Hay cientos de juegos que abordan conflictos sociales, políticos y militares de formas más o menos específicas, siendo algunos de estos considerados como los mejores juegos de sus respectivas generaciones. ¿O es que vais a negar que juegos como Metal Gear Solid, Bioshock o The Last of Us no cuentan con una importante carga política y social? Quizá se le pueda echar en cara al estudio detrás de Dustborn la forma en la que el juego expone esas ideas, recayendo en el victimismo o la justificación de actitudes tóxicas y/o tan negativas como aquellas con las que buscan luchar, pero incluso en ese aspecto siento que el mundo se ha cebado enormemente con este título.
En mi función de crítico, lo que hoy vengo a contaros no es si este juego resulta una «obra woke antiliberal» o si estoy más o menos a favor de las ideas que expone (aunque sí que me vais a permitir que reflexione brevemente sobre su forma de presentarlas), sino que… Bueno, voy a hacer mi trabajo y contaros si funciona o no como juego. A fin de cuentas, si echamos un breve vistazo al historial de Red Thread Games, equipo detrás de Dustborn, podemos darnos cuenta de que hay motivos para confiar en que nos encontramos ante un proyecto con potencial.
Este se trata del equipo detrás del fascinante Draugen y de Dreamfall Chapter, dos juegos que engancharon en su día a los jugadores gracias a su narrativa, su puesta en escena y su interesante dirección jugable. Dicho esto, Dustborn ya se encuentra disponible en Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 y PC, publicado nada más y nada menos que por Quantic Dream, el mítico estudio conocido por Heavy Rain y Detroit: Become Human. ¿Queréis saber qué tal está Dustborn? ¡Pues dentro análisis!
Punk y un poco de revolución
La historia de Dustborn nos traslada a una versión (aún más) distópica de los Estados Unidos, conocida como República de América y controlada por Justice. Como toda distopía que se precie, la libertad humana queda limitada en base a los designios del gobierno, y pocas son las voces que se alzan en contra de tal situación. En este contexto encontramos a Pax, una joven estafadora que decide huir de su hogar junto a un curioso grupo de amigos, amantes y aliados con quienes acabará viéndose envuelta en una curiosa misión: transportar un extraño paquete hasta la región de Nova Scotia.
El destino de su grupo y, quizá, de todo el país dependen de su misión, y para poder cumplir con su propósito deberán hacer uso de sus anomalías, habilidades especiales únicas a cada persona. Lo que se nos presenta es, por tanto, una trama lineal que toma como principal fuente de inspiración el género road movie, teniendo que descubrir diversos puntos del viaje mientras conocemos más a fondo a los diversos miembros de nuestro grupo y descubrimos a nuevos personajes. Su estructura resulta interesante y dinámica, presentando una buena variedad de localizaciones y situaciones que, además, permiten un desarrollo decente de los personajes.
Sin embargo, el principal problema que se plantea a nivel narrativo está, precisamente, en su elenco de personajes. Realmente me ha costado encariñarme con el grupo protagonista, más allá de con el pobre Caretaker, pues en la mayoría de casos se tratan de personajes austeros sin una balanza moral lógica, excesivamente clichés y realmente molestos. La anomalía de Pax resulta incomprensible, pues durante la mayor parte del tiempo la utiliza para manipular, obligar y hacer gaslighting al resto de los personajes. No voy a negar que el desarrollo y crecimiento de los protagonistas a lo largo de la aventura hacen que poco a poco resulten más comprensibles, pero para cuando esto ocurre ya es demasiado tarde.
Eso sí, al César lo que es del César: el estudio ha intentado construir personajes tridimensionales, cargados de profundidad y marcados por trasfondos convincentes. El problema está en que el resultado está muy desacertado, y lo que pretendía ser un elenco complejo acaba siendo una amalgama de estereotipos poco convincentes. Es genial que los videojuegos aborden temas como la inclusión, la libertad de pensamiento y la diversidad, pero siento que de esta forma no funciona nada bien. Por su parte, Dustborn llega a nuestro territorio haciendo gala de una excelente localización al español, por lo que la barrera del idioma no debería resultar un problema para ningún jugador.
Alzando la voz y los puños
Pasando a hablar del apartado jugable de Dustborn, nos encontramos ante una aventura en donde las palabras y las elecciones tienen más peso que la violencia, si bien esto no quita que no encontremos secciones de combate. Durante la mayor parte del tiempo tendremos que recorrer pequeños escenarios cerrados donde solo hay un camino a seguir, siguiendo los diálogos con nuestros compañeros y eligiendo la respuesta que consideremos más acertada. Independientemente de que me hayan convencido más o menos los diálogos, su sistema de conversaciones y la posibilidad de usar nuestros poderes en determinados momentos dan pie a interacciones interesantes y ajenas a lo que podríamos encontrar en juegos similares.
Si su sistema de conversaciones y el uso de las anomalías en este resulta interesante, no se puede decir lo mismo de su sistema de combate. Este resulta demasiado simplón y poco dinámico, ofreciendo una irrisoria cantidad de combos y un muy poco creativo uso de las antes citadas anomalías. Su repetitividad y su falta de complejidad hacen que los combates agoten mucho más rápido de lo que cabría esperar.
Por suerte, el ritmo del juego no se resiente gracias a la variedad de situaciones y minijuegos que encontramos. En definitiva, siento que como aventura gráfica funciona mucho mejor que como aventura de acción, todo ello por culpa de su innecesario sistema de combate y su simplón diseño de niveles, mucho más lineal que la mayoría de juegos similares en el mercado.
En cuanto al tratamiento gráfico, he de decir que Dustborn resulta un título tan llamativo como bonito de ver. Su estilo cercano al cel-shading y al cómic americano (las referencias visuales son constantes) resulta fascinante, ofreciendo un catálogo de paisajes y localizaciones tan hermosas como memorables. La forma en la que representan esa visión fría y distópica de Estados Unidos, que no deja de estar marcada por una enorme belleza natural, resulta admirable, y dice mucho del buen trabajo del equipo.
Si bien es cierto que no terminan de convencerme algunos de sus diseños de personajes (especialmente con los robots), en línea generales nos encontramos ante una genial dirección artística que, además, viene acompañada por una más que decente dirección gráfica. Sus modelos de personajes están repletos de detalles, sus animaciones son fluidas y consistentes y no encontramos errores gráficos notables.
Mención especial para el rendimiento técnico de Dustborn, permitiendo disfrutar de la aventura sin que haya ni una sola caída de frames. En cuanto al tratamiento sonoro, he de decir que aunque las composiciones generales del juego me han resultado convincentes, algunas de las canciones de la banda me han dejado algo frío, especialmente por el bajo nivel de sus letras.
Conclusión: Una aventura por el corazón de la República de América
Dustborn es una aventura que podría haber dado mucho más de si, pero no por ello resulta desechable. Aunque su elenco de personajes principales no resulten todo lo memorables que pretendían, y aunque su diseño de niveles y su sistema de combate no estén a la altura, resulta imposible no admirar su buen trabajo a nivel gráfico, artístico y sonoro, así como al buen trabajo en cuanto a sistemas de diálogos se refiere.
Antonio Gallardo
Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.