
Moonlighter 2: The Endless Vault es el regreso de Digital Sun con 11 bit studios, y desde el primer minuto deja claro que no quiere limitarse a “más de lo mismo”: quiere refinar la fórmula de tienda + mazmorras y, a la vez, reimaginarla para 2026.
Si el Moonlighter original te enganchó por ese bucle tan adictivo de “saqueas por la noche y vendes por el día”, aquí ese corazón sigue latiendo, pero con decisiones de diseño mucho más marcadas y un enfoque roguelite más consciente. Estas son primeras impresiones del acceso anticipado (con lo bueno, lo prometedor y lo que todavía puede pulirse), pensadas para que sepas exactamente qué esperar antes de comprarlo.
Moonlighter 2
En Moonlighter 2, la premisa arranca con un giro que saca a Will de su “zona segura” y lo empuja a un conflicto más grande que el del primer juego, ligado a los portales y a la figura de Moloch, presentado como un coleccionista interdimensional que se cruza en el camino del protagonista. Ese arranque funciona como detonante narrativo y, sobre todo, como excusa para justificar un nuevo punto de partida: Will termina lejos de su vida anterior y obligado a recomponerse en un lugar desconocido.
El nuevo eje de la aventura es Tresna, un asentamiento que actúa como base y como símbolo del estado del mundo: un sitio extraño, de aire melancólico, que necesitas levantar casi desde cero mientras vas entendiendo qué ha pasado y por qué estás ahí. La historia se apoya mucho en esa idea de “reconstrucción”, porque el juego no plantea Tresna solo como un menú de servicios, sino como un espacio con identidad propia que se va abriendo y cobrando sentido a medida que avanzas.
En el centro de todo está la Bóveda Infinita, una presencia clave en el planteamiento: no es solo un objetivo lejano, sino un elemento que vertebra el progreso y da contexto a por qué el oro y el botín importan más allá de “comprar mejoras”. De hecho, el juego encaja su narrativa con el bucle principal haciendo que invertir recursos (incluido oro) tenga una lectura diegética: alimentas o impulsas esa Bóveda para desbloquear posibilidades, rutas y respuestas, de forma que vender ya no es únicamente optimizar ganancias, sino empujar el misterio hacia delante.

A nivel de tono, Moonlighter 2 se percibe algo más oscuro y con una urgencia más marcada que el original, aunque sin perder del todo el encanto de aventura ligera que caracteriza a la serie. Ese cambio le sienta bien a la secuela, porque hace que el riesgo de las expediciones y la necesidad de prosperar en Tresna se sientan más conectados con el “por qué” de la historia, no solo con el “qué” haces como jugador.
La sensación general es que la historia está diseñada para acompañar el crecimiento del juego: cuanto más construyes y más te atreves a explorar, más capas parece dispuesto a enseñarte sobre ese nuevo mundo y sobre lo que realmente significa la Bóveda.
La Bóveda Infinita
La jugabilidad de Moonlighter 2 se cimenta en la dualidad de su predecesor (tienda de día, mazmorra de noche), pero el diseño de ambos pilares se ha refinado y ampliado para ganar en profundidad estratégica. Aquí ya no basta con «recorrer salas y vender caro»; cada mitad del juego exige más planificación y adaptación.

La estructura de exploración ha sufrido la transformación más radical. Los pisos tradicionales han dado paso a un mapa basado en nodos, similar al de Slay the Spire. Ahora, antes de avanzar, decides tu ruta: ¿combate directo para conseguir materiales, un nodo de «misterio» con recompensas (o peligros) aleatorios, o un evento especial? Esta decisión te permite ajustar el riesgo según el estado de tu salud o el espacio en tu inventario, dando a cada expedición un sentido de estrategia que no tenía el original.
En cuanto al combate, el salto es notable. El movimiento se siente más fluido y las mecánicas son más agresivas. Will cuenta ahora con ataques básicos y especiales para cada tipo de arma (espadas, lanzas, guanteletes, mandobles), además de un arma a distancia secundaria que se recarga golpeando cuerpo a cuerpo, fomentando un estilo de juego híbrido y dinámico. La introducción de «perks» o ventajas temporales que modifican tus ataques durante la run (efectos de estado, daño en área, etc.) añade esa capa de personalización roguelite que le faltaba a la primera entrega para ser rejugable de verdad.

Los jefes merecen mención aparte: ya no son simples esponjas de daño. Son combates multi-fase con patrones complejos y mecánicas de escenario (como oleadas de energía o lluvias de proyectiles) que exigen aprender y reaccionar, no solo golpear y huir.
El inventario sigue siendo un «minijuego» dentro de la mazmorra gracias a las maldiciones de los objetos, que te obligan a colocarlos en posiciones específicas o destruyen ítems adyacentes. Sin embargo, ahora estas decisiones tienen más peso gracias a las sinergias con reliquias que pueden potenciar o proteger tu carga.
La tienda ha evolucionado de un sistema de «adivinar el precio» a una gestión comercial más completa. Shora, además de fijar precios, debes gestionar la popularidad de tu comercio, usar decoraciones con efectos pasivos, atender peticiones especiales de clientes y aprovechar multiplicadores de calidad. Ya no es solo vender; es optimizar el flujo de caja para financiar no solo tu equipo, sino la reconstrucción de Tresna, cuyos NPCs desbloquean mejoras vitales para las mazmorras.

El resultado es un bucle donde la noche y el día están más conectados: lo que haces en la tienda (qué vendes, a quién y cómo inviertes) determina directamente tus posibilidades de supervivencia en la siguiente expedición.
Nuevo pero conocido
En lo visual, Moonlighter 2 se siente como una evolución clara de la identidad de la saga, pero con un cambio de ambición: el juego apuesta por escenarios con más profundidad, iluminación más marcada y un nivel de detalle superior tanto en el hub (Tresna) como en las dimensiones que exploras. Esta secuela se apoya en un enfoque más tridimensional que la entrega original, lo que permite composiciones más ricas (capas de escenario, volumen en elementos y una lectura distinta del espacio), aunque también implica que la cámara y la claridad visual se vuelven más importantes en combate.

Ese salto se nota especialmente en la dirección artística, Tresna tiene un aire más “vivido” y misterioso, con una paleta que mezcla calidez en la vida cotidiana y tonos más fríos/extraños cuando el juego quiere recordarte que estás atrapado en algo que no controlas. En movimiento, las animaciones y los efectos (impactos, partículas, destellos de habilidades) aportan más contundencia a la acción, reforzando la sensación de que el combate ahora es un pilar con entidad propia y no solo el trámite para conseguir mercancía. Aun así, al tratarse de un acceso anticipado, es normal encontrar momentos donde el pulido visual puede variar según zona o situación, y ahí es donde futuras actualizaciones deberían terminar de redondear consistencia y legibilidad.

En el apartado sonoro, el gran titular es la incorporación de Christopher Larkin (conocido por Hollow Knight) como compositor, una decisión que empuja a Moonlighter 2 hacia una atmósfera más marcada y “de aventura con misterio”, especialmente cuando el juego cambia del tono cotidiano de tienda al peligro de las expediciones. La música no solo acompaña, ayuda a diferenciar espacios, ritmos y sensación de riesgo, y encaja con la idea de que este mundo es más raro e impredecible que el del primer juego. Además, el diseño de efectos (golpes, habilidades, confirmaciones de interacción) refuerza el feedback del combate y hace que cada acción se sienta más satisfactoria, algo que varias impresiones tempranas valoran como mejora frente al original.
Conclusión
Estas primeras impresiones dejan una idea clara: Moonlighter 2 no es “el 1 con más cosas”, sino una secuela que se atreve a cambiar la estructura para ganar estrategia, ritmo y profundidad roguelite. Si conectas con los mapas por nodos y te apetece un bucle más planificable, probablemente te parezca un salto adelante; si lo que más amabas era la exploración clásica y la sensación de mazmorra, aquí vas a notar la diferencia desde la primera hora.

Con todo, la percepción general del acceso anticipado es positiva por el estado del contenido base y por cómo mejora la sensación de combate y progresión respecto al original. Podéis disfrutar de más información en la web oficial del juego.
Yukop_
He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.
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