![[Artículo] Una odisea marcada por las estaciones y el paso del tiempo: el valor de la duología The Legend of Zelda: Oracles [Artículo] Una odisea marcada por las estaciones y el paso del tiempo: el valor de la duología The Legend of Zelda: Oracles](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2022/04/The-Legend-of-Zelda-Oracle.jpg)
Tras un merecido mes de descanso, abandonamos las lúgubres tierras de Términa y regresamos a Hyrule… Por partida doble. Y es que tras el lanzamiento del último gran título de la serie Zelda en Nintendo 64, la Gran N decidió dejar descansar un poco su papel en la serie mientras preparaban el salto de la misma a la nueva generación con The Legend of Zelda: The Wind Waker. Y para saciar la sed de los fans decidieron aprovechar la sequía de juegos exclusivos de su más reciente consola portátil, Gameboy Color, para lanzar un proyecto desarrollado por la mítica Capcom, compañía base de series tan emblemáticas como Megaman o Resident Evil. Las buenas relaciones entre ambas compañías eran bien conocidas por todo el mundo, y así a pocos sorprendió que se anunciara el desarrollo de The Legend of Zelda: Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Un momento… ¿Dos juegos lanzados a la vez en la serie? Vaya, esto era sin duda algo a lo que no nos tenían acostumbrados, siendo más común verlo en series como Pokémon (que era el pelotazo del momento) o en la ya citada Megaman, pero que ahora buscaba adaptarse a una serie tan única y polivalente como siempre lo ha sido Zelda. Lo que parecían un par de juegos menores acabaron convirtiéndose en dos obras únicas, distintas y personales que moldearon la percepción de algunos de los elementos más característicos de la franquicia, al mismo tiempo que apostaban por un diseño de mazmorras innovador y realmente original.
Tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons se basaron desde un primer momento en lo presentado en Link’s Awakening, tanto en su aspecto gráfico como en su diseño de mazmorras, dotando así a todo el conjunto de un toque minimalista que, al mismo tiempo, recuperaba lo mejor de las grandes obras de la serie. El surrealismo vigente en la entrega más onírica de las aventuras de Link se abandonaba en pos de un sentimiento de aventura y descubrimiento más tradicional, pero no por ello dejaba de tener una esencia original y vanguardista. La mano de Capcom se puede comprobar desde los primeros minutos en elementos tan simples como los diversos secundarios que vamos encontrando en la aventura. Y es que la buena gente de Flagship, estudio de Capcom encargado de estos títulos, eran maestros en la creación de secundarios inolvidables y carismáticos. ¿Quién puede olvidar a Din, Nayoru y Farore, oráculos que ganan aquí un mayor protagonismo del que jamás tuvieron en la serie? ¿Y cómo pasar por alto a los compañeros animales del juego, como el bueno de Ricky? El carisma rezuma a través de los píxeles de cada uno de estos personajes, siendo una de las bazas principales del estudio junto a su capacidad para general diseños de niveles de corte clásico pero con elementos originales que los hacen estar por encima del resto.
Pero paremos un momento de hablar sobre lo que hace tan especiales a estos títulos, pues me gustaría comentaros algo. A lo largo de esta serie de reportajes, tanto mis compañeros como yo os hemos hablado desde la experiencia lejana de obras que, en el pasado, nos hicieron soñar con aventuras hermosas y tierras de ensueño, con universos vivos en los que nosotros, representados en la figura de Link, éramos los mayores héroes de la historia. Pero en esta ocasión os hablo desde la experiencia más reciente, pues no pude disfrutar de estos títulos en la época, y no ha sido hasta ahora que no he podido hacerlo. Teniendo en cuenta esto, y que nos encontramos ante dos de los títulos más desconocidos y especiales de la serie, creo que es más interesante acercar los juegos a todo aquel que aún no los haya disfrutado. Por ende, no os preocupéis, ¡Que aquí no encontraréis spoilers! Espero que disfrutéis del artículo, y que os divirtáis si exploráis por primera vez las tierras del clima cambiante y de los saltos temporales.
Las oráculo del tiempo y las estaciones
Tanto en Oracle of Ages como en Oracle of Seasons la historia comienza con la aparición de unas bailarinas llamativas: las oráculo se presentan como el alma del juego y el motivo de avance la trama. No hay princesa Zelda, si no que volvemos a recorrer Hyrule con el fin de salvaguardar la paz y el orden entre el tiempo y el clima. Las oráculo no son peligrosas, si no que se divierten entre bailes y fiestas. Son, al final, la representación del toque amigable y divertido que invade a ambos juegos. Y es que a lo largo del título encontraremos todo un catálogo de personajes secundarios que sorprenderán a propios y extraños por su unicidad: desde brujas que te roban los ahorros hasta canguros amigables y serviciales, todo el casting de personajes reboza creatividad e inventiva. Si hasta el momento la serie había demostrado que podía salirse de los cánones clásicos de la fantasía para dar pie a su propio canon, se podría decir que estos títulos son el ejemplo perfecto de como otra compañía recoge este canon para trabajar y dar pie a nuevas obras. Su universo es tan vivo como el que ya vimos en Link’s Awakening, y aunque se abandona el componente onírico el humor y la simpatía no se pierden ni por un momento.
Lo mismo ocurre con la jugabilidad: encontramos un planteamiento muy continuista en cuanto al diseño del mundo, del combate y de las herramientas, pero que al mismo tiempo demuestra un mayor conocimiento y una mayor madurez en el planteamiento de los puzles. Lo más interesante en este sentido es, quizá, que todo el mundo acaba siendo un enorme rompecabezas, ya que solo podremos acceder a ciertas zonas cambiando el clima o el tiempo. Eso de que el mundo sea un puzle enorme… ¿No os suena de algo? Bueno, podemos encontrar una rima clara entre este juego y la entrega más reciente de la franquicia, Breath of the Wild, pues los secretos se ocultan detrás de cada esquina y tenemos una libertad clara para poder hacer uso de la vara de las estaciones y así acceder a nuevas zonas y tesoros. Vale, no tiene una ambición tan grande como el clásico de Wii U y Switch, pero sí que hay pinceladas de lo que más adelante en el tiempo haría aún más grande a la serie. Al final del día, encontramos un juego de corte muy clásico pero estilizado para acercarlo a las tendencias experimentales por las que la serie estaba pasando en la época, haciendo así que ambos títulos se presenten como unos curiosos ejemplos del antes y el después de la franquicia.
Un concepto arrollador con una ejecución algo más escueta
Si bien el juego aportaba ideas muy interesantes (demostrando el soplo de aire fresco que buscaba traer consigo Capcom al hacerse cargo de la saga), lo cierto es que otras mecánicas sí que acababan siendo mucho más conservadoras: encontramos un combate sencillo, basado en el ataque con la espada (que según se pulse el botón o se mantenga puede atacar de distinta manera), el uso del escudo y del resto de herramientas de corte ofensivo. Tratándose de un sistema que funciona a las mil maravillas, no es difícil de entender por qué no se intentó modificar o expandir este apartado… Y es que si algo no está roto, ¿Para qué arreglarlo? Los combates contra los jefazos del juego siguen la estela de lo visto con anterioridad, y son algunos de los mejores puntos del juego. Sin duda, lo más curioso del juego es cómo se siente como un punto intermedio entre la antigua estructura de la serie y la nueva: frente a su simpleza jugable y a su presentación del mundo, encontramos una utilización de los puzles mucho más moderna y una inventiva realmente innovadora en el apartado del mundo y su interacción con el jugador.
Donde el juego también se mantiene muy estático es en su apartado gráfico, y es que a pesar de que el uso del color le acaba sentando al juego de maravilla (es uno de los títulos de la saga que mejor aprovecha el color como herramienta jugable, variando según las estaciones o la zona en la que nos encontramos) lo cierto es que el pixel-art es idéntico al visto en Link’s Awakening. Y entiendo que esto suceda; A fin de cuentas, nos encontramos en la misma generación de consolas, pero no dejo de pensar que se podría haber pulido algo más el aspecto gráfico. Hay mejoras, por supuesto, especialmente en los personajes nuevos, pero se podría haber llegado aún más lejos. Por último, la música se alza como uno de los mejores puntos del juego: sus composiciones son excelentes, y a pesar de la calidad del sonido de la consola se pueden escuchar y disfrutar a la perfección. Calidad musical de corte clásico.
Conclusión: Hazañas heroicas por partida doble
Tanto The Legend of Zelda: Oracle of Ages como Oracle of Seasons supusieron un interesante paso para la franquicia que, desde un planteamiento clásico, permitieron a Capcom y Nintendo juguetear y experimentar con algunos conceptos que más adelante, con esta y otras franquicias, conseguirían evolucionar y explotar. A mi parecer, no se tratan de los mejores juegos de la franquicia: hay mucho que se puede mejorar, y en ciertos aspectos no son juegos que puedan parecer muy atractivos para el público moderno. Pero si les dais una oportunidad, estoy seguro que daréis con unos juegos muy especiales y con un gran valor, repletos de aventuras y con una jugabilidad realmente adictiva.
Y eso es todo. Perdonad la tardanza en el lanzamiento de este artículo, y… ¡Nos vemos pronto con Wind Waker!
Antonio Gallardo
Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.