Obsidian: «los RPG podrían ser mucho más radicales pero los jugadores tradicionales se resisten a cambiar»

Obsidian: «los RPG podrían ser mucho más radicales pero los jugadores tradicionales se resisten a cambiar»

Josh Sawyer, director de diseño de Pillars of Eternity y Fallout: New Vegas, desarrollados por Obsidian, desea que el género RPG evolucione radicalmente más allá de su estado actual.

Las estadísticas y los sistemas de combate no deberían definir el juego de rol, dijo Sawyer, aunque admitió que ha sido cómplice en la creación de juegos que se apegan a una plantilla aceptada.

«La audiencia hardcore RPG es muy tradicional«, dijo Sawyer en Reboot Develop esta semana, hablando de la evolución de los géneros.

Los fans tienden a inclinarse hacia los casos más difíciles y tienden a ser bastante resistentes al cambio. No quiero dar un brochazo de golpe, pero los juegos de rol pueden ser mucho más de lo que hemos hecho hasta ahora. Hay mucho más de lo que podemos hacer y es mucho más radical.

También estoy contribuyendo al problema. Pillars of Eternity 1 y 2 son juegos de rol muy tradicionales. Pero el género puede ir en varias direcciones diferentes, solo se trata de enmarcar el tamaño del proyecto y las cosas que se encuentran en el mismo lugar.

Para Sawyer, los juegos de rol se definen por la capacidad del jugador para alterar la trama del juego a través de sus acciones, en lugar de la cantidad de ajustes estadísticos o puntos de golpe que un jugador consigue en combate.

Muchos juegos usan elementos de rol, progresión de estadísticas y características definidas por aquellos en juegos de rol. Empiezo a cuestionar si ese es el corazón y el alma de lo que se trata un juego de rol.

La forma en que trabajo en los juegos de rol, tienden a ser más sobre interpretar a un personaje que tiene una gama de personalidades y una forma de pasar por una historia que cambia esa historia de una manera muy significativa. La cantidad con la que cosas como estadísticas o sistemas de combate interactúan con eso, realmente puede ser mucho más fluido.

Señaló el éxito de Bethesda con los juegos de Fallout y The Elder Scrolls, como ejemplos de un desarrollador que toma juegos de rol y les dota de una dirección diferente.

Los tradicionalistas probablemente se enojen por esto, pero los juegos de rol de Bethesda son muy diferentes de los juegos de rol isométricos.

Están mucho más orientados a la acción, mucho más centrados en la experiencia de inmersión. Eso demuestra que hay más espacio para los juegos de rol puedan crecer y no tengan que estancarse en ser lo que eran hace 20 años. Es realmente una cuestión de encontrar una audiencia que coincida con eso.

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