The Legend of Zelda era, para mediados de los 90s, una de las sagas más queridas y aclamadas dentro del amplio espectro de juegos de la Gran N, siendo un conjunto de RPGs de acción y aventuras arrolladores, pulidos y cuidados hasta el más mínimo detalle, que nos permitían vivir aventuras que en cualquier otro título serían imposibles de encontrar. Como ya os hemos comentado en los artículos anteriores, Zelda era (y es) aventura pura, una historia enorme contada a través de las eras que nos permite soñar y sentirnos como auténticos héroes. Pero ocurría una cosa: la serie Zelda estaba fuertemente limitada con la tecnología de la época, y los distintos experimentos que se dieron durante la época (como el intento de juego online BS Zelda, o los fallidos y horrendos juegos para Phillips CD-i) no salieron como deberían, y para nada hacían justicia al legado de la serie. Sin duda, Nintendo había dado con el primer bache de la serie, y necesitaban urgentemente salir de ese bache para demostrar a todo el mundo que la gloriosa calidad de su franquicia predilecta seguía tan alta como de costumbre. Sea o no por azares del destino, la compañía nipona contaba con una oportunidad de oro para volver a hacer grande a la serie, al mismo tiempo que revolucionaban (de nuevo) la industria del videojuego planteando un antes y un después en la misma. Y es que ya sabéis que, tras la más oscura de las tormentas, siempre sal el sol, y surgió así la chispa de lo que, más adelante, sería conocido como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, una de las mayores leyendas dentro de la historia del videojuego que modificó por completo la forma de entenderlos y que dio un nuevo significado al desarrollo en tres dimensiones, alzándose como el verdadero santo grial de la industria del videojuego.
Pero… ¿Cuáles fueron los precedentes de esta revolución? Trasladémonos al año 1994. Por aquel entonces, las relaciones entre Nintendo y Sony en el desarrollo de una consola de 32 bits, la Nintendo Playstation, acabaron fracasando estrepitosamente, lo que empujó a Sony a embarcarse a solas en el desarrollo de consolas. Esto aceleró la ya por aquel entonces frenética guerra de consolas que no solo tenía como principales protagonistas a Sega y a Nintendo, pudiendo encontrar otros nombres como Atari o SNK, a pesar de que ambas jugaran en otra liga. Sega comenzó a apostar por nuevas tecnologías, y al igual que Sony decidieron dejar a un lado el desarrollo en cartuchos para pasar a lanzar sus juegos en discos teniendo resultados muy distintos entre sí. Sega comenzó a caer en desgracia, pasando a tener una de sus peores etapas hasta el momento (y eso que fue cuando nos dieron algunas de sus obras maestras más recordadas), mientras que Sony comenzó a ganar una fama enorme que le llevaría a vender consolas como nunca antes. ¿Y qué pasaba con Nintendo? Pues la Gran N siempre ha recorrido su propio camino, y aunque no se subió al carro de los discos sí que apostó por dar un salto crucial en la potencia de su próxima consola. Apodándola Nintendo 64 (abrazando por completo esa guerra de consolas en la que los bits acaparaban todos los focos), la compañía nipona buscó crear nuevas experiencias que explotaran el inexplorado campo de la tercera dimensión, algo con lo que se había jugueteado a pesar de que nadie consiguió dar con la tecla, presentando obras emocionantes que iban más allá de todo lo visto anteriormente. El ejemplo perfecto de esto es, sin lugar a dudas, Super Mario 64, juego con el que se presentaba la consola y que nos mostraba un nuevo acercamiento divertido y espectacular al universo de Mario, que marcaría un antes y un después al desarrollo de videojuegos. Pero no se iban a quedar ahí, por supuesto, y poco a poco fueron dando pie a nuevas obras dentro de sus series más queridas que no solo permitirían tener un nuevo punto de vista de estas si no, además, conseguirían dar pie a una auténtica revolución en sus respectivos género. Y fue en este contexto cuando la leyenda se abrió camino y dejó a todos deslumbrados ante su calidad, corazón y carisma. The Legend of Zelda: Ocarina of Time había llegado para demostrar a todo el mundo el nuevo y verdadero significado de la denominación obra maestra.
¿Por qué Ocarina of Time es considerado como esa gran obra maestra atemporal?
Se pueden dar muchas respuestas a esta pregunta, pero creo que lo más acertado es que os hable de por qué yo, personalmente, considero a este título como uno de los tres juegos más importantes de la historia. Cuando llegó a las tiendas de todo el mundo, Ocarina of Time causó un revuelo enorme al reescribir los fundamentos de la franquicia manteniendo intacto, al mismo tiempo, su filosofía de diseño y el objetivo de ofrecer una aventura épica y enorme. La recreación de Hyrule en 3D, a pesar de que a día de hoy se pueda sentir bastante pequeña y vacía, era un salto abismal con respecto a lo que se había hecho en la industria hasta el momento: Grandes RPGs como Final Fantasy, en su salto a la tercera dimensión, habían mantenido su mundo abierto como si se tratara de un gran mapa, cuya exploración era exactamente igual a la de los títulos anteriores. En la serie Zelda el planteamiento del mundo era distinto, y eso aquí se reflejaba por completo: ¿Quieres ir desde el Gran Árbol Deku hasta el Castillo de Hyrule? Vas a tener que recorrer, paso a paso, todo el camino al mismo tiempo que consigues rupias, acabas con los enemigos y sobrevives durante varios días y noches. Este, justamente, fue otro de los conceptos más revolucionarios e interesantes del juego, permitiendo que, mientras recorremos la campiña de Hyrule, el tiempo avance de forma natural para que sintamos que ese entorno tan pequeño que estamos recorriendo se sienta enorme. Es un truco que funcionó en su momento a las mil maravillas, y que incluso a día de hoy sigue transmitiendo esa sensación de épica y de aventura. Su impacto fue tal que poco a poco se fue incorporando en algunos de los grandes títulos lanzados a posteriori, y a día de hoy la función de ciclo día-noche es algo habitual en cualquier triple A. Su navegación íntima y épica, en la que además podíamos hacernos con una hermosa yegua para hacer más llevaderos los viajes, nos hacían sumergirnos en su propuesta heroica, y a eso ayudaba mucho su cuidado control del personaje. Link no es Mario, que era en ese momento el principal referente en cuanto a aventuras en 3D se refiere: No puede saltar libremente ni impulsarse en las paredes, además de que no es tan ágil… Pero esto no es nada malo. El peso de Link se siente en todo momento, pero es no es para nada un impedimento ya que ayuda a sumergirse en la piel del héroe del tiempo. La precisión de los cortes con la espada, la posibilidad de disparar las flechas en primera persona, el control personalizado de cada objeto secundario… El manejo del héroe es preciso y variado, añadiendo una profundidad muy divertida e interesante que no se había visto con anterioridad en la serie, y con la que se seguiría experimentando en la franquicia más adelante (especialmente en la época de Wii, donde es el propio mando el que nos ayuda a sumergirnos en la propuesta al hacer sentir que estamos manejando una espada, un escudo y el resto de herramientas de nuestro verde héroe). Fue con Ocarina of Time cuando la franquicia no solo superó la barrera de la tercera dimensión, si no que también apostó por una mayor inmersión y por abordar de forma directa el tratamiento de los escenarios en entornos tridimensionales, realizando técnicas creativas para dar una mayor sensación de grandeza y tamaño a cada zona. ¡Hasta en los pueblos y ciudades se utilizaron técnicas únicas para lograr esto! La plaza de Hyrule es un gran ejemplo, o incluso la propia Kakariko, donde se conseguía dar la sensación de grandeza mezclando imágenes fijas con modelos 3D.
Otro elemento en el que Ocarina of Time innovó de sobremanera fue en el planteamiento de su sistema de combate y en el diseño de sus mazmorras y niveles. La estructura de la franquicia, basada en completar mazmorras en un orden concreto en las que se consiguen objetos y se acaba con un gran jefe, seguía vigente en esta entrega, pero se le añadía una capa de profundidad que, hasta el momento, no se había podido ver. ¿En qué observamos esto? Para empezar, fuera de las mazmorras hay nuevas mecánicas y nuevos conceptos que aportaban variedad e interés al título, destacando por ejemplo los minijuegos de carreras y arcos o las secciones de sigilo en el Castillo de Hyrule o en la zona de las Gerudo. También se le daba una personalidad tremenda a cada mazmorra al relacionarla con conceptos originales, como ocurría con el Templo del Bosque y su increíble y ambiental tema (padre de las pesadillas de muchos niños) o con el Interior de Jabu Jabu, que se alejaba de los templos vistos hasta el momento para ofrecernos una mazmorra localizada en el interior de una deidad acuática. Su inventiva y creatividad se veían reflejadas en un diseño de niveles espectacular y memorable, en el que casi todo funcionaba a la perfección (quizá el famoso Templo del Agua podría haber sido planteado de una forma mejor). Y hablando de los templos, estos contaban con un diseño de niveles perfecto, que poco a poco iba aumentando en complejidad y en calidad. A pesar de la dificultad que supone trasladar un concepto tan amplio como lo son las mazmorras de la serie Zelda, el equipo de Nintendo consiguió hacerlo respetando a la perfección todo lo que hacía interesantes a las de las entregas anteriores: Los objetos son creativos y divertidos de usar, hay ciertos secretos que compensan la curiosidad del jugador, los enemigos suponen un desafío en todo momento y su colocación es idónea en base al desarrollo de cada mazmorra… Todo funciona a las mil maravillas, dando pie a algunos de los mejores niveles de toda la serie. Mi favorito personal es el antes citado Templo del Bosque por varios motivos: Nos permite conseguir el arco, tiene una batalla final maravillosa que, tanto a nivel conceptual como jugable, es una de las batallas más divertidas de la serie, y su ambientación es absolutamente brutal, contando mucho a través de sus diseños y su música. ¡Ah, y no podemos dejar a un lado su sistema de combate! Y es que Ocarina planteó el primer sistema de combate en 3D con la posibilidad de fijar la cámara en el enemigo, permitiéndonos observarlo en cualquier momento para poder actuar en base a sus movimientos. Esto supuso un avance espectacular en los juegos de acción 3D, haciendo los combates más cómodos y confiables al dejarnos tener un control visual claro de la batalla y del rival.
Una leyenda capaz de superar el paso del tiempo
Otro de los puntos clave de este título lo encontramos en su extensa historia, que en su momento se alzaba como la más trabajada y detallada de toda la franquicia. Y es que mientras que la historia de los otros Zelda se caracterizaba por ser una aventura algo más íntima, donde los personajes secundarios quedaban a un lado frente al héroe y a la princesa, en Ocarina of Time se apostaba por plagar el juego de personajes secundarios y en dotar a la trama de una premisa explosiva: Para salvar al mundo, el héroe deberá luchar en dos épocas distintas. Link recibió una mayor profundidad gracias a la trama de los Kokiri (siendo el chico raro que no tenía un hada), la trama de los Sabios y su relación con el héroe (pues vamos conociéndolos poco a poco conforme avanzamos en el juego, dándoles más desarrollo que a las princesas de ALTP), el romance con Ruto y el desarrollo a adulto tras la llegada al Templo del Tiempo, entre otras subtramas que nos presentaban más sobre el pequeño gran héroe del tiempo. También pudimos conocer más sobre Zelda, que por primera vez iba más allá del simple papel de princesa en apuros para convertirse en una guerrera a la altura de nuestro protagonista, la misteriosa y letal Sheik. Y con ella nos presentaron uno de los puntos más interesantes del lore de la serie, la tribu de los Sheikah, un clan ancestral de guerreros al más puro estilo ninja muy misteriosos e interesantes. Ellos están detrás de la mazmorra oculta bajo Kakariko, el Templo de las Sombras (que a más de uno le habrá causado pesadillas por su tétrica presentación y por las horribles criaturas que por ahí pululan), y detrás de la protección de la familia real a través de la figura de Impa, que se volvería una imprescindible de la franquicia desde esta entrega. Ocarina of Time cimentó a nivel narrativo las bases de la serie, planteando una historia original, épica y larga en la que el mundo tenía un por qué, con una clara división por zonas dominadas por diversas razas, mientras que los personajes y su desarrollo pasaban a tener una mayor importancia (siendo esto algo fundamental que se explotaría aún más en el siguiente título de la serie, Majora’s Mask). También fue el juego que aportó más a la serie en cuanto a lore, pues definió como ningún otro título la forma de ser de las distintas razas (antes de este juego los Zora eran muy distintos, siendo enemigos acuáticos), presentó a otras nuevas (¿Quién puede olvidar a los Goron o a las Gerudo?) y estableció conceptos que se volverían habituales en la serie, .
A nivel gráfico el juego era un auténtico portento para la época, y como ya os comenté antes se trata un ejemplo perfecto de como aprovechar las limitaciones técnicas para dar pie a un mundo enorme. Los modelos de los personajes, aunque a día de hoy se sientan acartonados, eran bastante detallados y vistosos para la época, además de que el juego corría de escándalo. Quizá su mayor problema era la neblina, que aunque limitaba la visión permitía una mayor estabilidad, y los tiempos de carga, especialmente con los menús que hacían que fuera realmente molesto cambiar de equipo en determinadas mazmorras (ya sabéis a qué me refiero). El paso del tiempo demostró que el apartado gráfico de Ocarina of Time se podía mejorar, pero para el momento en el que se lanzó marcó el precedente a la hora de realizar juegos de aventuras en 3D. Y solo hace falta mirar el abismo de calidad gráfica que había entre este título y otros de la época, como Castlevania 64 (que empezó a envejecer mal el mismo día que salió). Por último, a nivel sonoro nos encontramos ante otro punto de inflexión para la serie, pues fue en esta entrega donde se pasó a utilizar un mayor repertorio musical acorde al lugar en el que nos encontráramos, mientras que en los juegos anteriores había un menor número de composiciones, prefiriendo la repetición de temas en distintas zonas. La BSO del juego es enorme y legendaria, contando con algunos de los mejores temas del juego: Gerudo’s Valley, Hyrule Field, Shop Theme… Temas inolvidables que han seguido apareciendo en la saga y que se han clavado en la mente de todos los jugadores. Una BSO tan legendaria como el mismo juego en el que se incluye, y que queda aún más completa con las hermosas y sencillas melodías que podíamos tocar con la ocarina, ese místico instrumento que nos abría todo un amplio abanico de posibilidades.
Conclusión: El mejor juego de la historia
The Legend of Zelda: Ocarina of Time es la máxima representación de lo que simboliza la palabra leyenda dentro de la industria del videojuego, al tratarse de un título atemporal que rompió todos los conceptos que había en ese momento y planteó una nueva forma de realizar títulos de acción y aventuras en 3D. Si Super Mario 64 nos mostraba qué se podía hacer con los entornos 3D, Ocarina of Time perfeccionaba estos conceptos y los llevaba a un nuevo nivel, ofreciendo por el camino la entrega más redonda de la serie más cuidada por la Gran N. Una obra maestra que Nintendo ha reeditado en infinidad de ocasiones, destacando especialmente la remasterización lanzada en Nintendo 3DS que mejoraba el título a nivel técnico y actualizaba los menús para hacer todo el título algo más ágil. Actualmente la entrega original se puede disfrutar en el Pase de Expansión de Nintendo Switch Online además de en 3DS, y si nunca lo habéis jugado… No sé a qué esperáis para mejorar significativamente vuestras vidas. Esta es una experiencia inolvidable que no podéis perder.
Y en Nintendo sabían que esta experiencia no podía quedarse ahí. Había que hacer algo más, aprovechar todo lo que habían hecho para experimentar e innovar aún más. Este fue el germen que dio pie a la siguiente entrega de la serie, el oscuro Majora’s Mask. Pero eso, amigos míos, ya lo comentaremos en el siguiente artículo de esta serie. ¡Nos vemos!
Antonio Gallardo
Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.