![[Análisis] Hotel Barcelona [Análisis] Hotel Barcelona](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2025/12/Hotel-Barcelona-800x450.webp)

En la industria del videojuego japonés, existen figuras que operan deliberadamente al margen de la pulcritud de Nintendo o la grandilocuencia cinematográfica de Square Enix. Hablamos de los «auteurs» del absurdo, los punks del desarrollo: Goichi Suda (Suda51) y Hidetaka Suehiro (SWERY65). Durante décadas, ambos han cultivado una base de fieles seguidores a base de propuestas que priorizan el estilo sobre la sustancia, lo grotesco sobre lo técnico y la narrativa fragmentada sobre la lógica convencional.
Suda51 cimentó su leyenda con la ultraviolencia estilizada de No More Heroes, la esquizofrenia política de Killer7 y el humor gamberro de Lollipop Chainsaw. Por su parte, SWERY se ganó el cielo del culto con la extrañeza «lynchiana» de Deadly Premonition (un juego tan roto como fascinante) y la emotividad surrealista de The Missing. La idea de unir estas dos mentes, que comparten un amor incondicional por el cine de serie B y una alergia a lo comercialmente seguro, sonaba a sueño febril para los amantes de lo extraño. Una colaboración que prometía destilar décadas de provocación en un solo cartucho.
Hotel Barcelona nace de esta colisión creativa, desarrollado por White Owls (el estudio de SWERY) basándose en un concepto original de Suda. Lejos de buscar ser un producto de ingeniería perfecta, el título se presenta como una carta de amor al cine grindhouse, al slasher sucio de los ochenta y a esa textura áspera que define sus carreras. No estamos ante un intento de competir con la precisión de un Hades; estamos ante el «hijo macabro» de dos creativos que no saben hacer juegos normales. Es un roguelike de acción 2.5D que compensa sus carencias técnicas con una dirección artística desbordante, un sentido del humor negrísimo y la promesa de que, para bien o para mal, no jugarás a nada igual este año.
Bienvenidos al Hotel California… digo, Barcelona
La premisa narrativa de Hotel Barcelona es puro delirio de autor. Encarnamos a Justine, una sheriff federal novata que, tras un accidente, despierta en el titular Hotel Barcelona, un complejo perdido en la nada e inspirado claramente en el Overlook de El Resplandor. Pero Justine no está sola: comparte cuerpo con el Dr. Carnival, un asesino en serie que le otorga poderes sobrenaturales y transforma su personalidad tímida en la de Bernstein, una máquina de matar violenta y deslenguada.

El elenco de secundarios es uno de los puntos fuertes del título. Desde el barman Charles, que acepta orejas cortadas como moneda de cambio, hasta Frances Francis, un crupier fanático de Tim Curry que gestiona el casino, cada NPC rebosa carisma. Los diálogos, presentados con fuentes de letra únicas para cada personaje, mantienen ese tono «edgy» y provocador marca de la casa. Sin embargo, la estructura roguelite diluye un poco la narrativa: al repetir bucles una y otra vez, la historia pierde pegada y se siente fragmentada, funcionando más como un telón de fondo estético que como un motor dramático sólido.
Slasher Phantom: Tu pasado es tu mejor arma
En lo jugable, Hotel Barcelona es un action roguelite de desplazamiento lateral que castiga y premia a partes iguales. El inicio es áspero: Justine se siente pesada, lenta y débil, una sensación de «moverse en melaza» que puede echar para atrás a los jugadores acostumbrados a controles más ágiles. El combate requiere paciencia y button-mashing al principio, hasta que el árbol de habilidades y las mejoras de armas empiezan a abrir el abanico de opciones.

La gran innovación mecánica es el sistema «Slasher Phantom»: Al morir y reintentar una fase, una sombra roja de tu ejecución anterior aparece para luchar a tu lado, replicando tus movimientos exactos. Puedes acumular hasta tres de estos «doppelgangers», creando un pequeño ejército de fantasmas que machacan enemigos mientras tú te centras en sobrevivir. Es una idea brillante, especialmente útil contra los jefes, aunque tiene limitaciones: si tomas una ruta diferente (eligiendo otra puerta al final de una sección), tus sombras desaparecen, obligándote a veces a repetir caminos para conservar tu ventaja numérica.
El sistema de riesgo-recompensa de Hotel Barcelona también es interesante. Cortar enemigos llena un medidor de sangre que potencia tus estadísticas y permite desatar la «Carnival Awakening», una habilidad definitiva devastadora. Pero cuidado: si te mojas o recibes ciertos daños ambientales, pierdes toda la sangre acumulada, dejándote vulnerable. Además, variables como el ciclo lunar o la hora del día añaden modificadores aleatorios a cada run, desde hacerte gigante hasta sumir el nivel en la oscuridad total.

Estilo sobre sustancia técnica
Visualmente, Hotel Barcelona es un festín para los amantes del terror. Cada nivel y cada jefe homenajean a clásicos del género (Viernes 13, La Matanza de Texas, Alien), con diseños grotescos y una estética punk muy marcada. Para los aprensivos, existe un curioso «Modo Palomitas» que sustituye los litros de sangre por maíz explotado, un detalle simpático.
Lamentablemente, la ejecución técnica no está a la altura de la visión artística. Los controles sufren de un input lag notable que hace que acciones como esquivar o bloquear se sientan poco fiables. No es raro ver a Justine quedarse quieta ante un comando o a enemigos golpeando a través de paredes y objetos sólidos. A esto se suma un HUD sobrecargado de información que roza el ruido visual, dificultando a veces la lectura de la acción en los momentos más caóticos. El modo multijugador, una especie de sistema de invasiones y cooperación estilo Souls, está tan escondido y mal explicado que muchos jugadores podrían pasar el juego entero sin saber que existe.

Veredicto
Hotel Barcelona, en el fondo, es exactamente lo que cabía esperar de una unión entre Suda51 y SWERY: una obra que no pide permiso, que tropieza a menudo, pero que se lanza de cabeza a cada idea rara que se le ocurre. A nivel jugable comete errores claros —un arranque demasiado castigador, controles menos precisos de lo deseable, un HUD que roza el ruido visual— y no consigue nunca la finura de los grandes referentes del género. Sin embargo, ahí donde muchos roguelikes impecables se confunden entre sí, este se te queda grabado por sus excentricidades, por sus personajes imposibles y por esa mezcla de cine de terror, humor negro y sátira que solo este dúo podía firmar.
Como experiencia, funciona mejor si lo abordas con la mentalidad adecuada: menos como un “must” del roguelike y más como una película de medianoche jugable, de esas que se disfrutan conociendo sus limitaciones y dejándose llevar por el exceso. Si lo que buscas es un sistema de combate limpio, runs siempre justas y una curva de aprendizaje tersa, Hotel Barcelona te va a chocar; si en cambio te atrae la idea de un carnaval sangriento plagado de homenajes, jefes grotescos y mecánicas locas como los doppelgangers o el Modo Palomitas, probablemente le perdones más de una sacudida.
También es, a su manera, una pieza de transición interesante en las carreras de sus autores: un experimento en formato 2.5D que deja ver cómo su lenguaje visual y narrativo puede adaptarse a un molde más “moderno” —el roguelite de runs cortas, variables y rejugables— sin perder su filo autoral. No es su obra más redonda, ni la más accesible, pero sí una declaración de intenciones: siguen sin estar interesados en hacer juegos para todo el mundo, siguen escribiendo para su pequeña iglesia de fieles. Y esa coherencia, en un panorama cada vez más homogéneo, también tiene valor.
Por todo ello, Hotel Barcelona se queda en un punto intermedio peculiar: demasiado áspero para recomendarlo a cualquiera, pero lo bastante único como para convertirse en juego de cabecera de quienes entren en su frecuencia. Un título de culto en potencia, llamado a dividir, que merece al menos una estancia corta: quizá salgas frustrado, quizá salgas encantado… pero difícilmente saldrás indiferente.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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