequeño realizado por un joven estudio francés que ha dedicado un gran esfuerzo a crear un mundo verosímil, y eso se nota. Como he dicho antes, la Torre está viva, asimilamos su historia mientras exploramos, sin necesidad de largas explicaciones, sólo mediante las conversaciones y acciones de las que somos testigos. Chants of Sennaar es un juego esperanzador, que aboga por esforzarnos en conseguir que todos los pueblos se unan abrazando sus diferencias, mediando en rencillas cuyo origen nadie recuerda ya.

Debo reconocer que hay ciertas facetas del juego que, a pesar de que considere que son decisiones conscientes de los desarrolladores y no defectos en sí mismos, lastran ligeramente el resultado final: No disponer de un mapa o las anticlimáticas fases de infiltración o persecución empañan una gran jugabilidad basada en desafiar intelectualmente al jugador (haciendo prácticamente lo mismo pero de formas totalmente distintas que Return of the Obra Dinn o Scorn).

Personalmente he disfrutado muchísimo la experiencia, no creo que me canse nunca de recomendar Chants of Sennaar (al igual que mis amigos están hartos de oírme hablar de los mencionados Return of the Obra DinnScorn o Journey) y espero que ayude a que todos entendamos que “diferente”, “extraño” o “ajeno” no tiene por qué significar “malo” y que hablar otra lengua no debería acarrear no entenderse.

Sinopsis
La leyenda dice que un día, un viajero reunirá a los Pueblos de la Torre, que son incapaces de comunicarse los unos con los otros. Observa, escucha y descifra idiomas antiguos en un fascinante universo inspirado por el mito de Babel.
Pros
Fantástica dirección artística que recuerda a Moebius
Profunda Narrativa Ambiental
Evocadora Banda Sonora
Distintos idiomas fantásticos bien definidos
Traducción a múltiples idiomas
Contras
Fases de infiltración que detienen el ritmo
Exploración poco intuitiva
8
Recomendado