[Análisis] Onirism

[Análisis] Onirism

onirism box
Fecha de Lanzamiento
23/10/2025
Distribuidora
Shoreline Games
Plataformas
PC
Versión analizada
Steam

Onirism es la culminación de un desarrollo largo que arrancó en acceso anticipado en 2019 y cristaliza ahora como una aventura de acción en tercera persona que reivindica el pulso juguetón de los plataformas y shooters de la era PS2, sin renunciar a un espíritu indie contemporáneo que se atreve a cambiar las reglas de un capítulo a otro.

Firmado por el estudio francés Crimson Tales y editado por Shoreline Games, el juego entra por los ojos con un arte estilizado de colores vivos y formas caprichosas, y se queda por la variedad: 20 niveles que alternan tramos lineales y grandes zonas entrecomilladamente abiertas, con la misma naturalidad con la que te pone a cabalgar un unicornio láser o a pilotar una motocicleta armada en mitad de un sueño.

 

Historia

La aventura empieza en pequeño: Carol, ocho años, despierta abruptamente y descubre que Bunbun, su peluche, está siendo robada por una extraña entidad que se adentra en una suerte de vórtice; la joven con ese arrojo tan característico, se lanza y le sigue la pista hasta Crearia, un lugar donde mandan la imaginación y las reglas que dicta el sueño, y a partir de ahí cada capítulo abre una puerta distinta que deja ver luces y sombras de ese mundo.​

La premisa del “rescata a tu amigo” no se complica con subtramas complejas, pero sí encuentra recorrido emocional en la forma en que Carol afronta lo desconocido: su humor afilado y su valentía infantil despintan el miedo sin borrarlo, y ese equilibrio entre desparpajo y vulnerabilidad sostiene el tono sin que la historia tenga que subrayarlo a cada paso.

Crearia se cuenta mirando, no recitando: islas flotantes, ciudades de neón, ruinas heladas o selvas fluorescentes funcionan como estaciones de un viaje iniciático que juega con la metáfora de crecer, de perder y recuperar, de asomarse a lo oscuro sin dejar de reír, mientras la ruta hacia Bunbun se cruza con personajes extraños, aliados fugaces y amenazas que nunca terminan de comportarse como en el mundo real.

En ese trayecto late también un conflicto mayor que tiñe de hierro la fantasía —una megacorporación que arruina vidas—, pero la brújula de Carol no se desvía: el objetivo sigue siendo su amigo perdido, y el relato encuentra fuerza en esa obstinación que convierte un gesto íntimo en motor de un periplo que empequeñece a cualquiera menos a quien decide caminarlo. Onirism apuesta por capítulos que cierran y abren a la vez, pequeñas revelaciones ambientales, encuentros que dejan poso y jefes que escenifican tensiones del propio mundo; así, la historia avanza por acumulación de vivencias más que por giros, y llega con más verdad cuando el mando pide seguir porque el siguiente umbral promete otra maravilla, otro susto o las dos cosas a la vez.

 

Jugabilidad

Onirism brilla cuando te suelta a moverte: correr, saltar, deslizarse, rebotar en paredes y, más adelante, encadenar doble salto y dash aéreo generan un flujo ágil y disfrutable que convierte las secciones de plataformas en descansos activos entre arenas duras, con caídas puntuales en abismos que delatan una física caprichosa pero no rompen el conjunto de forma sistemática.

En combate, el juego saca músculo con un arsenal digno de un patio de juegos: pistolas de espuma, escopetas de juguete, lanzacohetes, varitas, secadores de pelo de munición infinita y más; cada arma ocupa un nicho y obliga a cambiar de registro según el tipo de amenaza y la munición disponible, logrando un bucle de intercambio y adaptación que recuerda a la exuberancia de Ratchet & Clank.

Las arenas, por su parte, son sorprendentemente exigentes incluso en dificultad estándar y elevan picos de adrenalina con jefes que piden aprovechar armas o elementos del entorno, si bien la claridad visual se resiente a veces por explosiones y efectos de partículas que saturan la lectura en pantalla.

Sin duda, el mayor valor de Onirism está en su variedad: islas flotantes, ciudades de neón, ruinas heladas, selvas radiantes o rutas semiabiertas con moto armada o unicornio láser conviven con capítulos lineales de disparo puro, manteniendo el ritmo al dosificar bien los cambios de objetivo y mecánicas de capítulo a capítulo.

 

Sonido, control y rendimiento

El arte estilizado cumple con nota y, aunque no “empuja” lo técnico, el conjunto es reconocible y con personalidad, algo que muchos indies no logran, a la vez que los efectos pueden ser vistosos en exceso durante las contiendas, penalizando la claridad del combate cuando todo estalla a la vez.

La banda sonora, con mezclas orquestales y electrónicas, acompaña bien la exploración y acelera en jefes, pero hay reportes de repetición de bucles, fallos de audio y pequeños cortes que, sin ser fatales, sacan de la inmersión, del mismo modo que el apuntado/sensibilidad y el mapeo en mando piden ajuste para que el disparo sea tan fino como el movimiento.

En lo técnico, es posible sufrir algunos tirones puntuales y pequeñas caídas de rendimiento frente a un objetivo de 60 fps, además de cargas algo largas y pop‑in ocasional, un peaje habitual en proyectos de este tamaño que, aun así, no anula la diversión cuando el ritmo de juego se sostiene.

 

Modos y guardado

Onirism ofrece campaña con opción cooperativa y un modo Arcade con variantes como Cuentos (horda/biomas), Caza (puntuación y mejoras) y Patio de juegos (modos competitivos clásicos), contenido extra que descansa en el “entra y juega” cuando apetece un desahogo fuera de la historia principal. Asimismo, en algún momento se planea añadir un modo online, aunque por el momento, es inaccesible.

El guardado se apoya en puntos de control y lámparas que actúan como puntos de descanso por capítulo, con checkpoints a veces espaciados y sin autoguardado, lo que puede traducirse en pérdida de varios minutos de progreso si caes en una arena difícil o en un salto traicionero, un aspecto criticado de forma consistente por su fricción añadida.

 

Conclusión

Onirism es el tipo de aventura que ya no abunda: desbordante de ideas, de capítulos que no se parecen entre sí y de un espíritu juguetón que convierte cada nivel en una pequeña sorpresa, incluso cuando la técnica tropieza o el control con mando no está todo lo fino que debería.

Si te atrae la energía de los plataformas y shooters de la era PS2, con armas locas, bosses que marcan y un mundo que invita a curiosear, aquí hay diversión para varias semanas; si tu tolerancia al “jank” es baja, mejor espera a parches que ajusten puntos de control, audio y sensibilidad de cámara.

En resumen, Onirism es una aventura onírica tan creativa como imperfecta, cuyo encanto y variedad pesan más que sus aristas cuando entras en su frecuencia de juego.

Onirism
Sinopsis
Un peluche robado. Un portal misterioso y una chica llena de energía e imaginación, y con mucho carácter. ¡Ponte en la piel de Carol y persigue lo desconocido en esta trepidante aventura de ensueño por el mundo de Crearia!
Pros
Variedad de capítulos y biomas que sostiene la sorpresa constante, con un mundo onírico reconocible y con sello propio
Movimiento ágil y arsenal juguetón que invitan a cambiar de táctica y arma, elevando un bucle de combate divertido y exigente
Jefes memorables que exigen lectura y uso inteligente de armas y entorno, con picos de tensión bien medidos
Contras
Claridad visual irregular en arenas con muchos efectos, IA oscilante y picos de exigencia que, sin autoguardado, castigan en exceso
Apuntado/sensibilidad y mapeo en mando mejorables, con fallos de audio, bucles y pequeños tirones que piden pulido adicional
Orientación a veces difusa y puntos de control espaciados; perder progreso rompe el ritmo cuando la exploración exige tanteo
7
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.