Con ello no me refiero a que los videojuegos no sean un arte, que lo son, pero sí es cierto que, al igual que en el cine, la enorme cantidad de géneros distintos que hay provocan que el usuario que se disponga a disfrutar de ello no tenga un perfil personal concreto (aunque a veces sí), sino que se termine optando por aquello que “encaja” con el momento de tu vida actual, es por eso que pienso en los videojuegos como un acompañamiento, algo que nos hace disfrutar de varias maneras distintas independientemente del estilo del juego.
Al fin y al cabo, hablamos de uno de los métodos más populares hoy en día de entretenimiento, y es que el número de jugadores aumenta día tras día; y como la vida trata de momentos, necesitamos juegos para cada uno. Por ello existen juegos como Journey o el reciente Cocoon, que están claramente orientados a actuar como mero pasatiempo en el que más que pensar o esforzarte (amén de un par de puzles de Cocoon) debes dejarte llevar y entender la experiencia como un paseo por un mundo ficticio; y yo, personalmente, tengo estos juegos en alta estima, pues me han acompañado en esos días grises en los que no tienes nada que celebrar pero tampoco nada por lo que apenarte, simplemente existes.
Hoy vengo a hablaros de un juego de similar funcionamiento: Stonefly, el cual gracias a Tesura ya está disponible en formato físico en Edición Normal y Coleccionista para PlayStation 4 y Nintendo Switch. El juego está desarrollado por Flight School Studio, quienes anteriormente se encargaron de Creature in the Well. Cabe destacar que Stonefly es un juego del 2021 por lo que no hay que esperar la potencia gráfica ni jugable de un triple A, pero bueno, hablemos sobre ello.
Una historia que no acaba de enganchar…
Siéndoos sincero, la imagen de arriba es puro bait, pues al menos en el apartado narrativo no nos ofrecen nada ni innovador ni “sorprendente”. En esta historia nos pondremos en la piel de Annika, que vive con su padre y se pasan el día construyendo y arreglando mechas (robots pilotables por humanos); todo va bien hasta que un día a Annika se le olvida recoger unos materiales que su padre le pidió, por lo que decide salir con Crisa (el mecha más querido por su padre, que tiene el nombre de su esposa) a recogerlos, y aunque no hay ningún problema durante su recolección, al volver Annika está muy cansada y se va directamente a dormir… dejando el cobertizo abierto, lo cual aprovecha un ladrón para llevarse a Crisa.
Con ello llega la decepción del padre de Annika, que de ser un hombre visiblemente alegre y dicharachero, pasa a no esbozar la más mínima sonrisa, por lo que deberemos emprender un viaje en pos de recuperar aquello que nos han robado por nuestra culpa, y no hablo solo de Crisa, sino también la felicidad de nuestro padre. Es así que Annika deberá enfrentarse al mundo exterior mientras evoluciona como persona, labrando un camino hacia la madurez que no logrará acabar de conectar del todo con el jugador.
Tristemente, la narrativa queda lejos de destacar pues no logran dar con la tecla en cuanto al ritmo a seguir de las fases que atraviesa Annika, viendo como muchas veces se atasca en el proceso mientras que en otras ocasiones va más rápido de lo que la mayoría consideraríamos lógico. Además, la aparición de nuevos personajes es demasiado tempranera, comprensible dado que estos serán los que aportarán el sistema de crafteo y comercio, pero a su vez la narrativa los hubiese necesitado algo más tarde, pues le dan un pequeño impulso con su trama inicial que, aunque tampoco logra desarrollarse de manera ideal, hubiese entrado de perlas cuando la historia de Annika comienza a hacer aguas.
La historia entonces podemos concluir que es un quiero y no puedo, pues no es como en otros videojuegos que al ver que no les llega simplemente desisten y se centran en potenciar otros apartados, aquí realmente tratan de transmitir una historia conmovedora que, por desgracia, no logra conectar con el jugador como pretendían.
…y una jugabilidad que sí
Quizás el título cree unas expectativas mayores de las que se cumplirán, por lo que quiero volver a recalcar que estamos hablando de un juego indie de 2021. En Stonefly pasaremos la mayoría de nuestro tiempo farmeando materiales, por lo que hubiese sido un completo error si esto se llevase a cabo como una “mecánica secundaria”, así que la jugabilidad del juego se centra en torno a mini-combates que suponen una lucha por los recursos.
Estos no son combates al uso, sino que es algo más como una “protección de territorio”, donde en la zona donde encontremos materiales a recoger nos toparemos también con una gran cantidad de insectos de todos los tamaños, formas y colores, que tendrán la misma intención que nosotros, por tanto, toca deshacernos de estos como buenamente podamos. Para ello, siempre montados en nuestro mecha, deberemos empujarlos fuera del escenario (que siempre cuenta con bordes por los que precipitarse) a base de golpes de viento creados; no obstante, estos no serán víctimas pacíficas, pues ofrecerán distintos patrones de ataque para acabar con nuestro mecha.
Además, para poder impulsarlos hacia una inevitable caída libre, deberemos agotar su resistencia, y esto lo haremos al más puro estilo marcianitos: nos propulsaremos en el aire y desde arriba deberemos atacarles cuando estos muestren vulnerabilidad. Sé que parece sencillo ya que seremos “intocables”, pero los bichejos se van acumulando si no limpiamos la zona provocando que el nivel se complique sobremanera si no estamos acertados respecto a qué orden de eliminación seguir, aunque aquí la respuesta es muy clara: primero se limpian los que tienen dos “vidas” y después a los “gordos”, tanto por practicidad como por disminución de riesgos.
Por otro lado, la recolección de botín no será para cumplir misiones como tal, sino que se destinarán a mejorar nuestro mecha en un sencillo pero funcional árbol de habilidades, pudiendo aumentar las características básicas como la resistencia y el aguante en el aire, aunque lo realmente útil es el desbloqueo de nuevas armas o la potenciación de aquellas que ya tenemos. Con esto haremos que aquello que tiende a ser tedioso en la mayoría de juegos como es el farmeo, se convierta en el núcleo de Stonefly volviéndolo entretenido y motivándonos a realizarlo.
A esto se le suma que, exceptuando los momentos en los que nos requieren ir de A a B, tengamos libertad para movernos por el mapa por lo que seremos nosotros quienes decidamos principalmente el ritmo en el que progresa nuestra aventura. Otro punto a favor relacionado con esto es la no ambición y la consciencia de sus posibilidades que ha tenido en este aspecto Flight School Studio, y es que lejos de mostrarse pretenciosos vendiendo un mundo abierto mal ejecutado, se limitan a llegar hasta donde pueden y asegurarse de que lo hecho esté bien hecho, sumando añadidos como mini-plataformeos al haber de saltar entre ramas y hojas enormes y contando con diferentes alturas en algunos casos logradas con corrientes de aire.
Bonito y barato
A nivel estético, Stonefly se presenta como un juego al que me gusta llamar “de estética plastilina”, donde encontramos relativamente poca profundidad y las sombras están muy muy marcadas. Esto, a priori, debería funcionar siendo un juego de “poco movimiento”, pero en los momentos en los que se busca un plataformeo más de una vez moriremos (aunque esto no supone un inconveniente real más allá de la molestia causada) por, precisamente, esta falta de profundidad.
A su vez, cuenta con una paleta de colores correcta y que juega con el uso de gamas cromáticas dedicadas a escenarios, aunque esto, y perdón por repetirme, vuelve a provocar un problema de detección de la profundidad. Aun así, el mundo es lo suficientemente bonito como para que pasemos esto por alto pues la muerte no se penaliza y la exploración, ocupando nosotros un pequeño espacio en el mapa frente a las proporciones gigantescas de este, nos deja con planos atractivos y llenos de vida y naturaleza.
A nivel sonoro contamos con una banda sonora muy de música de ascensor pero traspasada al medio ambiente, y esta a mí me ha recordado, con el perdón de su compositor pues hablo tan solo de inspiración y no de un nivel semejante, a la banda sonora del anime Mushishi, donde se logra que música completamente “sin más” encaje a la perfección con lo visto en pantalla y alce la experiencia a un nivel un poco mayor, pues cuando se trata de explorar y moverse disfrutando del panorama, una banda sonora que acompañe sin coger protagonismo es vital.
Conclusión
Stonefly es un juego que seguramente habría recomendado en su año de salida, pues es una propuesta efectiva que además viene traducida al castellano, pero creo que a día de hoy se queda corta respecto a la competencia, pues aunque cumple bien con todo lo que se propone a nivel jugable y a nivel visual es más que decente, la búsqueda y lucha por lograr una narrativa atractiva puede provocar que muchos jugadores decidan dejar este juego por otro que ofrezca lo mismo sin insistir en una historia que no conmueve.
No obstante, aunque yo personalmente no compraría este juego precisamente por lo dicho en este último párrafo, no creo que sea un mal juego para tener en la biblioteca y jugar algún día, por lo que si lo encuentras a buen precio y disfrutas de los juegos de recolección de materiales a los que se le suma un combate entretenido, puede que no te arrepientas de hacerte con Stonefly.