[Análisis] Guilty Gear Strive

[Análisis] Guilty Gear Strive

Fecha de Lanzamiento
11/06/2021
DISTRIBUIDORA
Bandai Namco
PLATAFORMAS
PlayStation 5, PlayStation 4 y PC
VERSIÓN ANALIZADA
PlayStation 4
Las primeras líneas de un análisis son algo que no se deben tomar a la ligera, tienen un primer impacto en el lector, y tienen que ser lo suficientemente interesantes como para que le animen a seguir leyendo. Eso mismo ha sido lo que ha pasado desde el EVO 2019, con la primera aparición de Guilty Gear Strive, con unos gráficos de infarto y una música roquera que nos ha dejado ese “That’s it Bullshit Blazing” bien grabado en nuestras cabezas, ese primer vistazo tras las finales de Tekken 7 que arrancaba con fuerza para ilusionarnos una vez más con el regreso de uno de los máximos exponentes del género de los fighting games, y que era toda una declaración de intenciones respecto al esfuerzo que iban a poner en él hasta la fecha de salida.

No os vamos a mentir, este análisis llega tarde, es por ello que no queremos soltaros la chapa repitiéndoos lo que ya sabéis y seamos claros, a nadie le importa la chapa porque iréis a la nota. Así que este será un análisis del producto y de lo que, a mi juicio, han sido aciertos y errores tras haber dedicado ya un muy buen puñado de horas al juego, por lo que debéis esperar una buena dosis de opinión personal ya que no solo quiero aprovechar esta oportunidad para comentaros lo que encontraréis, sino lo que, a mi juicio, podría ser mejorable.

 

Occidente y accesibilidad en mente

Las reglas del juego han cambiado, parece que lejos quedaron los tiempos en los que Arc System Works desarrollaba un título con Japón en mente. No es nada nuevo, ya lo hemos visto con Blazblue Cross Tag Battle, un juego en el que no se escondieron cuando dijeron que era más accesible porque estaba pensando para el público occidental. Si bien es cierto, mientras que con BBTAG se trataba de un spin-off de la serie Blazblue, aquí nos encontramos con una nueva entrega principal de Guilty Gear, y no podrían alejarse tanto de lo que la gente espera de una entrega principal. Para ello, el Team Red, liderado por Akira Katano como director junto al creador de la saga, Daisuke Ishiwatari, debían pensar “Out of the Box” y decidieron hacer un nuevo sistema de combate partiendo desde cero, ofreciendo un título más accesible, pero que aún con todo se siga sintiendo Guilty Gear (más adelante hablaremos del sistema de juego) para que, al mismo tiempo, todos partamos del mismo punto de salida.

Otra variación que se apreció con este cambio de mentalidad fue en los diseños, en los que también se incidió que estaban pensados más de cara al público occidental, de hecho con I-No, el argumento fue que así más jugadores estarían predispuestos a llevarla (llegó a haber polémica porque este nuevo diseño hacía que una pose de victoria fuera menos reveladora… pero en fin, tampoco es el fin del mundo, sino más bien una mera anécdota).

También me atrevería a decir, que la inclusión del rollback en el juego, el cual ha sido un punto muy importante, sino el que más, también ha sido gracias a la presión del público occidental.

A pesar de todo, cabe comentar que el juego cuenta con versión para arcades en Japón, sin embargo, a nivel de ventas, de las 300.000 unidades vendidas en todo el mundo (grandísima cifra para un Guilty Gear), apenas unas 15.000 copias pertenecen a Japón, lo que ya os puede dar una idea de cuál es el público que reina actualmente (ya sabéis, el dinero es el que manda al final del día).

Por estos datos de ventas ya os podéis hacer a la idea de cuál es el mercado en el que se centrarán de ahora en adelante y al que le prestarán más atención.

 

Imagen confusa

En lo que se refiere al apartado visual, Guilty Gear Strive tiene unos gráficos totalmente espectaculares, es increíble ver a los personajes lanzar sus movimientos especiales, súpers, ver las transiciones de los escenarios, los cambios de cámara… Juega en otra liga, y con cualquier gameplay o tráiler en el que lo veáis en movimiento, os quedará más que claro.

No obstante, hay un problema, hay una serie de decisiones que hacen que el juego en su conjunto, cuando pienso ahora en Guilty Gear y en esta entrega, que no tengo claro a qué asociarlo, ya que pueden ser muchas cosas. Hasta el día de hoy, cuando piensas en Guilty Gear, piensas en un estilo rockero/metalero, y si bien es cierto el juego está inundado de referencias a este mundillo en los textos (recalcar lo de textos) de algunos menús (starways to heaven por decir uno sencillito), en diseños de algunos personajes y más, la interfaz no recuerda en nada a este mundillo. Quizá se me pueda tildar de exagerado, pero no hay que olvidar la primera interfaz que tenían planeado lanzar, muy minimalista y con decisiones cuestionables en cuanto a cómo presentar la salud restante de nuestros personajes, tuvo que ser cambiada debido a las quejas de los fans, para finalmente llegar hasta algo a lo que todos podemos decir: “vale, lo acepto”. La interfaz de los menús es igualmente muy básica, y los efectos de sonido en la navegación de los mismos también se alejan de lo presentado en la serie Xrd > Rev 2. Por lo que no evocan ese estilo rockero al que asociábamos la saga.

Otro punto es el cómo se presenta cierta información durante las partidas. El counter gigante, el negative penalti, el danger, el contador de combos. Aunque con el tiempo te acostumbras y lo acabas aceptando, si te paras a pensarlo, es complicado desprenderse de esa sensación de que el resultado podría ser mucho mejor en este apartado.

Por último, el diseño de los lobbies donde te puedes crear cualquier tipo de avatar con un diseño pixel art bastante sencillito, y buscar enfrentamientos en un parque (aunque ese sí que me recuerda al hecho de estar en un festival) o en el interior de una mansión (o incluso en el cielo) hace todo un poco confuso.

Al final todo esto choca un poco, por un lado tenemos el estilo minimalista de los menús, por otro quieren mantener esa esencia rockera con la música, las referencias al mundillo y ciertos elementos que han sido añadidos a posteriori debido al feedback recibido, y por otro, te lanzan información en la cara cuando ni si quiera es relevante (por mucho que un Faust te meta un combo de 20 hits y el contador ocupe todo el salón de tu casa, el único Hit del Potemkim Buster va a ser el que haga que te tiemblen hasta los muebles).

Sin embargo, todo esto no es que sea malo per se y no es nada que a la hora de un análisis vaya a calificar negativamente al juego, pero me parecía interesante comentarlo para aquellos que estéis acostumbrados a anteriores títulos de la saga.

 

Contenidos que podrían haber dado más de sí

Cuando tuvimos un tráiler centrado en todos los modos de juego de Guilty Gear Strive, quedé impresionado. Parecía que íbamos a tener una gran variedad de modos de juego en los que pasar horas y horas jugando sin si quiera tocar el online. Siento decir que me equivocaba.

Pero antes de entrar en el tema de los modos de juego, toca especificar que Guilty Gear Strive presenta 15 personajes en su plantilla inicial, cada uno con sus fortalezas y debilidades. Si acabáis de empezar y cuando leáis esto todavía estáis jugando la primera versión del juego, deciros que Ram, Chip y Sol son personajes que los jugadores ya ponen como que están bastante fuertes actualmente, mientras que otros como Ky…. no tanto.

La cifra de 15 personajes puede parecer baja, pero todo hay que verlo en perspectiva. Cada uno de estos personajes son muy diferentes entre sí. No solo eso, sin contar juegos tag (BBTAG o Dragon Ball FighterZ) es una de las plantillas más completas que se han visto desde Arc System Works para un nuevo juego 1vs1. Para comprobarlo, es tan sencillo como consultar el número de personajes de lanzamiento que tuvieron títulos como Persona 4 Arena, Blazblue Calamitty Trigger, Granblue Fantasy Versus o Guilty Gear Xrd –Sign-, puesto que ninguno de ellos llegaba a los 15 personajes en su roster inicial. Asimismo, ya sabemos que hay planes para sacar más de un pase, y que aspiran a lanzar 5 personajes con cada uno de ellos, con lo que fácilmente Strive podría acabar alcanzando una plantilla de 30 personajes de aquí a un par de años.

Por otro lado, el juego cuenta con 10 escenarios, una cifra que considero que está bien, más si tenemos en cuenta que cada escenario tiene varias secciones. No obstante, es una cifra que se sigue alejando de la saga principal de Blazblue o Guilty Gear Xrd –Sign-, en la que íbamos a escenario por personaje. Ahora mismo la cifra está bien, pero sabemos que el primer pase incluirá 2 escenarios, por lo que si siguen al mismo ritmo, de lanzar 15 personajes más, tendríamos 6 escenarios nuevos, dejando al final la proporción personajes/escenario bastante descompensada. Sin embargo, estos escenarios tienen una gran cantidad de detalle y son muy variados entre sí. Quizá hay alguno que pueda ser más incómodo el jugar en él (el escenario de la nieve), puesto que en este juego la iluminación afecta sobre el modelado de los personajes, lo que en algunos casos pueden dificultar el seguir la acción (además de que la propia iluminación de ese escenario no es la mejor).

Otro punto lo tenemos en la música, presentando una gran cantidad de temas con las nuevas canciones de cada personaje (todas cuentan con cantante, ya sea Naoki Hashimoto o Aisha), así como la opción de comprar temas de pasados Guilty Gear para alcanzar una selección musical totalmente brutal, eso sí, debo ser quisquilloso y apuntar a que no habrá temas temáticos creados para el título, como por ejemplo, para Mirror’s match, como el clásico Sol vs Ky o bien Millia vs Zato. Una decisión un tanto cuestionable a mi parecer. Como digo, no es nada malo per se, porque los temas nuevos presentan un nivel altísimo como “Roar of the Spark” o “Out of the Box”, pero quizá por eso me habría gustado más ver su visión en cuanto a las lyrics para enfrentamientos más específicos. No obstante, cabe destacar que también encontraremos un nuevo tema vocal en la historia y otro en el enfrentamiento final del modo arcade. Tampoco podemos obviar el hecho de que la música ha sido compuesta por Daisuke Ishiwatari, salvo la del modo historia y los menús (aunque no nos han dejado temas muy memorables, pese a que el del lobby está simpático). Por último, con cada lanzamiento de un nuevo personaje, debería venir acompañado un nuevo tema musical, por lo que ampliaremos esa selección poco a poco, empezando por el mes de julio.

 

Modos de juego

Ahora sí, centrémonos en los modos de juego. Guilty Gear Strive presenta un modo historia de unas 4/5 horas de duración a modo de película con la que descubriremos el episodio final de Sol Badguy. La presentación del modo historia respecto a lo visto en Xrd es tremendamente superior, y nos dejará momentos bonitos (“vacaciones”), emotivos, con mucha acción (gran parte de la acción transcurre en la casa blanca), tensos, divertidos y out of context (“fútbol”). Sinceramente, para quien haya disfrutado de la historia de Guilty Gear durante los últimos 20 años, va a quedar encantado con lo que se nos presenta en esta, pero eso tendréis que descubrirlo por vosotros mismos.

Desgraciadamente, no se incluye una cinemática que pudiera resumir los acontecimientos hasta el momento para refrescarle la memoria al jugador veterano o sencillamente poner en contexto a los nuevos. Tenemos el modo GG World, con toda la información de la saga hasta el momento y relaciones entre personajes, acontecimientos, etc. Pero seamos serios, una cinemática de un par de minutos habría ayudado mucho más que sumergirnos en el lore con ingentes cantidades de texto que en el caso de no saber ni lo básico, nos deja más descolocados todavía. Afortunadamente, Arc System Works ha puesto a disposición de los fans mangas a modo de resumen hasta los acontecimientos de Xrd – Sign- en la web oficial del juego, además de resubir la historia de –Sign- > Rev 2 en YouTube, pero de este modo no se lo estás poniendo fácil a los jugadores que no estén atentos a todas las novedades.

Comentando los modos de juego offline, no puedo ocultar mi descontento. Siendo este un juego con un enfoque pensado para llegar a más público, no me explico como han hecho las cosas tan a desgana con estos modos, o en los que mínimo no han prestado la atención que merecían.

Hay un modo tutorial en el que dedicaré en este análisis el mismo empeño que han puesto ellos, por otro lado, tenemos el modo misión en el que, en este sí, ya han puesto más énfasis y sirve para explicar a los jugadores conceptos como el Roman Cancel, entre otros, y que obligarán al jugador a repetir ciertas acciones hasta 3 veces para verificar que ha aprendido la lección. Este modo misión está realmente bien y se nota que se lo han trabajado.

Por supuesto, no faltará el modo entrenamiento, el cual permite configurar varios parámetros como mantener en guardia a nuestro rival, hacer que se mantenga agachado, saltando, podemos grabar acciones para provocar situaciones que queramos practicar, hacer que ataque con el golpe que nos interese después de bloquearnos un golpe, en general, todo lo que se os ocurra. Lo único que no han incluido es la frame data, algo bastante demandado por los jugadores. Cabe destacar que podremos jugar al modo entrenamiento online también con un amigo.

Por otro lado, también tenemos el clásico modo Versus para jugar contra la CPU u otro jugador, pudiendo seleccionar número de rondas, tiempo de duración, escenario y más. Vamos, lo típico.

Tenemos el modo arcade, en el que según nuestro desempeño en combate tomaremos una ruta u otra, y aparecerá un personaje para ayudarnos en ciertos momentos si las cosas se complican, habiendo en este modo momentos en los que veremos hasta a tres personajes en pantalla. Quizá lo más interesante de este modo sea el último combate, el cual me lo ha puesto difícil a pesar de llegar sin ningún problema hasta él. Se comentó que en el futuro exploraría más esta opción, por lo que quizá podríamos tener un modo tag más adelante, pese a ello, también sabemos que la versión de PS5 recibirá un modo exclusivo de juego todavía por desvelar, por lo que tocará estar atentos.

Y por último, el modo supervivencia, en el cual nos enfrentaremos a un enemigo tras otro para ver hasta donde llegamos y subir nuestros resultados a los rankings online.

También tenemos un modo galería en el que se incluye música de la saga, arte conceptual, tráilers y otro contenido, que se desbloquean pescando en un sistema gacha con dinero del juego.

Problemas que encuentro aquí, y que me dan a entender que Arc System Works necesita darle una buena vuelta al modo para un jugador. No hay incentivos de peso para rejugar ni el modo arcade, ni el modo supervivencia; los cuales son los modos más fuertes para un jugador a falta de que hubieran metido algo del estilo M.O.M de la anterior entrega. Superar el modo arcade no te entrega recompensa alguna, más allá de la satisfacción de superar al boss por primera vez. No se cuentan diálogos interesantes en él, y a diferencia de otros títulos de ASW, no incluyen tan siquiera una imagen del personaje a desbloquear por superar su ruta. Si no me equivoco, en GG Rev se desbloqueaba un color para el personaje con el que superases ese modo arcade (color que está bajo pago de la edición Ultimate en Strive).

Lo mismo pasa en el modo supervivencia, no hay recompensa por superar 20 oleadas que por superar 50, lo que no incita de ningún modo al jugador a querer superarse. ¿Ser el número 1 del ranking? Demasiado esfuerzo para alcanzar la satisfacción personal. Si eres un jugador que no disfruta de mejorar día a día en un fighting game porque se siente recompensado por ello y ve sus avances, es erróneo entregarle como recompensa ese tipo de satisfacción por jugar al modo supervivencia. Incluso obviando que no desbloqueemos nada jugando esos modos, ganamos dinero del juego, pero han tenido la maravillosa idea de que gran parte de los desbloqueables sean piezas estéticas para nuestro avatar online (en esta entrega no hay colores desbloqueables de ningún modo, algo que se presentaba como uno de los incentivos más grandes). Entonces… el jugador que disfrute del offline, no va a tener prácticamente ningún tipo de incentivo, ya que las piezas para customizar a ese avatar online le serán más bien un estorbo mientras trata de desbloquear las canciones y el arte de la galería.

Me parece que Arc System Works todavía tiene mucha piedra que picar en este apartado, Dragon Ball FighterZ había planteado algo interesante con desafíos diarios (que acabaron siendo anecdóticos), pero quizá lo mejor para mantener a un jugador que disfrute de jugar por su cuenta sería presentarle desafíos (haz un combo de 200 puntos de daño, realiza 10 rupturas de pared, sobrevive a un Potemkim Buster, haz un combo de 15 hits con “x” personaje, escapa de 5 agarres, etc.) que le mantenga activo y le motive a seguir aprendiendo a la par que mejora poco a poco, pero ofreciéndole recompensas por ello del estilo “supera 10 desafíos para desbloquear el color 12 para I-No”, “supera 3 desafíos diarios durante una semana para desbloquear ilustración exclusiva de Ky”, o cosas similares. Al fin y al cabo es el procedimiento de otros juegos, presentar desafíos diarios con los que obtener recompensas y que mantienen a los jugadores activos.

Otro detalle que creo que también le quita miga, es el tema de las interacciones de personajes. Las intros son muy sosas y hasta entro yo con más ganas a trabajar que Sol y Ky al escenario a darse tortazos. Además, los diálogos no presentan nada especial, lo que también hace que los jugadores no se molesten en explorar las diferentes interacciones entre personajes para sus enfrentamientos (lejos quedaron las intros específicas de la era de los sprites).

En definitiva, mucho texto el que he puesto, pero que si vas a jugar offline, puedes dejar de leer aquí y esperar una oferta (o comprarlo en PC porque se encuentra barato en varias tiendas), ya que no han puesto el empeño suficiente en este apartado, y es algo que ya vimos que obviaron bastante con BBTAG.

 

Gameplay más accesible pero profundo

Sí, es una frase bastante clásica de análisis para sonar a que sabes de qué estás hablando y el lector se lo crea, pero seamos serios, nadie en las primeras semanas de juego sabe qué está haciendo y cómo se juega realmente al título de manera óptima, ya que se descubren cositas cada día.

En Guilty Gear Strive tendremos 15 personajes, cada uno muy diferente del anterior, y que en líneas generales siguen un arquetipo. Chipp es un personaje rápido, que tiene que entrar varias veces para hacer daño, pero que tiene poca vida. Potemkim es el grappler, por lo que le costará entrar debido a su movilidad limitada, pero una vez que lo consiga estás acabado. Sol está muy fuerte en este juego, por lo que si este es vuestro primer Guilty Gear, es un muy buen personaje para empezar (mientras no lo parcheen), con Axl deberemos atacar desde la distancia, impidiendo que se nos acerque el oponente.

El juego presenta 5 botones para atacar que vendrían siendo K,P,S,HS y Dust. Que básicamente podríamos decirlo como puñetazo, patada, golpe medio y golpe fuerte, siendo el dust para hacer barridos si lo pulsamos mientras nos agachamos, o bien lanzar un overhead cuando estamos de pie (que es un ataque que impacta en el rival cuando cubre agachado); con el dust también podremos mantenerlo cargado y, si acertamos al oponente, lanzarlo por los aires para realizar un combo aéreo mientras nos movemos de una parte del escenario a otra completamente distinta. Luego podremos, por supuesto, usar estos ataques en el aire o bien mientras nos agachamos, además de combinarlos con cuartos de luna (236 o 214, mirad el teclado numérico para entenderlo) para realizar ataques especiales. Sencillito, porque además en esta entrega han quitado varios gatlings o combos metralleta como los llama el juego. Si os preguntáis qué son, son las secuencias de ataques que podremos realizar encadenando un ataque básico tras otro, por ejemplo, si llevamos al Ky podemos hacer “P > 6P” (Si tenéis un mando de play, sería como decir [] > adelante []) y veréis que pega un golpe con la mano y luego un codazo. También podéis hacer un S > HS (triángulo > círculo). Pero no podremos hacer cuadrado y luego equis, o equis y luego círculo… Quizá si no estáis familiarizados con el género, esta no es la mejor explicación posible, pero en resumen, que no podéis machacar botones para que el muñeco encadene ataques sin más, si no que tenéis que saber qué conecta con qué de antemano.

También tenemos los supers, técnicas que hacen una gran cantidad de daño al rival que gastan 50% del medidor de tensión. Cada personaje tiene dos de ellos mínimo, siendo por lo general, uno de ellos con cinemática y el otro sin cinemática. Si rompéis la pared con ellas, os darán el tiempo suficiente como para presionar al rival (debido a que dan hard knockdown). Hablando sobre romper la pared, en este juego tenemos un sistema por el cual, si hacemos un combo de “x” duración en esquina (realmente todavía no se entiende bien cómo funciona, ya que el mismo combo según el timing puede provocar que rompamos o no la pared), acabaremos estampando a nuestro rival contra la pared, y podremos asestar un golpe extra con el que la romperemos y veremos una transición de escenario. Esto nos llevará de vuelta al neutro pero nos darán una bonificación por la que ganaremos barra de super (el medidor de tensión) poco a poco. Si rompemos la pared de un golpe o ataque especial, no habrá hard knockdown, tenedlo en cuenta.

Sumado a todo esto tenemos los Roman Cancel. Cuando activemos un Roman Cancel, nuestro personaje realizará una onda expansiva a su alrededor que ralentizará la velocidad a la que se mueve nuestro rival si este está en rango (Roman Cancel Azul), nos permitirá recortar el tiempo necesario para lanzar determinados proyectiles (Roman Cancel Violeta), si lo usamos tras impactar con un golpe normal o especial (aunque no todos los ataques especiales, ya que no funciona si es un proyectil) realizaremos un Roman Cancel Rojo, cuya onda expansiva además de ralentizar al rival lo hace elevarse para darnos aún más tiempo para confirmar nuestro próximo golpe. También podremos usarlo de manera defensiva si el rival no está presionando, haciendo uso de un Roman Cancel mientras nos cubrimos (Amarillo) para interrumpir su presión.

Por si esto fuera poco, tenemos la posibilidad de llevar a cabo un Fast Roman Cancel. Básicamente consiste en que cuando el personaje está al inicio de la animación del Roman Cancel, pulsamos un botón de ataque y de este modo cancelamos la animación completa. (Si estáis presionando a un rival, podéis usarlo para confundirlo, por ejemplo, y buscar un hueco en su defensa sin que pueda reaccionar, aunque también abre las puertas a otras rutas de combo).Pero aún tenemos que sumar otra capa de profundidad, y es que, al hacer un Roman Cancel también podremos hacer que durante la animación del Roman Cancel, nos movamos hacia abajo, arriba, izquierda o derecha, lo que nos permite recolocarnos y pillar por sorpresa a nuestro oponente. De todos modos os adjuntamos un vídeo oficial en el que os explican estas mecánicas de una manera más visual, que complementado con esta información por escrito, seguramente os ayude a entenderlo perfectamente.

 

El juego aéreo sí que se nota más limitado respecto a la serie Xrd, quizá con la salvedad (a grosso modo) de Millia, cuya libertad para hacer combos en el aire es bastante amplia. Pero en líneas generales, el gameplay es adictivo y todavía queda mucho por explorar, con cierto espacio para la creatividad de cada jugador, por lo que veremos qué tal aguanta a la larga en base a los balances que hagan.

 

Online, el pastel completo

Una de las cosas que han tirado del carro respecto a la popularidad de Guilty Gear Strive ha sido el online, indudablemente el rollback ha influido muchísimo en la popularidad actual del título, puesto que presenta por primera vez en un juego de Arc System Works, jugar online como una experiencia similar a si estuviésemos offline. Además, cuenta con cross-play entre PS4 y PS5, pero tristemente, no con PC (aunque se dejó caer que acabaría llegando).

En el online tenemos la opción de partida rápida, para lanzarnos a jugar mientras estamos en el modo entrenamiento o similares, sin muchas complicaciones. Por otro lado, hay también partidas privadas para jugar con amigos e invitar a quién queramos, para un total de hasta 9 jugadores.

Asimismo, hay un parque en el que encontrarnos con jugadores de todo el mundo (el juego nos pedirá elegir región y luego el parque al que queramos entrar entre varios disponibles). Todo esto con un sistema de pisos que sirve para que los diferentes jugadores se encuentren con otros de su mismo nivel, a medida que jugamos iremos subiendo o bajando de piso. Existen 10 de ellos, con uno llamado “planta celestial”, reservado única y exclusivamente para los mejores (aunque habrá que tratar de llegar hasta ahí mes a mes)

El caso, es que el sistema de lobbies es bastante regulero y las decisiones tomadas a la hora de plantear su diseño es ciertamente cuestionable, lo que repercutió en multitud de quejas por parte de los jugadores… y con razón, con tiempos de espera largos para conectarse al servidor, la obligación de aguantar esperas con los cambios de piso según subas o bajes de rango, etc. Estéticamente el cambio no llamó mucho la atención, con la nueva línea estética de los avatares (siguen siendo 3D aunque simulen el pixel art) y la funcionalidad del sistema. No obstante, la experiencia de las partidas es tan buena (que al final es lo que importa) que hace que sigas jugando una partida tras otra, ya que está incluida la opción de revancha, y una vez seleccionada no se tarda nada en empezar una nueva ronda.

No podemos obviar que también está la posibilidad de estar en el modo entrenamiento con un amigo, lo cual puede estar bien si queréis jugar a vuestro aire.

 

¿Qué hay del futuro?

Este es un punto también importante, en primer lugar se plantea incluir las “recetas de combos”, que básicamente es la opción de compartir combos que hayamos creado con otros jugadores para que puedan practicarlos. A falta de un modo misión/desafío en condiciones para practicar combos, es una buen añadido.

Por otro lado, podremos personalidad la estética de nuestras salas privadas con accesorios, lo que también es un plus interesante.

Y por último, regresará el modo figuras, con el que podremos tomar fotos de nuestros personajes favoritos desde diferentes ángulos, seleccionando la pose, el escenario, etc. Aunque nada de esto tiene fecha concreta.

Además (y esto todavía está en el aire), han declarado que aspiran a lanzar 5 personajes por pase, e igualmente es cuestión de tiempo que se realice el anuncio del cross-play entre PlayStation y Steam. A esto hay que sumarle que se está valorando la inclusión de algunos minijuegos con los avatares del lobby.

Lo que sí que tiene fecha concreta, es que este mismo mes de julio tendremos el lanzamiento del primer personaje DLC, que será un personaje totalmente nuevo para la saga. Además, en el mes de agosto tendremos otro más.

Pasado el otoño, llegarán 2 nuevos escenarios, otros tres personajes adicionales y más historia (personajes, historia y escenarios son DLCs individuales, y a su vez podrán adquirirse en pack mediante pase de temporada, siendo la historia adicional exclusiva del pase).

Además, en el futuro añadirán un modo exclusivo para PS5, aunque por el momento todavía se desconoce en qué consistirá.

En cuanto al gameplay, todavía queda mucho por explorar y dejaron caer que, de momento, estas son las bases sobre las que seguirán trabajando con, por ejemplo, la adición de nuevos movimientos.

En cuanto al ámbito de torneos, en España los hay con mucha frecuencia, al igual que en el ámbito internacional. Además, Guilty Gear Strive formará parte del line up principal del EVO y el interés, según se ha visto en los registros de torneos, es extremadamente alto.

 

Conclusión

Guilty Gear Strive es un juego que salió bueno. Si bien es cierto, se nota que necesitaba más tiempo para acabar de cocinarse, ya que hay algunos apartados que se sienten incompletos o que podrían haber dado más de sí. Sin embargo, presenta un gameplay adictivo, un online que está dando de qué hablar en el buen sentido, los gráficos más espectaculares del género y una banda sonora rompedora. Personalmente, no soy partidario de dar notas en juegos que se venden como servicios, ya que habría que valorar el servicio como tal (que no podemos calificar hasta que dejen de dar soporte al juego), pero a día de hoy, Guilty Gear Strive es una opción excelente para todos aquellos que quieran adentrarse al género y busquen descubrir las virtudes del género, así que de ponerle una nota actualmente, esta sería…

[Análisis] Guilty Gear Strive
Sinopsis
Guilty Gear Strive es el último título de la aclamada franquicia de juegos de lucha de Guilty Gear. Creado por Daisuke Ishiwatari y desarrollado por Arc System Works, Guilty Gear Strive mantiene la reputación de la serie gracias a sus revolucionarios gráficos híbridos 2D/3D con sombreado de celdas y su intensa y atractiva jugabilidad. Hay un modo historia que te sumerge en el universo de Guilty Gear, nuevos personajes que se unen a los favoritos de los fans y un avanzado uso de rollback netcode.
Pros
Gameplay adictivo con buena variedad entre personajes
La inclusión del Rollback Netcode
Broche final muy satisfactorio a la historia de Sol
Gráficamente no tiene rival
La banda sonora es un espectáculo
Contras
Los modos para un jugador no se prestan a que inviertas más de una partida en ellos
La interfaz, a pesar de que te puedas acostumbrar, podría ser mejor en varios aspectos
Ciertos problemas con los lobbies y las conexiones al servidor.
8.8
Recomendado
JMagna

Redactando por y para los demás. La satisfacción de los lectores es mi más fuerte adicción. Arc System Works rules