
Dispatch es, probablemente, el mejor “juego‑serie” de superhéroes de los últimos años: un drama coral sobre segundas oportunidades que brilla por sus personajes, su guion y una producción visual que podría emitirse sin complejos junto a las grandes series de animación para adultos. Detrás está AdHoc Studio, formado por veteranos de las viejas aventuras episódicas, que recuperan aquella fórmula sin romperla del todo, pero demuestran que, con buenas ideas y un reparto de lujo, todavía puede emocionar, sorprender y enganchar semana tras semana.
Esta primera temporada de ocho episodios funciona casi como una miniserie completa: cada capítulo dura alrededor de una hora y combina escenas cinematográficas, decisiones de peso y secciones de gestión táctica que convierten a la persona que juega en algo así como el cerebro de una agencia superheroica. No es un juego pensado para deslumbrar por sistemas complejos, sino para hacerte sentir dentro de una historia de redención, venganza y vida de oficina con capa y mallas, más cercana en espíritu a una mezcla entre The Boys y una comedia laboral que a la épica estándar de cómic.
Premisa y tono
El punto de partida es clásico pero efectivo. Robert Robertson, conocido en su época dorada como Mecha Man, no es un superhéroe “biológico”: lucha gracias a la armadura Mecha Man, un legado familiar que ha ido pasando de abuelo a padre e hijo, alimentada por un núcleo de energía llamado Pulso Astral. Todo se derrumba cuando Espectro, un villano con cuentas pendientes con la familia, le tiende una trampa que destruye tanto el traje como el Pulso Astral y, de paso, arrasa con la fortuna que llevaba años invirtiendo en repararlo. Arruinado y sin armadura, Robert se ve obligado a colgar la capa… hasta que un inesperado encuentro con Chica Centella le brinda la oportunidad de trabajar en la SDN, una empresa privada que vende “servicios de superhéroes a la carta” a quien pueda pagarlos, desde detener villanos hasta pasear perros. En SDN no vuelve al frente de batalla, sino al fondo de la cadena: se convierte en un operador (dispatcher), básicamente el que atiende las llamadas y coordina al equipo. Y no de uno cualquiera, sino del Equipo Z, un grupo de ex-villanos que intenta redimirse y que ya ha hecho rendirse a varios coordinadores anteriores.

El tono que se construye alrededor de esta premisa es uno de los grandes aciertos del juego. Por un lado, hay sátira corporativa y crítica al capitalismo superheroico: SDN funciona como una aseguradora con mallas, obsesionada con la imagen de marca, los clientes premium y las métricas internas. Por otro, Dispatch nunca pierde de vista que está contando la historia de personas rotas que intentan cambiar: la dinámica de oficina, los chistes subidos de tono y las pullas entre compañeros conviven con escenas de vulnerabilidad real, traumas familiares y dilemas como tener que despedir a un miembro del Equipo Z en los primeros episodios, una decisión que pesa durante toda la temporada.
El resultado es una mezcla muy conseguida entre comedia de lugar de trabajo y drama de redención superheroica. Hay momentos que parecen sacados de una reunión de colegas en un call center cualquiera y otros que recuerdan al lado más cínico de The Boys, pero siempre filtrados por una humanidad muy terrenal que hace que Robert y su equipo resulten creíbles incluso cuando están lanzando rayos o salvando la ciudad.

Personajes, decisiones y estructura
El gran triunfo de Dispatch está en su reparto: Invisiva, que solo puede volverse invisible mientras aguanta la respiración y sufre asma; Waterboy, conserje tímido que suda sin parar; Chica Centella, icono todopoderoso con un pasado oculto; o secundarios como Gólem, Gancho Mortal, Prisma o Flambae, todos con pequeñas excentricidades que se reflejan tanto en el guion como en la jugabilidad. Las interpretaciones de voz son sobresalientes, con Aaron Paul como Robert, Laura Bailey como Invisiva y Matthew Mercer como un Espectro amenazador, acompañados por un elenco secundario que muchos críticos consideran de los más carismáticos del género reciente.

La temporada se compone de ocho episodios de unos 45–60 minutos, que siguen la clásica estructura de apertura, sección jugable y cliffhanger. Las decisiones tienen un peso real: muy pronto se obliga al jugador a despedir a un miembro del Equipo Z, una elección binaria que cambia para siempre quién forma parte del equipo y cómo reaccionan el resto de personajes en los capítulos posteriores. Hay rutas románticas, posibilidades de forjar amistades o enemistades fuertes e incluso escenarios donde ciertos personajes pueden marcharse o morir, lo que da pie a varios finales y mucha rejugabilidad, aunque algún desenlace puntual puede sentirse algo desconectado de las decisiones previas.

Gestión con alma (y QTE prescindibles)
Dispatch se apoya en tres pilares: decisiones narrativas, gestión de héroes y minijuegos ligeros, pero el que realmente define la experiencia es la centralita superheroica. Sobre un mapa de Los Ángeles van apareciendo incidentes de todo tipo —desde desastres auténticos hasta encargos ridículos de clientes millonarios— y toca decidir, en tiempo limitado, qué miembro o combinación de la Z‑Team se envía a cada uno según su ficha de estadísticas y rasgos especiales. No es un mero menú de selección: cada héroe tiene fortalezas claras (fuerza, velocidad, persuasión, control de masas…) y sinergias con otros, y además existen tiempos de reutilización y cansancio, así que abusar siempre de los mismos acaba dejándote vendido cuando surge una emergencia importante.

En lo jugable, Dispatch se divide en tres pilares: decisiones narrativas, gestión de héroes y minijuegos ligeros.
- La gestión del Equipo Z es el corazón del juego: sobre un mapa van apareciendo avisos (desastres, delitos, encargos absurdos de clientes ricos) y hay que asignar el héroe o combinación adecuada según estadísticas, descripciones y sinergias. No puedes abusar siempre de los mismos porque todos tienen tiempos de reutilización, así que toca priorizar, reservar “pesos pesados” para emergencias y, a veces, rechazar encargos triviales. Cada misión se resuelve con un porcentaje de éxito; elegir bien aumenta las probabilidades, pero el azar nunca desaparece. Muchos avisos esconden eventos internos con pequeñas decisiones: una vez desplegado el equipo, se pueden presentar dilemas como priorizar qué grupo de civiles rescatar, elegir entre satisfacer exactamente al cliente o actuar de forma más ética, o arriesgarse a prolongar la operación para intentar un resultado perfecto. Esas elecciones influyen en la recompensa, en la reputación de SDN y, lo más importante, en el estado del propio equipo: una mala gestión puede dejar a uno o varios héroes heridos o fuera de juego durante un tiempo, reduciendo tu plantilla y obligándote a improvisar mientras se recuperan.

- Con el paso de los episodios, cada miembro desbloquea habilidades únicas que cambian la forma óptima de abordar el mapa: Prisma puede generar una copia con la mitad de sus estadísticas para cubrir misiones de dos plazas, Coupe tiene la capacidad de repetir automáticamente un encargo fallido para darle la vuelta al resultado, y otros añaden modificadores que alteran las probabilidades o los riesgos de cada intervención. Esa progresión hace que no solo sientas que el Equipo Z crece en lo emocional, sino también en lo táctico: una segunda vuelta permite montar configuraciones muy distintas y explorar combinaciones que quizá apenas se usaron en la primera partida.

- Por último, están los minijuegos de hackeo, pequeños laberintos contrarreloj en los que Robert debe esquivar programas antivirus, redirigir energía y clavar secuencias de direcciones para acceder a cámaras o terminales. Son sencillos, pero van introduciendo variantes para no resultar repetitivos y encajan bien con su papel de “héroe de escritorio” que salva el día desde la trastienda. En contraste, las secuencias de QTE son mucho menos inspiradas: se reducen casi siempre a hacer clic o mantener el botón en el momento justo, aparecen de manera brusca en medio de las cinemáticas y se sienten tan accesorias que el propio juego permite desactivarlas por completo y disfrutar la historia como si fuera una serie de animación continua.

Presentación
La presentación de Dispatch es uno de sus grandes argumentos: visualmente se mueve en la misma liga que muchas series de animación de prestigio, con un estilo de cómic moderno que recuerda a producciones como Invencible. Los diseños de héroes y villanos combinan siluetas claras, colores muy bien escogidos y detalles suficientes para que cada miembro del Equipo Z se reconozca al instante tanto por aspecto como por lenguaje corporal. La dirección de escenas sabe cuándo apostar por la espectacularidad superheroica (planos amplios, impactos, destrucción) y cuándo bajar la cámara al nivel de una oficina abarrotada de pantallas, cafés y chistes internos, reforzando la dualidad entre épica y curro de escritorio.

En lo sonoro, el juego se apoya en un reparto de voz de lujo y en una banda sonora muy cuidada. Aaron Paul da a Robert una mezcla de cansancio y voluntad de recomponerse que encaja perfecto con su arco, Laura Bailey construye una Invisiva vulnerable y sarcástica a partes iguales, y Matthew Mercer convierte a Espectro en una presencia inquietante cuando aparece. El resto del elenco mantiene ese listón, de forma que casi cualquier escena de diálogo podría sostenerse por sí sola como fragmento de serie. La música acompaña con temas que van desde cortes más heroicos hasta pistas melancólicas.

Conclusión
Dispatch no es la revolución absoluta que algunos discursos de lanzamiento parecían prometer, pero sí es la demostración más contundente en años de que la aventura episódica a lo Telltale sigue teniendo muchísima fuerza cuando se combina con buenos personajes, decisiones con peso real y una presentación de primer nivel. Sus QTE son prescindibles, el azar en el sistema de misiones puede irritar en el último capítulo y el villano principal podría haber tenido más espacio, pero el conjunto funciona como un reloj: cada miércoles de estreno, muchos jugadores sentían que empezaba un nuevo episodio de su serie favorita.
En resumen, Dispatch logra lo más difícil: cerrar de forma razonablemente satisfactoria y, al mismo tiempo, dejarte con ganas de seguir trabajando con el Equipo Z, afinando estrategias y viendo hasta dónde puede llegar este grupo de ex-villanos reconvertidos en héroes (confiemos en que AdHoc Studio decida darle una continuación a la historia con otra temporada). Si alguna vez te enganchaste a los antiguos juegos narrativos por capítulos o simplemente te apetece una historia de superhéroes con más corazón y gracia que explosiones, Dispatch es, sin duda, una cita obligada.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.