He perdido ya la cuenta de los roguelites que he jugado. Desde que —recientemente— entré en el mundo de la crítica de videojuegos, he analizado multitud de títulos, en su mayoría, roguelites. El género de lo procedimental es, tal vez, el más explotado a lo largo de los últimos años en la escena indie, y no son pocos los que se dan de bruces contra la realidad al descubrir que los usuarios de los roguelites no buscamos más un roguelite que un buen videojuego con el que disfrutar y pasar horas y horas haciendo runs.
Tras muchos años haciendo juegos para dispositivos móviles —la mayoría basados en un modelo free to play con micropagos—, el estudio francés Motion Twin decidió dar el salto a desarrollar títulos más complejos para PC y consolas. Bendito salto. Su primer proyecto debutó en 2017 en Steam Early Access, acogido como pocos, logró una gran cantidad de feedback y apoyo a partes iguales de mano de los usuarios. Más de un año después, tras continuas mejoras y actualizaciones, la versión final de Dead Cells saldrá mañana, día 7 de agosto.
Dead Cells es un videojuego indie de acción y plataformas en 2D de estilo roguelite con fuerte inspiración en los metroidvania más clásicos —principalmente en Castlevania: Symphony of the Night— o como el mismo Motion Twin a acuñado como “RogueVania”.
Célula a célula
Una masa viscosa y verde se adueñará de un cadáver decapitado y formará una especie de simbiosis con él. Este es nuestro protagonista y esta será algo de la prácticamente nula historia que encontraremos en el título. De vez en cuando encontraremos entornos donde podremos recabar algo de información —lore— extra y si tenemos suerte, una recompensa. Cada vez son más los títulos que utilizan esta vía para contar más sobre sus mundos tomando como referencia a la afamada saga de Miyazaki —que lo implementa a la perfección— aunque sin salir tan bien parados.
Una vez a los mandos, se nos proporcionarán las primeras armas básicas, espada, escudo y arco, de las cuáles únicamente podremos portar dos —más dos habilidades u objetos especiales con tiempo de recarga—. A partir de este momento tendremos que priorizar nuestro estilo jugable, ofensivo o defensivo, rápido o lento, corta o larga distancia, y decidir en consecuencia de forma óptima.
Hay una gran cantidad de armas y habilidades, más de ochenta en total. Podremos encontrar una gran variedad de espadas pesadas, rápidas dagas, mazos, lanzas, granadas, magias,… Todas ellas con características únicas, muchas de ellas agregarán estados alterados a los enemigos —el hielo está overpower— y pudiendo encontrarlas con diferentes stats según en qué nivel las hallemos. A mi parecer, lo más divertido del título es hacer combinaciones que te hagan ultra poderoso, por ejemplo, espada embadurnada de aceite con magia de fuego y torretas que aumentan su daño contra enemigos ardiendo. Aunque siempre que he podido he preferido llevar daga, una especie de hadouken de hielo y ballestas dobles, simplemente, un combo brutal.
Una vez armados, comenzaremos nuestras andanzas por las Celdas de los Prisioneros. Al ir por el escenario encontrando y derrotando enemigos, nos daremos cuenta de que Dead Cells posee unos controles simples pero ágiles y precisos. Solo saltar, rodar, atacar con cada una de nuestras dos armas y usar nuestras dos habilidades especiales. No hay combinaciones de botones imposibles, esto no es un hack and slash, es un juego de acción, y que, aunque a estas alturas pueda parecer una broma recurrente, similar a la saga SoulsBorne. Motion Twin no tiene problema en decir que esta serie de juegos fue una de sus varias fuentes de inspiración, yo tampoco, porque el juego toma esa jugabilidad aparentemente sencilla pero difícil de dominar y le sale de escándalo. Hay más detalles que toman de esta popular saga, pociones que nos recuperan la vida y se recargan en los puntos seguros entre niveles, la necesidad de aprendernos los patrones de los enemigos, la posibilidad de recuperar vida tras ser golpeados atacando de nuevo, y por supuesto, esa dificultad tan característica, amada por muchos y odiada por otros.
Para subir de nivel necesitaremos pergaminos con los que poder mejorar el daño a melee, las habilidades y la supervivencia del personaje, cada una de estas stats está representada con un color específico: rojo, morado y verde, respectivamente. Cada arma o habilidad tendrá un color y mejorará concorde a nuestro nivel de cada apartado. Subir de nivel también nos proporcionará un incremento —cada vez menor— de la salud total del protagonista.
RogueVania
Cada escenario es un laberinto repleto de secretos, tiendas, armas, objetos, pergaminos, enemigos especiales y cofres, que pueden ser normales o malditos, si encontramos uno de estos últimos tendremos que afrontar una maldición al abrirlo, moriremos de un solo golpe hasta que no derrotemos a diez enemigos, riesgo y recompensa. Además, como buen metroidvania, el entorno está constituido de plataformas y lugares a los que no tendremos la oportunidad de acceder hasta desbloquear ciertas runas, invocar enredaderas para subir a sitios altos o romper el suelo, por ejemplo.
Al terminar el nivel llegaremos a una zona segura donde poder desbloquear mejoras permanentes, objetos y armas mediante células. Estas células serán la moneda de cambio para desbloquear ítems y las obtendremos al derrotar enemigos. En esta zona también tendremos que elegir mutaciones para el personaje, tales como robo de vida o reducir el tiempo de recarga de las habilidades. Si hemos sido lo suficientemente rápidos en el nivel anterior podremos abrir una puerta de tiempo donde hay multitud de recompensas.
Lo común, es que muramos multitud de veces y que poco a poco vayamos desbloqueando mejoras para nuestro descabezado protagonista para avanzar cada vez más. Esta es la forma básica de avanzar en los roguelites, y aquí nunca he sentido que he perdido el tiempo, siempre he desbloqueado algo o he aprendido como es una nueva zona o enemigo, o tal vez, simplemente me he divertido.
Arte hecho pixel
Dead Cells está compuesto por un pixelart magnífico, colorido y lleno de detalle, uno de los mejores con los que me he topado. El diseño de enemigos es muy acertado, pero los jefes finales se llevan la palma, con un apartado visual y jugable abrumador, eso sí, harán sudar a los más duchos en el género. Cada escenario es distinto al anterior, cada uno representando una zona del castillo distinta, visualmente delicioso.
El apartado sonoro tampoco se queda atrás, la soundtrack acompaña muy bien la aventura y los efectos sonoros son muy correctos y característicos.
Conclusión
Dead Cells se sitúa entre los mejores roguelites de los últimos años sin pestañear. Fluidamente divertido, precioso, precisamente notable.
Otro intento, otra vez más, la siguiente será la última, solo una más… Esta es la idiosincrasia del género, el espíritu que te debe invadir al jugar a un buen roguelite. Dead Cells lo consigue sin despeinarse durante más de quince horas.