[Análisis] Solasta: Crown of the Magister

[Análisis] Solasta: Crown of the Magister

Fecha de Lanzamiento
27/05/2021
Distribuidora
Tactical Adventures
Plataformas
PC
Versión Analizada
Steam
Vuestros héroes están en una taberna esperando a la misteriosa figura que debe proponerles un trabajo. Ese es un inicio clásico de campaña de rol (de los de lápiz, papel y dados) y es precisamente el principio de Solasta: Crown of the Magister, un juego de rol táctico por turnos y devorador de horas que pretende ser una conversión fiel de los juegos de rol de mesa y una intensa experiencia para un jugador. Veamos si lo han conseguido.

 

Para empezar, algo de contexto

Solasta: Crown of the Magister ha sido diseñado y desarrollado por Tactical Adventures, un pequeño estudio francés de apenas veinte integrantes cuyo deseo era poder adaptar las reglas de juego del manual de SRD 5.1 (que si no estás metido en el mundillo parece algo un poco aleatorio, pero que es bastante significativo de cara a simplificar sistemas de tanto recorrido) y convertirlo en un videojuego visualmente atractivo. Tras una exitosa campaña en Kickstarter y una etapa de pulido en Early Access en Steam, el juego fue lanzado de forma oficial el 27 de mayo y ya cuenta con una gran cantidad de seguidores.

Hay que aclarar que el SRD (Systems Reference Document) es, para que nos entendamos, un set de reglas derivado de Dragones y Mazmorras libre de derechos que creó la propia Wizards of the Coast y que resulta ser una salida elegante para no tener que lidiar con el denso lore de la popular franquicia, permitiendo crear un mundo y una historia propias (que no original).

 

Sacad vuestras fichas de personaje

Como en los juegos de rol de mesa, lo primero que debemos hacer es crear a nuestros personajes, a los cuatro que formarán nuestro equipo y que estarán con nosotros en todo momento. Podemos escoger libremente la raza entre enanos, elfos, semielfos, medianos y humanos, cada una trae consigo unas ventajas y unas limitaciones; también la clase o trabajo que realizará el personaje, como guerrero, mago, paladín, clérigo, pícaro o explorador (el equipo asegura desde la etapa de kickstarter que también incluirá más tarde al hechicero, pero aún no ha llegado); para terminar con la parte “útil” el trasfondo, o pasado de cada uno de ellos, que añade no solo algunas habilidades secundarias sino que perfila mejor la personalidad de cara a los diálogos y desbloquea ciertas misiones secundarias exclusivas.

El siguiente paso es el reparto de puntos en las distintas habilidades, pudiendo hacerlo mediante unas tiradas de dados o punto por punto para asegurar el resultado deseado. Esta parte también está muy apoyada en el rol clásico: constitución para los puntos de vida, destreza para el combate, etc. Después hay ciertas opciones de personalización estética, no ofrece una enorme cantidad, pero sí las suficientes para sentir el equipo como nuestro. Algo que a título personal me ha sorprendido y he agradecido mucho es que ofrece distintas opciones para escoger el género y la identidad de cada personaje, debemos elegir irremediablemente entre femenino o masculino como modelo físico, pero después disponemos de opciones de género independientes para los diálogos, incluida una no binaria. Otro agradable añadido es el hecho de que podemos ver los beneficios de las subidas de nivel en la propia creación del personaje, qué opciones se desbloquearán o qué habilidades conseguiremos, lo cual tranquiliza mucho y evita esas dudas sobre alguna decisión al respecto cuando llevas veinte horas de juego.

Todo el proceso puede parecer algo tedioso y sentir la tentación de usar algunos personajes preestablecidos, pero sería un error. En Solasta es importantísimo tener en cuenta que nuestro equipo debe estar unido, que se deben apoyar los unos en los otros y que la muerte de uno es el Game Over del grupo. Ocasionalmente, por mediación de la historia, se unirán personajes para la aventura, aunque es sólo de forma temporal y serán nuestros cuatro personajes los únicos permanentes y que nos representen a nosotros como un todo.

 

En Solasta no existían ni los humanos ni los dioses…

Así comienza la historia de Crown of the Magister, que, además de ser el subtítulo del juego, es el nombre de la campaña principal. Para que nos entendamos, no tiene un “Modo Historia”, tiene una historia jugable a la que se unirán otras más adelante. Eso no significa que dicha campaña vaya corta de contenido, porque se van fácilmente cuarenta horas de juego sin profundizar o explorar en exceso.

En Solasta no existían los humanos y todo estaba bajo el control de un antiguo imperio élfico hasta que se abrió una brecha dimensional que arrasó la capital y de donde surgieron, entre otros, los humanos. Han pasado mil años, hay un nuevo imperio emergente y distintas naciones independientes, con tiranteces pero sin guerra abierta, desde las ruinas del antiguo imperio llegan extraños rumores sobre peligrosas criaturas y un antiguo mal ya olvidado… Esta es la base de alta fantasía del mundo y de la campaña, el motivo por el que nuestros personajes esperan a un misterioso personaje que les va a contratar para explorar las zonas más lejanas e indómitas, haciendo frente a increíbles peligros e innumerables fatigas. No suena precisamente original, lo sé, y conforme se desarrolla el juego da la impresión de ser todo un poco manido, que ya lo hemos experimentado todo en otros juegos. La verdad es que, incluso en algunos giros argumentales, hay pocas sorpresas… Se nos lleva de la mano en todo momento y pocas veces una decisión conversacional va a concedernos alguna variación sustancial en el devenir de la historia, hay veces que una diálogo acertado nos puede salvar de un enfrentamiento con alguien, pero para “el gran plan de la campaña”, esa pelea era un hecho irrelevante.

Aunque el ingenioso tutorial en el que cada uno de nuestros personajes se presenta a los demás y explica cómo ha llegado a la taberna que comentábamos es, debo decir, un golpe de genio. Cada mecánica jugable es explicada en contexto, desarrollando la historia, sin parar la acción y dándonos algo de feedback sobre nuestras elecciones en los personajes, vemos las primeras pinceladas de personalidad y nos sorprendemos al comprobar que todo el juego, incluso los ingeniosos chascarrillos y pullas que se lanzan los personajes en medio de un combate, está doblado (al inglés, claro). Después, un poquito de historia, un par de momentos en los que algunos NPCs nos meten prisa, otro par de NPCs nos insisten en que no corramos y exploremos una ciudad con poco o nada que hacer. Acostumbrados como estamos todos a que haya decenas de personajes con los que interactuar y cientos de cofres y vasijas que saquear se hace raro que aquí no haya muchos tenderos ni objetivos por lo que nos lanzamos a nuestra primera misión. Un ágil sistema que sustituye el viaje rápido por un movimiento por el mapa con eventos aleatorios y que pueden beneficiar o perjudicar a nuestros personajes nos lleva a nuestro primer combate contra unos bandidos. Vemos conceptos como las tiradas de dados de Iniciativa, que marcan el orden de acción o cómo ser sorprendido en combate limita tus acciones, después nos dejan para que luchemos y es entonces cuando Solasta: Crown of the Magister empieza a brillar.

 

Hemos venido a mascar chicle y aplastar esqueletos… y se nos ha acabado el chicle

El combate es, con diferencia, lo más satisfactorio del título, cada golpe bien dirigido lo consideramos una victoria y sentimos cada punto de daño que reciben nuestros personajes. Como ya se ha dicho, es un juego de rol táctico por turnos, eso significa que nos movemos en un mapa de cuadrículas, pero es tridimensional e influye muchísimo la altura en la que se encuentra cada contendiente (tanto propio como enemigo), además la información del personaje en uso, ya sean habilidades, ataques, hechizos o esquivas, se nos muestra en pantalla en todo momento, de forma muy visual y de fácil acceso. Cada acción lleva asociada una tirada de dados que decide si ese golpe de nuestro guerrero ha atravesado la armadura o si nuestro pícaro sigue oculto en las sombras después de lanzar una flecha al líder enemigo. En ocasiones se siente algo injusto, puesto que el mismo personaje que en el turno anterior sólo ha necesitado un hechizo para prender fuego a medio escuadrón enemigo ahora parece incapaz de invocar un rayo a alguien que tiene delante, pero no es injusto, es aleatorio. Los dados mandan y los dados han dicho que fallas el golpe.

No sólo la altura es un factor determinante, la iluminación puede llegar a ser clave (recordad mis palabras cuando os encontréis con cierta vampira) y las coberturas pueden fácilmente dar la vuelta a un enfrentamiento. Hay que adaptar la estrategia constantemente, recordar las debilidades de cada tipo de enemigo (como que a los esqueletos les afecta más el daño contundente) y ser consciente de que nuestros personajes pueden hacer críticos tremendos, pero los enemigos también. La tensión es constante e incluso unos “masillas” en el primer piso de una mazmorra de relleno pueden ser un desafío si no planteamos bien el enfrentamiento.

Lo adictivo de la propuesta también puede jugar en su contra, porque nos encontramos ante un título en el que no te importa pasar una hora de enfrentamiento ante un “Midboss”, pero que te deja una sensación de vacío al acabar que sólo se puede llenar con la siguiente pelea. Por suerte Solasta: Crown of the Magister es bastante consciente de eso y no llena el juego de largos diálogos ni eternas cinemáticas.

El juego no se hace precisamente corto, sin embargo al terminarlo peca de una falta de rejugabilidad que no es fácil de gestionar. Puedes volver a iniciar su (por el momento) única campaña en una dificultad mayor (que no varía la IA enemiga, pero sí los vuelve más difíciles de matar) con los mismos personajes, o empezar con un equipo nuevo, aunque la historia y gran parte de su desarrollo será la misma.

 

Puedes crear tú campaña

Un gran añadido al título es un modo de creación de campañas que sí puede alargar bastante la vida del juego. Por el momento está en Beta y no goza de un sistema de tutorial per se que nos explique las distintas opciones (acabas aprendiendo a base de prueba y error), pero en cuanto le dedicas algo de tiempo se convierte en una herramienta magnífica para probar a tus personajes o para crear aventuras para otros jugadores (aunque todavía no permite nada demasiado complejo).

No hay una abrumadora cantidad de niveles creados por la comunidad, pero sí empieza a haber cierto interés por los jugadores en crear distintos desafíos e, incluso, algunas historias más inventivas.

 

Conclusiones

Sorprende que a pesar de ser un equipo tan limitado en recursos el nivel de los gráficos es mucho más que correcto. Por desgracia, aunque los diseños de los personajes y su nutrido bestiario son tremendamente detallados, adolecen algo de falta de variedad, que acaba lastrando la experiencia visual. Por ejemplo, hay varios tipos de enemigo humano, pero si el enemigo en concreto es un berserker hay un único diseño de “enemigo humano berserker” durante todo el juego. El diseño de los niveles es muy inteligente, con algunos puzles que aprovechan muy bien la verticalidad en todo momento, aunque algunos pueden llegar a resultar algo vacíos (aunque sin ser molestos). También es de agradecer la evocadora banda sonora compuesta por Maxime Hervé que, aun sin llegar a ser memorable, tiene temas a los que no les falta la épica, como el tema principal: World of Light.

En todo momento el equipo ha sido transparente en sus intenciones para con el juego y han reconocido que algunos añadidos prometidos (el Hechicero como clase jugable, por ejemplo) se han retrasado porque han preferido darle prioridad a reparar algunos bugs y fallos que les había comentado la comunidad. Por el mismo motivo han comunicado que añadirán más campañas al juego, aunque no se aventuran a decir cuándo.

La verdad es que el juego es muy adictivo, los enfrentamientos son increíblemente satisfactorios y aunque la historia no ganará ningún premio es tremendamente disfrutable. Si el creador de campañas sigue mejorando (permitiendo introducir diálogos o mapas más verticales) la comunidad ha demostrado ser capaz de crear auténticas maravillas y eso alargaría aún más la vida real del juego.

Solasta: Crown of the Magister gustará a los fans de la alta fantasía y de las luchas tácticas, también a aquellos que quieran un gran juego, pero una experiencia algo más contenida que los inacabables títulos de estudios más grandes. Si Tactical Adventures sigue dándole apoyo y cariño al título, si siguen escuchando a la comunidad y mantienen el nivel, con el tiempo podríamos estar ante un juego más que notable.

 

[Análisis] Solasta: Crown of the Magister
Sinopsis
Tira por Iniciativa, usa ataques de oportunidad, gestiona la ubicación de tus personajes y la verticalidad del campo de batalla en el próximo RPG Táctico por turnos basado en el sistema SRD 5.1. En Solasta tú tomas las decisiones, los dados marcan tu destino.
Pros
Excelente sistema de combate
Detallado diseño de personajes y enemigos
Personalidades de los personajes bien definidas
Creador de campañas con muchas posibilidades
Contras
Una única campaña principal
Enemigos poco variados
Decisiones irrelevantes
Creador de personajes todavía con pocas opciones
No está en castellano
8
Recomendado