![[Primeras impresiones] Call of Duty: Modern Warfare 4 [Primeras impresiones] Call of Duty: Modern Warfare 4](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2026/08/Call-of-Duty-Modern-Warfare-4-beta-800x450.webp)

Call of Duty llega a este Modern Warfare 4 en la posición más incómoda que ha tenido la franquicia en años. Black Ops 7 se quedó corto en ventas frente a Battlefield 6, su campaña fue recibida con frialdad generalizada, y Activision llegó al punto de emitir algo parecido a una disculpa pública prometiendo innovación. En ese contexto, Infinity Ward vuelve a tomar las riendas de la serie el 23 de octubre de 2026, con lanzamiento en PS5, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch 2, y sin versiones para la generación anterior, una decisión que ya deja clara la ambición técnica del proyecto. Tras probar la beta de acceso anticipado y la información disponible sobre la beta abierta que arranca hoy, 28 de agosto, mi conclusión es que el estudio ha resuelto muy bien una parte del problema y ha dejado la otra prácticamente intacta.
Un gunplay que por fin se siente ganado
El gunplay de Call of Duty: Modern Warfare 4 es, sencillamente, el mejor que ha producido la franquicia hasta la fecha. La eliminación del bloom, ese esparcido aleatorio de balas al disparar desde la cadera que llevaba años penalizando la precisión real del jugador, devuelve el peso a la habilidad individual. El retroceso calculado del M4 o del ISO Nightshade se siente sin el temblor de cámara ni el humo que solían emborronar el combate, y el movimiento de parkour resulta fluido. A esto se suma un armero con más de setenta niveles por arma y los nuevos accesorios Apex, que permiten transformar un arma sobre la marcha, como una escopeta que pasa de perdigones normales a proyectiles explosivos en mitad del tiroteo.
Ahora bien, esa misma flexibilidad tiene un coste que a mí me parece más serio de lo que se suele reconocer: en cuanto se montan dos o tres accesorios, el retroceso cae casi a cero y las fronteras entre fusil de asalto y subfusil se difuminan hasta volverse casi irrelevantes. Que un M4 domine tanto el combate a corta distancia como los enfrentamientos a larga con apenas entrenamiento es divertido al principio, pero diluye la identidad de cada clase de arma, que siempre ha sido parte de lo que hace interesante a Call of Duty a largo plazo. El sistema de ventajas tampoco sale indemne de este ajuste de cuentas: agrupar Ghost (invisibilidad ante UAV) y Ninja (pasos silenciosos) en la misma categoría obliga a elegir entre pasar desapercibido en el radar o hacerlo en el sonido, nunca ambas cosas, y aunque reparte mejor las cartas en el campo de batalla, entiendo perfectamente que a quien disfrutaba del sigilo absoluto de entregas anteriores esto le sepa a poco.

Corea, Price y una campaña que no termina de decidir qué quiere ser
La campaña traslada el conflicto a la península de Corea, con Corea del Norte invadiendo el sur como detonante de una crisis que escala a nivel global. La misión mostrada en ambas betas, pone al jugador en la piel del soldado surcoreano Park Hyun Jun, combatiendo junto a marines estadounidenses para evitar que una central nuclear caiga en manos enemigas. Arranca con una guerra de trincheras claustrofóbica, pasa por una sección vehicular algo torpe destrozando enemigos con cohetes, y culmina con una huida bajo el agua tras inundar los reactores para desactivarlos, todo mientras se estrena el nuevo sistema de traversal más fluido de la saga.

Y aquí quiero ser claro con mi valoración: a mí la misión me supo a guerra genérica de manual, con una ambientación intercambiable con cualquier otro campo de batalla de la serie. Que todos los personajes surcoreanos hablen inglés para acomodar a los soldados estadounidenses es exactamente el tipo de decisión que vacía de especificidad cultural un escenario que debería sentirse distinto a cualquier otro escenario genérico de la saga; si no fuera por los nombres de los compañeros, se me olvidaría por completo que estoy en Corea. Dicho esto, reconozco el mérito en el plano puramente sensorial: los efectos de iluminación, la sangre salpicando el arma y la sensación de miedo al bajar por la ladera hacia las trincheras enemigas están narrados con una contundencia que Modern Warfare III, con sus mapas reciclados de Warzone, ni siquiera intentó. Para mí ambas cosas son ciertas a la vez: una puesta en escena solvente sobre un guion que no aprovecha su propio escenario.
La otra gran baza narrativa de Call of Duty: Modern Warfare 4 es el regreso del Capitán Price, con una narrativa dual que alterna la guerra vista desde abajo, a través de soldados desbordados por un conflicto que los supera, con la guerra personal de Price contra el sistema que lo persigue en la sombra. Es una estructura que recupera deliberadamente lo que hizo efectiva a la trilogía original de Modern Warfare, y aunque la beta solo deja entreverla, es la pieza de la campaña que más curiosidad me genera de cara al lanzamiento completo.

El multijugador: mapas apretados, un modo que cambia las reglas
El multijugador concentra la mayor parte de las horas jugables de la beta de Modern Warfare 4 , y también es donde encuentro la fractura más clara entre lo que me entusiasma y lo que me preocupa. Los cinco mapas 6v6 disponibles (Rooftops, Silkworm, Transit 213, Cachette y Lotus) apuestan por un diseño condensado y de ritmo altísimo. Rooftops es para mí el mejor de todos, con rutas múltiples a través de puertas, ventanas y pasarelas elevadas que permiten ganar ventaja posicional de formas variadas. Lotus, ambientado también en Corea, ofrece algo de respiro gracias a su verticalidad. El resto no corre la misma suerte: Transit 213, en un depósito de autobuses indio, resulta caótico sin generar ventajas tácticas reales, Silkworm se queda corto en flexibilidad, y Cachette es un caos asfixiante que empeora todavía más cuando entran en juego rachas de bajas como cañoneras y drones sobrevolando sin apenas cobertura donde resguardarse.

Me parece revelador que, pese a no detectar grandes atascos de rendimiento, sí eche en falta mapas amplios, puntos de francotirador tranquilos y rutas de flanqueo sofisticadas: el diseño se ha volcado casi entero hacia el combate cerrado, y eso deja fuera a quien prefiere la verticalidad clásica o el juego a distancia. El sistema de reaparición tampoco ayuda: salir corriendo nada más reaparecer solo empeora el caos de los spawns, y la táctica más efectiva termina siendo la más contraintuitiva para un shooter de este ritmo, quedarse quieto y asegurar la zona antes de moverse.
La sorpresa real del multijugador es Kill Block, un modo de arena modular que combina piezas de distintos mapas de forma aleatoria cada dos rondas, disponible en Gunfight 3v3 y en formato 10v10 con vehículos blindados y combate de armas combinadas. Al cambiar constantemente su disposición, dificulta memorizar puntos de aparición y desincentiva el camping, algo que me parece el añadido de diseño más inteligente de toda la beta porque ataca directamente uno de los vicios más antiguos del multijugador competitivo de la serie. A esto se suma Inflation, un modo que mezcla mecánicas de Plunder y Bounty: los jugadores ganan dinero matando rivales y, al superar cierto umbral, se convierten ellos mismos en objetivo prioritario, generando una escalada de tensión que no sentía en el multijugador de Call of Duty desde hace tiempo.

DMZ, Switch 2 y un sonido que por fin está a la altura
El regreso de DMZ es una de las apuestas más curiosas de Call of Duty: Modern Warfare 4, con una estructura más lenta y deliberada que el multijugador tradicional y una conexión estrecha con Warzone en cuanto a contenido estacional y progresión compartida. Todavía está por verse si Infinity Ward logrará equilibrar ese componente más pausado con las exigencias competitivas del resto del ecosistema, pero la sola decisión de resucitar el modo sugiere que el estudio quiere dar opciones más allá del bucle frenético habitual.

La versión de Nintendo Switch 2 de Call of Duty: Modern Warfare 4 marca el regreso de Modern Warfare a una plataforma Nintendo después de más de una década de ausencia, y el reto técnico es serio: Call of Duty siempre ha sido exigente en escenarios multijugador con muchos jugadores en pantalla, y mantener una experiencia fluida en un dispositivo portátil no es un desafío menor. No he podido probar todavía su rendimiento en esa plataforma, así que es, junto con el estado final de la campaña, la incógnita más grande que queda por resolver antes de octubre.
En el apartado sonoro sí que no tengo ninguna duda. Infinity Ward ha implementado Microsoft Triton, un sistema que usa la geometría precalculada de cada mapa para generar reflejos de sonido realistas: un disparo en una escalera estrecha suena nítido y contenido, mientras que el mismo disparo en campo abierto se difumina de forma creíble tras coberturas gruesas. Es una diferencia técnica que, en mi opinión, no es un simple lujo estético sino una mejora funcional real, porque en un shooter competitivo donde localizar al enemigo por el oído puede decidir un enfrentamiento, tener un motor de sonido que refleja la física del entorno en vez de un eco genérico es exactamente el tipo de avance que debería marcar la diferencia generacional que Activision lleva prometiendo desde hace años.

Conclusión
Tengo la sensación de que Call of Duty: Modern Warfare 4 ha resuelto la mitad más fácil del problema. El gunplay, el sonido y el sistema de movimiento sin exoesqueletos ni omnimovement demuestran que Infinity Ward todavía sabe cómo hacer que disparar un arma en Call of Duty se sienta mejor que en cualquier entrega reciente, y esa base mecánica por sí sola ya coloca a Modern Warfare 4 por encima de Black Ops 7 en el aspecto que más importa a diario. Pero la mitad difícil, la que determina si esto se sostiene durante una temporada entera y no solo durante el primer fin de semana de euforia, sigue sin resolverse: los mapas de la beta son demasiado uniformes en tamaño y ritmo, la iluminación se limita a un sol de mediodía sin experimentar con atardeceres o misiones nocturnas, y la campaña, pese a su puesta en escena solvente, todavía no demuestra que tenga algo propio que contar en un escenario que merecía más especificidad de la que le ha dado.
Si Infinity Ward diversifica el diseño de mapas y condiciones atmosféricas de cara al lanzamiento y a las temporadas posteriores, y si el DMZ relanzado logra encontrar su propio espacio sin canibalizar al resto del ecosistema, creo que Call of Duty: Modern Warfare 4 tiene argumentos reales para ser el primer paso serio hacia sacar a la franquicia de la etapa inestable en la que lleva instalada desde hace un par de años. Si se queda solo en el gunplay perfecto sobre una estructura repetitiva, el problema de fondo de Call of Duty no habrá cambiado de cara, solo de escenario.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.