[Análisis] Yakuza 4 Remastered

Siguiendo nuestras andaduras por Kamurocho en PlayStation 4 gracias al lanzamiento por parte de Sega en Occidente de The Yakuza Remastered Collection, hoy vengo a hablaros de Yakuza 4.

En esta ocasión la review será posiblemente más somera que en el caso de Yakuza 3, puesto que sería absurdo desgastar el teclado en volver sobre mis propias palabras al repetir lo tocante al pack con los tres juegos, o incluso, el apartado gráfico, dado que no hay diferencia entre los títulos que componen el conjunto, puesto que todos han sido remasterizados y funcionan a la misma tasa de píxeles y frames. Sin más, comenzamos con lo que nos interesa.

 

Cuatro hombres y un destino

Yakuza 4 introduce un cambio radical en la franquicia al ponernos en la piel de cuatro protagonistas diferentes con su propio desarrollo, que finalmente, terminarán por unificar sus caminos por un fin común. Aunque numéricamente podríamos argumentar que Yakuza 0 ya permitía vivir historias diferentes (Kiryu y Majima), no hay que perder de vista que este título fue lanzado tras Yakuza 5 y antes de Yakuza 6, por lo que el mérito (o demérito, según la opinión de cada uno) de esto, pertenece a este juego.

El plantel está conformado por el prestamista Shun Akiyama, el fugitivo Taiga Saejima, el policía Masayoshi Tanimura y nuestro yakuza legendario, Kazuma Kiryu (se juega en ese orden). Cada parte consta de 4 capítulos normalmente, así hasta un total de 17 divididos en 5 partes (una por personaje y el final).

Como es habitual en la franquicia, una disputa entre bandas es el detonante de todo este pitote. Una disputa entre el Clan Tojo y el Clan Ueno Seiwa, que termina con el encarcelamiento de Saejima tras disparar en un restaurante contra varios miembros de Ueno, entre ellos, su cabeza de familia. En cualquier caso y para evitar destripar nada, ya que en este caso cada uno tiene su propio sendero que terminará por confluir para unirlos a todos, simplemente añadiré que, para no perder la costumbre, volverán a reabrirse viejos temas que parecían zanjados y, por supuesto, habrá actores tras las sombras que no se vislumbren a simple vista.

Confieso que, tras completar el título, la historia me ha dejado un poco frío. Posiblemente, en buena parte, por la decisión de fragmentar el desarrollo de la trama en porciones protagonizadas por diferentes personajes. A fin de cuentas, Yakuza (al menos hasta el 6, puesto que en el 7 se pasa el relevo) es la vida de Kiryu, y sin ninguna duda, este es el que menos aporta en estos términos. Es decir, realmente podrías decidir no jugar y saltar directamente al 5 y no perderías nada en cuanto a nuestro yakuza de buen corazón se refiere. Entiendo, no obstante, que esto sirve para seguir cultivando la historia de otros como Akiyama o Saejima en un futuro, ya que volverán a hacer acto de presencia en otros juegos.

 

Ocio y peleas solamente en Kamurocho

Si en Yakuza 3 se agregaba la ciudad de Okinawa como distrito por el que pasear y entregarnos al ocio y las peleas callejeras, en Yakuza 4 desaparece, de hecho, Kamurocho es la única zona jugable (algo que no se veía desde el primer juego). Aunque, por otra parte, añade “profundidad” a lo alto y lo bajo de nuestro Kabukicho particular, en forma de tejados transitables, así como áreas subterráneas (aparcamientos, túneles o alcantarillas).

En cuanto al combate tipo brawler que es de sobra conocido, poco hay que comentar. Cada protagonista dispone de su estilo de combate propio, Akiyama se centra en las patadas, mientras que Saejima hace uso de la fuerza bruta y Tanimura, mucho más técnico, puede realizar paradas que le sirven para contraatacar. Por último, El Dragón de Dojima sigue con su impecable y variado repertorio. En cualquier caso, todo termina reduciéndose a lo de siempre, combos de golpes débiles y fuertes, agarres, golpes con objetos y los Heat Actions. Eso sí, se suma en esta entrega una habilidad para evitar que un personaje haga uso de su Heat Action.

Asimismo, cada uno tiene su propio árbol de habilidades, por lo que, es muy poco posible (mejor dicho, imposible, a menos que perdáis muchísimo tiempo en combates innecesarios) que en los cuatro capítulos de los que dispone cada uno, vayáis a conseguir rellenar dicho árbol, de hecho, posiblemente si vais directamente a centraros en la aventura principal, llenaréis la mitad de cada uno o poco más.

Si Yakuza 3 restituía el contenido recortado de su versión original, aquí vuelve a pasar lo mismo, aunque en este caso el tijeretazo fue mucho menor. Dicho esto, sabed que volvemos a disponer de entretenimiento extra para aburrir, desde karaoke a bolos, cabaret, pesca, golf, el juego de preguntas AnswerxAnswer, Fighter Maker, etc. Sobre las subhistorias, os interesará saber que cada protagonista tiene las suyas propias, por lo que, si vuestro plan es completar el juego en su totalidad, os interesará llevar a cabo estas antes de pasar al siguiente personaje.

 

Conclusión

Yakuza 4 es una apuesta diferente, cuyo máximo atractivo es el incorporar tres compañeros más con su propia historia que contar y su particular carisma (algunos más que otros), sirviendo así de base para seguir desarrollándolos en Yakuza 5 y 6, eso sí, sacrificando el avance particular de las andanzas de Kiryu, que en esta entrega se estacan aportando poco o nada al personaje.

Dicho esto, el añadido de personajes sirvió para dar algo más de vida al sistema de combate, aunque a día de hoy, en los últimos juegos de la franquicia el propio Kiryu ya cuenta con diferentes estilos de combate entre los que cambiar, por lo que actualmente está lejos de suponer un aliciente real.

Por lo demás, tenemos más de lo mismo. Una buena cantidad de minijuegos y subhistorias, que servirán para pasar de un título cuya aventura ronda las 20-25 horas, a invertir fácilmente el doble. Si sois fans, tenéis una cita pendiente con cuatro hombres aguerridos que no se andan con medias tintas.