
El mundo de Splatoon parece ser bastante claro y alegre, pero el tráiler de la próxima Octo expansión parece tener un tono un poco más oscuro. En una entrevista en GameSpot, el productor de Splatoon 2 Hisashi Nogami discutió el enfoque de Nintendo con este contenido más oscuro.
Esto podría ser uno de nuestros rasgos particulares como desarrolladores, pero comenzamos creando este bien construido exterior para nuestros juegos. Pero creo que, en los mundos que creamos, nos esforzamos por tener también un contenido interno interesante.Por ejemplo, comenzamos con la necesidad de juego de un personaje que podría transformarse, y terminamos con estos personajes humanoides que pueden transformarse en calamares y viceversa.
Pero luego tuvimos que responder a la pregunta: “¿Por qué iban a hacer eso? ¿En qué tipo de mundo vivirían?” Ahí es donde entra la imaginación. Así que tal vez estos calamares vivían en un mundo de un futuro lejano, donde la humanidad ya no existe, donde se encuentra una especie de fin. Este era su mundo, en el que habían evolucionado. Piensas en cosas así a medida que avanzas.
Esa capacidad de dar a esto que hemos creado un mundo interno interesante, proviene de la cantidad de energía que gastamos tratando de responder esa pregunta: “¿Cómo sería su mundo?” Y después de crear los personajes: “¿Cómo van a vivir?” Enfocándonos en responder esas preguntas, no es que necesariamente nos hayamos propuesto crear algo con oscuridad dentro de él o con esos lados oscuros que mencionabas, sino con profundidad. Queríamos hacer que este mundo se sintiera vivo, como si tuviera un propósito, y hacerlo sentir convincente.
Al igual que en la vida real, no vives todos los días con la misma actitud. No estás sonriendo y riendo todos los días de tu vida. De la misma manera, le damos ese sentimiento a nuestro mundo; no son simplemente colores brillantes y momentos divertidos. Hay variaciones en las emociones en este mundo que se sienten más convincentes y atraen más a la gente.
De hecho, tenemos una frase en Japón: “Nintendo oscuro” o “el lado oscuro de Nintendo”. Es algo que los jugadores han dicho, pero recuerdo que el Sr. Iwata también lo dijo. No es algo en lo que gastemos demasiado tiempo tratando de asegurarnos de que nuestros juegos sean tensos y oscuros, sino que queremos que sean creíbles. Queremos que sientan que tienen influencia y peso para ellos.
Es algo que está en el trasfondo para dar a los personajes ese sentimiento tridimensional.
Noticias relacionadas
