La competencia es brutal y feroz y son muchos los títulos que se me ocurren basados en la fórmula. Thymesia, Steelrising, Mortal Shell, Remnant: From the Ashes, Code Vein, The Surge, etc. La cosa, es que la mayoría acaban naufragando en un mar inmenso, ese océano del olvido en el que el gran porcentaje acaban naufragando. Hoy vengo a hablar de Stray Blade, un juego desarrollado por Point Blank Games y distribuido por 505 Games, otro de esos títulos que pasará sin pena ni gloria, uno que apuesta por un estilo artístico muy particular, similar al ya visto en Remnant: From the Ashes o Immortals Fenix Rising, además de un sistema de combate familiar que premia en gran medida al jugador que prioriza los parry y esquives bien realizados, una especie de híbrido de ideas ya conocidas por cualquier fan y que, por ende, no consigue elevarse lo suficiente para convencer de que su propuesta pueda ser mejor que la de cualquiera de los presentes en la lista anterior.
Farren y Boji explorando Acrea
En Stray Blade encarnamos a Farren West, una suerte de aventurero y explorador autoproclamado, que se encuentra con una muerte prematura e ignominiosa cuando consigue dar con el Valle Perdido de Acrea, un lugar que es más considerado una leyenda que un sitio real. Poco después nos despertamos y descubrimos que ahora hay una piedra incrustada en nuestro pecho, y esto, si bien tiene sus ventajas, como hacernos básicamente inmortales, también tiene una desventaja bastante importante: mientras la piedra está en nuestro pecho, no podemos dejar el valle, o moriremos de verdad. Así pues, estás atado a este reino semimágico y no te queda otra que explorar, luchar y, con suerte, escapar.
¿Cómo te enteras de todo esto? Bueno, en el camino, Farren se encuentra con Boji, un ser elementalmente mejorado, una especie de lobo mágico que habla y que te confirma que ha sido el artífice de tu resurrección y por ende, el que te ha incrustado la piedra en el pecho. Más pronto que tarde, Boji se convierte en nuestro compañero de confianza y nos explica que para poder liberarnos de la maldición de la piedra, necesitamos dominar cada uno de los tres metales que están presentes en el valle, y para hacerlo, debemos derrotar a los maestros actuales. Y con esto en mente, la extraña pareja emprende una búsqueda por estas tierras misteriosas en pos de intentar recuperar su libertad.
Como en cualquier juego del género, este también sigue el patrón tradicional de contar historias tan ligado al género Souls, en el sentido de que te brinda un esquema básico y luego tienes que ir currándotelo por el camino, buscando escrituras en piedra que puedan ampliar tus conocimientos, pinturas rupestres en las paredes de cuevas, o conversaciones opciones con Boji para que este te informe sobre estas tierras y sus antiguos habitantes.
Céntrate en las paradas y los esquives
A nivel general y como ya habréis supuesto, las mecánicas básicas esperables de un Souls están presente en Stray Blade: Hogueras, parrys, esquivar rodando y los apuñalamientos sigilosos por la espalda. En cuanto al combate, hace gran hincapié en recompensar activamente los parrys y esquives para los jugadores que tengan un buen timing, permitiendo regenerar estamina o causar daño de equilibrio. La cosa funciona de la siguiente forma, los movimientos vienen codificados por colores. Los ataques rojos se deben evitar esquivando y no se pueden parar, mientras que los ataques azules no se pueden esquivar, pero se pueden parar. Por supuesto, puedes intentar simplemente distanciarte e intentar aplicar tu propia forma de juego, pero la forma más correcta de abordarla es estudiar el tipo de ataque del enemigo y el tiempo que tarde en ejecutarlo, para aplicar esquive o parada en el momento justo. Los esquivas perfectas recuperan resistencia. Las paradas perfectas causan daño de equilibrio y aturden brevemente a los enemigos, dejándolos expuestos a un ataque crítico.
Quizás, el mayor problema del combate es que se torna lento e impreciso, ya que te ves obligado a esperar los ataques de los enemigos y reaccionar en consecuencia, en lugar de meterte con tu espada balanceándose salvajemente y recibir un duro castigo por ello. Hay ocasiones en las que, según el enemigo, el tiempo de espera para realizar una parada al comenzar a ponerse en azul y realizar el ataque, es amplio, lo que por inercia te lleva a pulsar antes de tiempo y llevarte así el golpe, pues uno está acostumbrado a la celeridad que demandan otros juegos similares que apuestan por esta fórmula. El caso, es que si bien sobre el papel el sistema de esquivar y parar codificado por colores es un excelente concepto gracias a lo visual, en la práctica no demuestra serlo tanto. Esos controles lentos y la falta de ajustes, sumado a la cantidad de retraso de entrada, un sistema de bloqueo terrible y animaciones que hacen que el combate se sienta insensible y sin refinar, contribuyen a que la experiencia se vuelva frustrante en muchas ocasiones.
Otra apuesta curiosa de Stray Blade es la relación entre el armamento y la mejora del árbol de habilidades. Ya desde el principio, Farren encuentra muchos planos para varias armas y equipamiento. Están todos los elementos básicos de los juegos de rol de fantasía, como espadas, lanzas, hachas y martillos. Tanto el armamento con las diferentes piezas de equipo se pueden crear en las diversas forjas repartidas por el juego, generalmente en los campamentos enemigos, siempre y cuando dispongamos de los materiales necesarios. Las armas tienen ranuras para varios encantamientos. Nada de esto es ni remotamente nuevo o diferente, no se busca reinventar la rueda, pero no siempre es necesario que así sea. ¿Qué tiene esto entonces de curioso? Bueno, subir de nivel genera un punto utilizable en nuestro árbol particular, el caso, es que las mejoras de salud, daño y demás, están vinculadas a las distintas armas del juego (que no son pocas), por lo que hasta que no desbloquees dicha arma (mediante el plano y la posterior creación) y la maximices equipándotela y haciendo uso de la misma, no desbloquearás la mejora asociada a dicha arma. Esto, puede llevar a situaciones absurdas en las que te juntes con diez puntos de habilidad que no puedes utilizar por falta de armas, bien por no disponer de planos o por falta de materiales. Además, para bien o para mal, se te estará «obligando» a hacer uso de todas las armas del juego en algún momento, por lo que condicionará en gran medida lo que lleves equipado en cada momento.
Hablando de habilidades, Boji también tiene su propio árbol de habilidades para mejorar, así como ciertas habilidades que puede usar para ayudarte en el combate, además de mejorar las runas que encuentres. En su caso, estas se desbloquearán con unos artefactos en vez de por niveles. Por otro lado, hay puntos de control en el juego, unos árboles que hacen las veces de hoguera pero sin curarte (aunque al menos tampoco hace reaparecer a los enemigos como es común en el género), actuando únicamente como puntos de control que debes activar manualmente, por lo que es importante ubicarlos pronto si no quieres que la muerte conlleve un gran retroceso.
Una odisea plagada de errores
Es muy posible que, inicialmente, Stray Blade te sorprenda entrándote por los ojos con sus coloridas imágenes, sin duda, una apuesta llamativa y muy atractiva. Como ya comentaba al principio, visualmente hace gala de esa estética ya vista en otros juegos como Remnant: From the Ashes o Immortals Fenix Rising. Es una mezcla extraña de gráficos, que combina texturas normales con una especie de cell-shading caricaturesco pero atractivo. Esto se refleja en general en los escenarios y los enemigos, ambos con una variedad más que decente, especialmente estos últimos. No obstante, hace falta una actualización importante que corrija un puñado de errores, que van desde códigos de error en textos, hasta animaciones asociadas a ataques de muerte mal sincronizadas que dejan a Farren apuñalando al aire mientras el enemigo cae, o incluso ver botones asociados al control en Xbox/PC en el menú, como «pulsa el botón A» mientras juegas en una PlayStation 5.
Tristemente, no acaba aquí la cosa, ya que otro problema muy notorio es la caída de frames, desde la simpatía que despierta ver andar a un enemigo en la lejanía (¿os acordáis del famoso molino de Pokémon Escarlata/Púrpura?), hasta tirones cada vez que derrotas a un enemigo, subes de nivel o guardas. Otro fallo que viví, fue asociado al comentario de un enemigo que, teniendo los subtítulos activados, se quedó en pantalla tiempo después de matarlo y seguir explorando. Lo mismo me pasó otra vez con las estadísticas de un equipamiento que, tras cerrar el menú, quedaba la imagen en pantalla. Algo que también quiero señalar, es que el primer jefe importante al que me enfrenté (un ciervo cuyo nombre ahora mismo no recuerdo), constituyó un enfrentamiento absurdo en el que el susodicho se dedicaba a pegar astazos contra el suelo, por lo que no me acertó ni una sola vez. Era absurdo, corría, le pegaba, se iba a otro lado a golpear con sus astas el suelo, le volvía a pegar y así hasta que cayó. Desconozco si fue un bug o simplemente está así de mal programado… dicho eso, quiero matizar que no es esta la experiencia general en los combates contra jefes, aunque sean generalmente accesibles.
Conclusión
Stray Blade es uno de esos juegos que te dejan la sensación de que la experiencia ofrecida podría haber sido más y mejor. Hay algunas buenas ideas, sí, pero también hay dejadez en muchos de sus aspectos. Si buscas un juego para iniciarte en el género y con un apartado artístico diferente, quizás haya algo interesante para ti en la obra de Point Blank Games. Eso sí, ten en cuenta que hay muchos errores por corregir, al menos en PlayStation 5, que es la versión jugada para realizar esta review (aunque algo me dice que posiblemente se extrapole al resto de versiones). Una vez solucionado todo, el resultado será decente y, pese a ello, nada le salvará de su condena al océano del olvido, aunque al menos será un viaje más agradable.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.