
En el saturado panorama del terror indie, donde abundan los sustos fáciles y los clones de PT, aparece Nightmare Shift con una premisa sencilla pero efectiva: encarnar a Emma, la recepcionista nocturna de un hotel aparentemente vacío pero cargado de secretos. A priori, todo apunta a una experiencia de horror pausada, más centrada en generar incomodidad que en provocar sobresaltos constantes.
La propuesta combina tareas rutinarias —preparar café, limpiar habitaciones, contestar llamadas— con una atmósfera que poco a poco se contamina de lo extraño: ruidos que no deberían estar ahí, presencias fuera de tu campo de visión, e incluso minijuegos inquietantes. Sin embargo, entre la intención artística y la ejecución hay un trecho, y Nightmare Shift es un claro ejemplo de cómo las ideas potentes pueden verse empañadas por problemas técnicos, bugs persistentes y decisiones de diseño cuestionables.
Un turno de noche movidito
Pocas situaciones son más inquietantes que trabajar solo en un hotel durante la madrugada. Nightmare Shift aprovecha esta premisa sencilla para envolver al jugador en un ambiente de incomodidad constante. La soledad, las rutinas repetitivas y las pequeñas anomalías se van acumulando hasta deformar la realidad que rodea a Emma, la protagonista. El juego se desarrolla en el ficticio History Route 68 Hotel, un escenario que pronto se revela como algo más que un simple edificio. Emma afronta seis noches en las que la rutina se va corrompiendo: la radio deja de reproducir música y emite estática con susurros, los huéspedes (a cada cual más raro que el anterior) se quejan de ruidos en habitaciones que a priori deberían de estar vacías, y por si fuera poco, recibe varias llamadas telefónicas en las que se reproducen gemidos y voces distorsionadas que suenan inquietantemente familiares.

El planteamiento es excelente: cada noche empieza como una guardia rutinaria y termina siendo un ejercicio de resistencia psicológica. Sin embargo, entre el concepto y la ejecución hay un hueco importante que esta versión de lanzamiento no logra cerrar del todo. Y es que, hacia la mitad, el guion pierde coherencia y las motivaciones de Emma dejan de ser creíbles incluso dentro de la lógica de un juego de terror. Las escenas finales, aunque visualmente potentes, se ven afectadas por incoherencias narrativas y una sensación de apresuramiento. Y así, en definitiva, lo que podría haber sido una experiencia de terror psicológico redonda se ve afectada por fallos técnicos graves y una optimización que no está a la altura.
Reponiendo las toallas y manteniendo la cordura
La estructura de Nightmare Shift es la de un walking simulator con tareas secuenciales y eventos guionizados. No hay combate ni inventario complejo, pero sí interacción directa con objetos y pequeños puzles.
La progresión se apoya en dos pilares:
- Rutina y ruptura: tareas simples que, a medida que avanzan las noches, se ven interrumpidas por eventos sobrenaturales o inquietantes.
- Exploración condicionada: el juego guía constantemente al jugador, pero deja espacio para explorar y encontrar detalles de ambientación que no son obligatorios. La interacción es básica: casi todo se resume a “Pulsa E para interactuar”, sin animaciones contextuales o acciones que aprovechen al máximo la inmersión. Los minijuegos, aunque curiosos, varían en calidad y encaje con el tono general.

En cuanto a las secciones de amenaza, el sigilo es muy limitado. Hay momentos de tensión real, pero también encuentros que pierden fuerza por animaciones pobres o por la previsibilidad de los sustos.
Técnicamente mal
Aquí es donde Nightmare Shift se rompe más. Durante mis momentos de juego me di de bruces con un puñado de glitches, bugs y fallos críticos de todo tipo. Algunos ejemplos son:
- Bloqueos y caídas al escritorio, en especial en noches avanzadas.
- Áreas sin colisión que provocan caídas al vacío.
- Objetos flotando y personajes que se quedan inmóviles en medio de una escena.
- Puertas y ascensores que dejan de funcionar, obligando a reiniciar la partida.

En cuanto a optimización, incluso con hardware potente, el juego exige más de lo que parece justificar. La niebla, parte fundamental de la atmósfera, puede provocar sobrecalentamiento o caídas de rendimiento. Desactivarla mejora el rendimiento pero destruye parte de la ambientación.
Una puesta a punto que asusta (y no en el buen sentido)
Visualmente, el juego es correcto, pero la calidad no es ni de lejos uniforme. Emma está bien modelada, mientras que otros personajes parecen de otra época, con animaciones toscas y físicas inestables. El entorno presenta errores de ensamblado en paredes y barandillas, lo que rompe la inmersión en espacios clave. Y a esto hay que sumarle que, en los momentos «cinemática» (sí, con comillas), hay unas actuaciones que parecen salidas de esos vídeos que habréis visto alguna vez por redes sociales donde un grupo de indios hace una actuación absurdamente forzada. Ya sabéis, algo al nivel de que alguien dispare y varios segundos después se lance de forma rígida y poco creíble un señor gritando «¡Noooooooo!». Es absurdo, no tengo claro si se podría hablar siquiera de serie B o no, porque entre los saltos de fe que hay que asumir en el guion con los personajes y las escenas, bueno… no sé ni qué decir al respecto, la verdad.

El diseño sonoro es uno de los puntos más logrados. Los susurros, voces distorsionadas y ruidos ambientales aprovechan el espacio estéreo y, en algunos casos, el binaural, para generar incomodidad real. El silencio se usa como arma, y los momentos en que irrumpe un sonido inesperado son los más efectivos. E incluso aquí, hay espacio para lo negativo, puesto que el doblaje es terrible (siendo especialmente generoso con la valoración).Y encima, existen problemas de mezcla donde los diálogos se solapan si se interactúa durante una conversación. En una ocasión, puse pause mientras un personaje hablaba y siguió tranquilamente su conversación sobre el menú de pause (perdiéndome los subtítulos, ya que, evidentemente, la acción per se no se detuvo)

Conclusión
Si bien la premisa de terror de Nightmare Shift no era mala, la ejecución de la misma es la que verdaderamente consigue horrorizar al jugador. Los bugs graves, los fallos gráficos constantes, la optimización deficiente y la falta de consistencia narrativa, entre otras tantas cosas, minan el impacto general de lo que podría haber sido y no fue.
Siendo PC la plataforma más prolífera con diferencia para el género de terror, no sería capaz de recomendarle este juego ni a mi peor enemigo. Quiero decir, hay una variedad enorme de juegos, ¿por qué perder el tiempo con este? Hay muchas opciones mejores esperando a ser descubiertas.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.