
La industria del videojuego a menudo nos sorprende con cambios de registro radicales, y pocos son tan marcados como el de Surgent Studios. Fundado por el actor Abubakar Salim, el equipo que debutó con el colorido y emotivo metroidvania Tales of Kenzera: ZAU ahora da un volantazo hacia las sombras con Dead Take. Este título de terror psicológico en primera persona abandona la mitología africana para sumergirse en una jungla igual de peligrosa pero mucho más cínica: las colinas de Hollywood.
Dead Take se desmarca de las tendencias habituales del género indie no solo por su ambientación, sino por apostar todo su presupuesto narrativo a un activo poco común en producciones de este tamaño: el «Star Power». Con un elenco que incluye a figuras de la talla de Neil Newbon (Baldur’s Gate 3), Ben Starr (Final Fantasy XVI), Laura Bailey, e incluso cameos de leyendas como Sam Lake, el juego se posiciona como un híbrido entre videojuego y cine. No es un simple «walking simulator» de sustos; es un thriller interactivo que utiliza el lenguaje del celuloide y el FMV para construir una crítica mordaz a la maquinaria de la fama, donde los monstruos no siempre tienen garras, sino que a menudo visten trajes de diseñador y firman cheques.
Una historia de celos, celuloide y sangre
La trama nos pone en la piel de Chase Lowry (Neil Newbon), un actor que lucha por encontrar su gran oportunidad y cuya carrera parece estancada en el limbo de los «casi famosos». Su objetivo es encontrar a Vinny Monroe (Ben Starr), un amigo y compañero de profesión que, a diferencia de Chase, ha experimentado un ascenso meteórico al estrellato, apareciendo en todas partes «de la nada». La última pista sitúa a Vinny en una fiesta exclusiva celebrada en la mansión de Duke Cain, un productor de cine tan genial como desquiciado, conocido por ser un secreto a voces en la industria: un «lobo feroz» que exprime y destroza a sus talentos para crear arte.

Al llegar, Chase encuentra la mansión desierta, pero todavía palpitante con los ecos de la fiesta: confeti en el suelo, copas de champán a medio terminar y una iluminación inquietante. Lo que comienza como una búsqueda de un amigo pronto se revela como una competición retorcida. Chase y Vinny no son solo colegas; son rivales que compiten por el mismo papel en la próxima obra maestra de Cain. A través de notas, correos electrónicos y cintas de vídeo dispersas, el jugador destapa una red de relaciones tóxicas, abusos de poder y la desesperación absoluta de unos actores dispuestos a sacrificar su dignidad (y quizás su vida) por un minuto de gloria en la pantalla. Es una narrativa que explora la envidia profesional y la naturaleza depredadora del mundo del espectáculo con una crudeza que rara vez se ve en el medio.
El miedo a lo que no se ve
Donde Dead Take triunfa sin paliativos es en la creación de una atmósfera de terror palpable. El juego entiende que el miedo más efectivo no proviene del susto fácil, sino de la anticipación. La mansión, en su mayor parte limpia y ordenada, genera una inquietud constante, como si una presencia invisible acabara de abandonar la habitación. El diseño de sonido es, sencillamente, inmaculado. Surgent Studios recomienda jugar con auriculares, y con razón: el silencio es ensordecedor, tus propios pasos te alarman y cualquier ruido lejano, como unos golpes en una puerta cercana, es suficiente para ponerte los pelos de punta.

La jugabilidad se estructura como un «escape room» a gran escala, donde la mansión es un gran puzle al estilo Resident Evil, lleno de pasadizos secretos y salas que se desbloquean resolviendo acertijos. Estos puzles, aunque temáticamente creativos (como reconstruir el tridente de una estatua), son en su mayoría demasiado sencillos y a menudo se basan más en el backtracking que en un desafío intelectual real. Si bien el juego abusa por momentos de los jumpscares (sustos repentinos con flashes y sonido estridente), su verdadero terror reside en esa tensión constante y en la brillante utilización del entorno, incluyendo los inevitables y siempre efectivos maniquíes.
Cuando el cine y el videojuego se encuentran
La mecánica más original de Dead Take es el uso del FMV (Full Motion Video) y su integración en el juego a través de «Splaice», un software de edición de vídeo. A lo largo de la mansión, encontraremos cintas (entregas de premios, audiciones, entrevistas) que podemos visualizar en la sala de cine de Duke. Estas secuencias no solo desarrollan la trama, sino que también pueden ser combinadas en un ordenador para crear nuevos clips «spliced» que revelan secretos o pistas para el siguiente puzle.

Esta idea, que recuerda inevitablemente al aclamado Immortality de Sam Barlow, es fantástica sobre el papel, pero se queda a medio gas. La mecánica de empalme es superficial y no alcanza la profundidad detectivesca de su referente. Peor aún es una de las decisiones de diseño más frustrantes del juego: para desbloquear todos los clips de los actores secundarios (como Laura Bailey o Sam Lake), es necesario encontrar una serie de notas coleccionables. Si llegas al «punto de no retorno» del juego sin haberlas encontrado todas, te será imposible ver ese contenido sin reiniciar la partida por completo, dejando partes importantes del misterio deliberadamente ocultas.
Conclusión
Dead Take es una experiencia de terror con una identidad visual y narrativa arrolladora, pero atrapada en un cuerpo jugable que a veces le queda pequeño. Sus mayores logros son innegables: una atmósfera opresiva construida con maestría, un diseño de sonido que eriza la piel y, sobre todo, unas actuaciones de nivel hollywoodiense que justifican por sí solas la entrada. Neil Newbon y Ben Starr no se limitan a prestar su voz; se adueñan de la pantalla en cada secuencia FMV, elevando un guion sobre la ambición y la envidia a cotas de drama real.

Sin embargo, el juego no termina de cumplir con toda la ambición que proyecta. Su brillantez estética choca con unos puzles funcionales pero poco inspirados, y una narrativa que, tras plantear conflictos fascinantes, se apresura hacia un desenlace que deja demasiados cabos sueltos. La frustrante decisión de diseño que oculta contenido narrativo crucial detrás de coleccionables perdibles es quizás su pecado más grave, castigando la curiosidad del jugador en lugar de recompensarla.
Aun así, Dead Take es una obra valiente y memorable. Es una rareza en el catálogo actual: un juego de terror que prefiere inquietarte con la psicología de sus personajes antes que con monstruos genéricos (aunque los tiene). Por su duración contenida y su precio ajustado, es una recomendación sólida para quienes busquen una historia adulta, oscura y bellamente interpretada sobre los demonios, reales y metafóricos, que habitan tras las cámaras de la fama.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.