[Análisis] The Relic: First Guardian (Switch 2)

[Análisis] The Relic: First Guardian (Switch 2)

The Relic: First Guardian eshop
Fecha de Lanzamiento
09/10/2026
Distribuidora
Perp Games
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC
Versión analizada
Nintendo Switch 2

El subgénero de los juegos de rol de acción con mecánicas de combate exigentes ha establecido unos dogmas de diseño tan sumamente rígidos que cualquier intento de subvertirlos merece, como mínimo, cierta atención inicial. Cuando el estudio surcoreano Project Cloud Games lanzó The Relic: First Guardian hace unos meses en PC y consolas de sobremesa, ya analizamos en su respectiva reseña de Steam cómo su firme intención de romper esa baraja terminó tropezando gravemente con su propia ejecución técnica. Aquella propuesta de fantasía oscura intentaba aportar un soplo de aire fresco eliminando deliberadamente la gestión de energía al atacar, prescindiendo de los niveles de personaje tradicionales y suprimiendo la reaparición de enemigos al guardar la partida. Sobre el papel, eran decisiones brillantes para destacar en una industria completamente saturada de clones miméticos.

Sin embargo, tras darle una segunda oportunidad sumergiéndonos de nuevo en su desolador universo a través de su recién estrenada adaptación para Nintendo Switch 2, queda dolorosamente claro que el título sigue siendo un experimento fallido. Lejos de aprovechar los meses adicionales de desarrollo y las sucesivas actualizaciones para redimirse, este accidentado port para la consola de Nintendo tropieza de forma constante en sus cimientos más básicos, entregando una experiencia de juego aún más frustrante, tosca y salpicada de recortes técnicos sumamente cuestionables que hunden por completo la viabilidad de esta versión específica.

 

El inasumible peaje técnico en Nintendo Switch 2

La principal preocupación a la hora de abordar esta nueva versión de The Relic: First Guardian recaía en cómo iba a soportar el hardware de Nintendo un mundo semiabierto de estas características gráficas y jugables. La respuesta, desgraciadamente, es que la adaptación hace aguas por casi todos sus frentes. A pesar de contar con la valiosa ayuda de tecnologías de reescalado y apoyo algorítmico como el DLSS para intentar equipararse a las versiones de las consolas de salón más potentes, el motor gráfico de la obra sufre un verdadero calvario estructural para mantener la compostura. El juego apunta a una modesta tasa de treinta fotogramas por segundo que rara vez logra mantener de forma estable, experimentando caídas drásticas y molestos tirones de rendimiento (stuttering) que rozan lo injugable en cuanto la carga gráfica aumenta.

Estos tropiezos de rendimiento se hacen especialmente dolorosos y evidentes cuando aparecen efectos de partículas complejos en pantalla, como el fuego devorando por completo las aldeas asediadas o los densos bancos de niebla que llenan por completo la pantalla durante la exploración de los bosques y mazmorras. A esto hay que sumarle una alarmante degradación en la calidad general de las texturas, las cuales presentan unos brillos plásticos totalmente antinaturales que arruinan la inmersión, así como un severo y notable recorte en la iluminación global. Todo el empaque visual de The Relic: First Guardian en Switch 2 se siente desfasado, luciendo una paleta de colores grisácea y rojiza sumamente anticuada que recuerda inevitablemente a las producciones de bajo presupuesto de hace dos o tres generaciones de consolas.

 

Un modo portátil que olvida la calidad de vida

Uno de los mayores atractivos teóricos de recibir un título de estas características en la plataforma híbrida de Nintendo es, indudablemente, la posibilidad de llevarte una densa aventura de rol y acción oscura a cualquier parte. Sin embargo, el equipo de desarrollo parece haber ignorado por completo las particularidades del formato y las necesidades ergonómicas del modo portátil de la consola. El problema más sangrante, frustrante e incomprensible de toda esta adaptación es la cuestionable decisión de utilizar una tipografía minúscula que resulta absolutamente ilegible en la pantalla integrada del dispositivo. Intentar sumergirse en la historia, comprender los tutoriales iniciales o leer las descripciones de las piezas de equipo en el inventario se convierte en un ejercicio extremo de agudeza visual que agota rápidamente la paciencia del usuario.

Por si esta ilegibilidad de la interfaz no fuera castigo suficiente para el jugador portátil, The Relic: First Guardian comete un pecado capital imperdonable en una consola diseñada para el juego en movimiento: la absoluta y rotunda carencia de un botón de pausa funcional. Resulta verdaderamente inaudito que un título lanzado en pleno 2026 para una máquina de naturaleza híbrida no te permita detener la acción del juego en ningún momento, obligándote a buscar desesperadamente una zona segura o a resignarte a morir de forma injusta si necesitas atender cualquier imprevisto del mundo real, coger un tren o simplemente descansar los ojos de su minúscula interfaz de usuario. Estas carencias demuestran una preocupante falta de testeo en el ecosistema real de la máquina para la que ha sido porteado.

 

Inteligencia artificial y el abandono de la dirección artística

A los evidentes problemas de rendimiento y ergonomía provocados por la adaptación al hardware de la gran N, hay que sumarle una herida autoinfligida que resulta particularmente dolorosa y notoria en esta versión: el uso descarado, abusivo e insultante de inteligencia artificial generativa. Debido a las lógicas limitaciones de almacenamiento y procesamiento de la consola, las pantallas de carga en la versión de Switch 2 de The Relic: First Guardian son significativamente más largas, tediosas y frecuentes que en su homónimo original de ordenador. En lugar de aprovechar estas interminables pausas de varios segundos para mostrarnos arte conceptual legítimo o modelos tridimensionales del bestiario, el estudio ha decidido ilustrar la inmensa mayoría de estas transiciones con imágenes generadas por IA que carecen por completo de alma, coherencia anatómica o cohesión visual con el resto del oscuro mundo del juego.

Esta lamentable y perezosa práctica corporativa se extiende como una plaga vírica mucho más allá de las prolongadas pantallas de carga. Los iconos de la interfaz de usuario, los fondos de los letreros de madera repartidos por el entorno tridimensional y las ilustraciones de los diarios coleccionables muestran evidentes signos de haber sido creados mediante comandos de generación automatizada. Incluso el apartado sonoro sufre las consecuencias de este abandono artístico, presentando algunas voces robóticas en las historias secundarias que rompen por completo la atmósfera trágica que el título intenta construir. En un videojuego que se comercializa rozando los cuarenta euros de precio de salida en la tienda digital, esta palpable falta de respeto por la integridad artística del medio interactivo termina de hundir una propuesta que ya hacía aguas por sus costuras técnicas.

 

Un combate arcaico agravado por las limitaciones técnicas

Evidentemente, la columna vertebral jugable de The Relic: First Guardian sigue siendo exactamente la misma que ya diseccionamos exhaustivamente en el análisis de su lanzamiento original, pero sus notorias asperezas mecánicas se sienten aún más punzantes, torpes e injustas cuando lidiamos con el rendimiento deficiente de esta consola. La premisa estrella de permitirnos encadenar constantes ataques ligeros cuerpo a cuerpo sin consumir ni un solo punto de la barra de energía sigue sonando genial en la teoría, pero la ejecución técnica es un desastre que choca frontalmente con las rascadas de frames de esta versión. Las animaciones ofensivas de nuestro guerrero son extremadamente largas, pesadas y, lo que es infinitamente peor, no se pueden cancelar bajo ninguna circunstancia.

Esta extrema rigidez ofensiva obliga a medir cada pulsación de botón con una precisión milimétrica, algo que resulta virtualmente imposible cuando el motor gráfico sufre tirones constantes. Además, la mecánica de esquiva se siente mucho más robótica y limitadísima en los Joy-Con, ya que el sistema solo nos permite rodar en cuatro direcciones cardinales básicas, omitiendo por completo el movimiento natural en diagonales. Durante los ambiciosos combates contra la inmensa galería de más de setenta jefes finales, los problemas colapsan. Las diminutas arenas de batalla provocan que la cámara se vuelva completamente loca, atascándose sistemáticamente contra las paredes de la estancia e impidiéndonos reaccionar a tiempo a los ataques letales, convirtiendo cada enfrentamiento en una lotería basada en la suerte técnica más que en la habilidad del jugador.

 

La confusa navegación por un mundo deslucido

Para rematar un conjunto francamente desolador, la propia exploración del mundo narrativo de The Relic: First Guardian sufre de primera mano las severas consecuencias de una dirección de arte puramente genérica que se ve fatalmente acentuada por los recortes gráficos aplicados en esta plataforma. La distancia de dibujado se ha reducido de manera drástica respecto a la versión de compatibles, lo que, sumado a la constante reutilización descarada de elementos arquitectónicos, árboles y ruinas idénticas en todas las zonas, hace que sea humanamente imposible guiarse visualmente por el entorno de juego.

El jugador se ve obligado a detener su avance de manera exasperante para abrir continuamente un mapa sumamente confuso que, además, tarda unos preciosos segundos en cargar su interfaz completa. Las misiones secundarias basadas en el rico folclore coreano tradicional podrían haber sido el salvavidas narrativo de la obra, pero de nuevo, la ejecución técnica arruina la intención. Los personajes humanos no jugables (NPCs) muestran una rigidez facial cadavérica donde las barbas y los rostros permanecen inamovibles mientras las mandíbulas se desdibujan, y los diálogos de texto bloquean automáticamente y sin permiso los controles de nuestro protagonista, dejándonos vendidos y paralizados en medio de la exploración si un enemigo decide acercarse durante la conversación.

 

Conclusión

La llegada de The Relic: First Guardian a Nintendo Switch 2 confirma los peores temores que nos dejó su accidentado estreno original hace unos meses. Las interesantes ideas de diseño del estudio surcoreano, como la supresión del gasto de energía al atacar o la eliminación de la reaparición de los monstruos, se encuentran sepultadas bajo una montaña infranqueable de deficiencias estructurales, técnicas y visuales. El deficiente rendimiento gráfico en la consola híbrida, sumado a una interfaz microscópica que ignora por completo las necesidades del formato portátil y a la imperdonable ausencia de un botón de pausa, hacen de esta adaptación la peor manera posible de acercarse al juego. Si a todo este caos jugable dominado por una cámara desastrosa y unas esquivas robóticas le añadimos el insultante uso masivo de inteligencia artificial generativa para suplir la falta de talento o presupuesto artístico en las pantallas de carga y menús, el resultado final es un producto vacío y francamente decepcionante.

The Relic: First Guardian es, en definitiva, un título de acción incapaz de sostener el peso de sus propias ambiciones y que no muestra ningún tipo de respeto por el tiempo, el criterio y la comodidad del jugador.

[Análisis] The Relic: First Guardian (Switch 2)
Sinopsis
Convertida en un paisaje apocalíptico tras la destrucción de la gran reliquia, la otrora próspera tierra de Arsilthus yace en ruinas. Pero entre el silencio se empezaron a oír alientos que todavía no se han desvanecido, leves susurros que lleva el viento: promesas, esperas, miedo y amor. Estas voces olvidadas son reliquias: fragmentos imbuidos de las emociones y los deseos de aquellos que vivieron antaño. Tendrás que encontrar estas poderosas reliquias para honrar sus memorias y devolver la prosperidad al mundo. Eres la última esperanza de Arsilthus.
Pros
La valiente decisión de eliminar el consumo de energía al ejecutar ataques básicos supone un acercamiento conceptual verdaderamente original para intentar subvertir las férreas reglas mecánicas del subgénero.
El diseño conceptual del bestiario resulta sorprendentemente ambicioso al ofrecer enfrentamientos contra más de setenta colosos distintos con mecánicas de combate propias y trasfondos narrativos únicos.
Las historias secundarias escondidas a lo largo de todo el escenario abrazan de manera inteligente el folclore coreano tradicional para ofrecer relatos sombríos que logran captar muchísimo más interés que la trama central.
La supresión del clásico sistema de reaparición de enemigos aporta una agradable sensación de limpieza y de progreso narrativo real al asegurar que los agobiantes caminos despejados sigan siendo seguros al volver sobre nuestros pasos.
Contras
El flagrante y abusivo uso masivo de imágenes creadas por inteligencia artificial generativa en las largas pantallas de carga y en los menús destruye por completo cualquier atisbo de integridad artística e inmersión visual.
El modo portátil de la consola híbrida evidencia gravísimas ausencias de calidad de vida como una tipografía en español minúscula totalmente ilegible y la incomprensible carencia de una opción funcional para pausar la partida en solitario.
El accidentado rendimiento técnico sufre constantes y molestos tirones de fotogramas que arruinan la fluidez obligatoria del combate y dejan en evidencia unos severos recortes visuales en las texturas y la iluminación.
El sistema de combate original se siente arcaico y frustrante en los mandos debido a unas animaciones ofensivas que no permiten cancelación y a una limitadísima y robótica capacidad para esquivar únicamente en cuatro direcciones cardinales.
4.5
Insuficiente

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.