[Análisis] GoNNER

[Análisis] GoNNER

GoNNER es básicamente un juego de plataformas roguelike con disparos. Es divertido, frustrante y una muy buena adición al creciente catálogo de Nintendo Switch.

HISTORIA

La historia aquí es tan oscura y vaga como todo lo demás. Hay momentos jugables que comparten una especie de narrativa, pero no es algo central para el juego, quizás lo sean más la atmósfera y al estilo artístico. No quiero hablar mucho sobre este apartado, ya que aprender como vas es una gran parte de la experiencia, pero me gusta que esté abierto a la interpretación.

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JUGABILIDAD

GoNNER es uno de esos juegos que se siente bien para jugar, de hecho se siente muy bien. El clásico dibujo estilo roguelite funciona perfectamente. Puede tener controles simples, el diseño de los enemigos es muy directo y la variedad de estos brilla por su ausencia, pero no puedo dejar de querer intentarlo una y otra vez, hacer un intento tras otro.

Los controles en GoNNER son muy limitados. Básicamente podemos correr, saltar y disparar, pero aún así no creo que haga falta mucho más. GoNNER tiene unas mecánicas que me parecen particularmente irritantes. Nuestro protagonista añade tres elementos que tienen cualidades únicas. El primero es un cráneo, determinando cuántos puntos de golpe tienes y qué sucede cuando te dañes o pierdas la vida. El segundo es un arma, que comparte similitudes con elementos como ametralladoras, escopetas, etc. La última es una «mochila» que es la más variada de las tres cosas, ya sea encendiendo un modo de disparo totalmente automático o deteniendo a todos los enemigos en la pantalla, o simplemente manteniendo una recarga de repuesto para el arma.

Esta combinación de items atiende a una variedad de diferentes estilos de juego y diferentes escenarios. Los enemigos atacarán y se moverán de diferentes maneras, y diferentes cargas nos brindarán mejores oportunidades y maniobrabilidad para acabar con todos. De hecho, el juego recompensa matar a los enemigos en combos rápidamente, con la moneda púrpura del juego. Esta moneda se puede utilizar para negociar un respawn si nos matan, o para negociar en las tiendas de punto de control.

La parte realmente increíble de este juego, es que nada de esto se dice explícitamente. Todo es prueba y error, calcular las cosas a través del contexto, o simplemente jugar el juego, mientras que nuestras opciones son absolutamente desconcertantes. Al principio, esto me pareció muy frustrante, pero cuanto más jugaba, más comprendía por qué era tan bueno. Es un juego que, simplemente, quiere ser jugado. No te sostiene la mano, no te va bien, no exagera las cosas. Simplemente «es» y la calidad y la cantidad de sus experiencias son casi totalmente cosa nuestra.

GRÁFICOS Y SONIDO

Una de las cosas que más me gustaría destacar de GoNNER, es el tosco estilo de arte, dibujado a mano. Verlo en las capturas de pantalla es muy diferente de verlo en un todo que se une mientras jugamos. La mayoría de las entidades tienen esa «vibración» que es típica de este estilo de arte, como si el juego se estuviese dibujando a mano delante de nosotros a través de bocetos sueltos. Además de eso, la geometría de niveles sólo aparece en torno al personaje del jugador y los enemigos que aparecen en la pantalla, con las paredes y los suelos (casi literalmente) dibujados sobre la marcha.

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Otro punto del que quiero hablar es la música. La descripción de eShop es bastante acertada en este apartado (¡MÚSICA! Es lo más). No hay mucho que puedo comentar al respecto, aparte de los clichés de «que se adapte al juego» o «escucho la banda sonora en bucle». Pero diré que el tono sombrío del juego se refleja en la música en sí, y la única manera de que podría funcionar mejor, es si se generase proceduralmente como los niveles.

CONCLUSIÓN

Morirás mucho en GoNNER. Es parte del proceso, y el juego no te castiga por probar cosas nuevas, ya que una muerte por lo general sólo significa que puedes intentarlo de nuevo con una nueva experiencia para llevar contigo. Personalmente recomiendo GoNNER para cualquier persona que aprecie un desafío divertido, donde el sentido de la progresión es su propio conocimiento del juego.

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Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.