[Análisis] Octopath Traveler

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Octopath Traveler adopta con total naturalidad las influencias y jugabilidad de los RPG clásicos, variando aún así su estructura. Estamos ante las historias de ocho personajes diferentes, bien diferenciadas unas de otras. No tener una trama común es su seña de identidad y también la piedra con la que tropieza.

Square Enix y el productor de Bravely Default nos demuestran que la estructura de los juegos de rol y los combates por turnos aún están vivos, son divertidos y tienen mucho que decir. Octopath Traveler arriesga con su planteamiento, y nos ofrece un mundo nuevo e interesante. Su apartado gráfico y artístico es precioso, combinando el estilo llamado HD-2D con efectos y partículas que le dan un toque mágico. ¿Estamos ante el juego que cambiará el paradigma de juego de rol actual? ¿Será Octopath Traveler equiparable a obras maestras como Final Fantasy VI? Dentro análisis.

 

Que es mi dios la libertad

Para ponernos en contexto, primero conviene definir la estructura que nos plantea el juego. La primera elección que se nos plantea es la de elegir a nuestro “protagonista”. Aunque el juego lo llama de esa manera, en realidad esta elección solo afecta a con que personaje comenzaremos a jugar. Además, el personaje que elijamos no podrá abandonar nuestro grupo en ningún momento, lo que podría llegar a condicionar nuestra manera de afrontar algunas situaciones.

Tras la elección de personaje, comenzaremos con el primer capítulo de su historia, y al terminarlo, el mundo de Octopath Traveler se abrirá ante nosotros. A partir de ahí es elección nuestra el como afrontar la aventura. Podemos reclutar (o no hacerlo) al resto de personajes en el orden que queramos, y desarrollar sus historias de la manera que a nosotros más nos guste. Esta sensación de libertad, sin embargo, es algo ilusorio, pues necesitaremos mejorar a nuestro personaje para poder avanzar en su historia. Esta necesidad, además, se nos recuerda cada vez que abrimos el mapa, pues nos muestran el lugar donde tendremos que continuar la historia y el nivel recomendado.

 

Si un RPG adolece en la historia, tenemos un problema

La historia de cada personaje se estructura en cuatro capítulos, que tienen lugar en diferentes localizaciones del mapa mientras avanza la trama. Es importante remarcar que, aunque podemos acabar montando un grupo, cuyas historias no se cruzan en ningún momento. Se echa de menos interacciones entre el grupo como tal. A veces, cuando pasa algo en concreto en la historia de uno de ellos, tenemos la opción, pulsando el “+” del mando, de ver una corta conversación entre el personaje en cuestión y otro de los personajes del grupo que tengamos actualmente. Sin embargo, estas conversaciones se sienten anodinas, aisladas, aleatorias y en su gran mayoría dan la sensación de estar metidas un poco con calzador.

De hecho, mientras estamos inmersos en la historia de uno de los protagonistas, siempre estará solo en las escenas, y nunca se hará referencia a que forme parte de un grupo. La gente que interactúa con tu personaje en sus momentos de desarrollo hacen referencia a que está solo, lo que resta mucho a la inmersión, y a la sensación de que, realmente, llevamos un grupo.

 

Un planteamiento personal, que diluye o elimina interacciones interesantes y trasfondo histórico

Además, Osterra, la tierra en la que se desarrolla la historia, da la sensación de ser un lugar poco aprovechado. A lo largo del juego conocemos bastante poco acerca del trasfondo de la tierra en si, su estado político, sus diferentes facciones, etc. Si, sabemos que existe una religión llamada la Orden de la Llama, que existen los caballeros Ardante… y poco más. La historia de Octopath Traveler se centra en los ocho protagonistas (por separado) y ya está. Y eso no es algo malo per se, pero es una pena que no se termine de exprimir un mundo tan interesante.

En cuanto a cada una de las historias de los ocho personajes, estamos ante relatos que siempre tienen alguna moraleja. El intento de encontrar un propósito, una historia de venganza, una misión realizada a la fuerza, el intento de superación. Son historias interesantes, pero no estamos ante lo más emotivo ni locuaz del género. Además, los primeros capítulos de cada una de las historias son bastante flojos. A la historia le cuesta arrancar, y solo es a partir del  capítulo 2 cuando las cosas empiezan a ponerse realmente interesantes.

No obstante, este planteamiento tiene cosas buenas, y es que estamos ante personajes carismáticos y con un buen desarrollo personal. Es fácil cogerles cariño, y te sorprenderás cuando, el personaje que nunca creíste que te gustara, acaba siendo de tus favoritos.

 

Jugabilidad

En cuanto a la sensación de juego, estamos ante uno de los puntos fuertes del título.

El sistema de trabajos, con ocho “clases” claramente diferenciadas entre sí, tanto en armas como en habilidades es muy interesante. A pesar de que “solo” contamos con ocho de estas, no se hacen pocas, y las variaciones posibles del grupo, junto con los trabajos secundarios, le dan profundidad a esta estructura. El sistema de trabajos, tiene ramificaciones también. Al ganar combates obtendremos puntos, que podremos invertir en desbloquear nuevas habilidades activas con cada uno de los trabajos que nuestros personajes tengan equipados.

Además, cuando obtenemos cierto número de habilidades activas, se desbloquea una pasiva de ese trabajo en concreto. Estas pasivas pueden equiparse hasta alcanzar 4 en cada personaje. Lo más interesante, es que podremos combinar las pasivas como queramos, sin necesidad de tener equipados sus trabajos correspondientes. Así, podremos tener, por ejemplo, a Olberic, cuya clase por defecto es caballero, equipado con el trabajo de boticario, y con habilidades de la clase cazador, bailarín y guerrero.

 

Una larga senda

Queda aún un punto más que explicar, y a mi parecer uno de los más divertidos, relacionado con los trabajos; las Habilidades de Senda. Estas habilidades serán diferentes y exclusivas de cada uno de los personajes. Con ellas, podremos interactuar con las gentes que pueblan Osterra de diferentes maneras, y conseguir con ello diferentes recompensas. La habilidad de Senda de Therion, por ejemplo, nos permite robar a los otros personajes del mundo (con una cierta tasa de fallo, y una penalización si fallamos). Sin embargo, la gracia está en que lo que podemos robar con Therion, podremos comprarlo con la habilidad de Comercio de Tressa, sin ninguna tasa de fallo.

Algo que se habría agradecido es poder usar todas las habilidades de senda, no solo las del grupo que tengamos activo. Esto, por coherencia con el guión, no es posible,  ya que los demás miembros están en la taberna, pero más de una vez nos encontraremos yendo a propósito a cambiar de grupo solo para realizar un par de acciones de senda de unos compañeros en particular.

Aquí quiero hacer mención a la habilidad de senda de Alfyn (Preguntar) y a la de Cyrus (Escrutar) que nos permiten obtener respuestas de la gente que puedan servirnos para nuestros propósitos. Pero lo interesante de estas habilidades, es que, para cada personaje secundario escrutado son diferentes. Cuando escrutamos o preguntamos a un personaje, descubrimos un par de líneas de trasfondo de ese mismo personaje, y esto puede hacerse con TODOS los personajes del juego. Es de alabar que podamos entender un poquito de todos y cada uno de los personajes con los que nos cruzamos.

 

Cuenta con mi espada

El sistema de combate es realmente la base jugable del título. El sistema de “Break” y debilidades es dinámico y estratégico, y nos obliga a afrontar los combates siempre con cabeza. Y estamos hablando de enfrentamientos normales, Octopath Traveler consigue que los combates ordinarios resulten divertidos e interesantes. El combate es clásico a más no poder, con la inclusión justa de elementos innovadores que lo diferencian de lo visto hasta ahora.

El súmmum de las batallas lo encontramos en los enfrentamientos contra jefes finales. Estos combates son exigentes, los enemigos, además de hacer mucho más daño y tener mucha más salud, cambian sus patrones, invocan enemigos adicionales, cambian o bloquean sus debilidades. En adición, cuanto más daño hacemos al jefe más violento y difícil se vuelve, cambiando sus patrones en mitad del combate o ganando turnos adicionales. Esto nos alienta a elaborar una estrategia e intentar acabar el combate lo más rápido posible (algo no muy fácil). La pega es que, al ser combates tan exigentes y tensos, si cometemos un error podemos condenar una batalla en la que llevamos 15 minutos, y eso no es agradable.

El juego sabe que puede llegar a ser “injusto”, así que encontramos multitud de puntos de guardado, demasiados de hecho. En una mazmorra es normal ver un punto para guardar la partida al principio y justo antes del jefe, lo que hace las mazmorras predecibles y puede llegar a ser repetitivo. Asimismo, estos puntos solo sirven para guardar partida, no podremos cambiar nuestro grupo en ellos ni usarlos como punto de viaje rápido. Esto nos obligará a volver a una ciudad y reorganizarnos si llegamos a darnos cuenta de que no hemos afrontado un combate de la manera adecuada, teniendo que repetir otra vez todo el camino hasta el jefe.

 

Tabernero, un cambio de grupo por aquí

Otro de los puntos controvertidos es la formación del grupo. Solo podremos cambiar los miembros de nuestro grupo en las tabernas de las ciudades, y los aliados que dejemos “en el banquillo” conservarán todo su equipamiento, por lo que no podremos usarlo con los miembros activos. Esto, al final, resulta un engorro, pues resulta más útil llevar el mejor equipamiento solo en los miembros activos e ir cambiando cada vez que modifiquemos el grupo.

A esto hay que sumarle que los miembros del grupo que no estén en activo no ganan experiencia. Esto nos obliga a ir rotando de miembros, salvo nuestro “protagonista” (al que solo podremos cambiar al acabar su historia). La rotación de los personajes puede parecer algo aburrido, pero al final se hace ameno debido a las diferencias entre todos ellos. Además, así, nos damos cuenta del valor que tienen algunos que, en un principio, pensamos que no lo tenían.

Las estructuras de cada capítulo (salvo una de las historias, probablemente la más interesante) son completamente idénticas. Llegamos a un nuevo pueblo, hablamos con sus habitantes, realizamos nuestras acciones de senda en los puntos que se nos indican, vamos a la mazmorra de turno, llegamos al final y nos enfrentamos a un jefe. Este loop jugable está repetido hasta la saciedad, lo cual acaba por quitarle un poco la gracia al desarrollo de las historias y puede llegar a cansar a algunos jugadores.

El mapa del mundo sin embargo, si que da la sensación de ser algo cohesivo. Los pasos entre ciudades tienen sentido entre sí y con el mapa, y las caminatas no son excesivamente largas. Además, desde el principio del juego podremos usar el viaje rápido entre las ciudades que ya hayamos visitado.

 

Apartado artístico y sonoro

Lo clásico siempre es precioso

Para la representación del mundo de Osterra, el equipo de desarrollo ha decidido tirar por lo clásico (como casi todo en el juego) y vaya acierto. Los escenarios, representados en lo que han llamado HD-2D, son algo precioso. Las localizaciones marítimas, con brillos y partículas en la arena y el agua son impresionantes. Los efectos de luz y sombras están muy logrados y las partículas en los combates se ven de forma realmente bella.

En cuanto a la estética del juego, las criaturas que pueblan las tierras que atravesamos en nuestro viaje están en sintonía con los escenarios, y han sido dibujadas con todo lujo de detalles. Esto, en los jefes finales, se nota elevado a la máxima potencia una vez más, pues el equipo de desarrollo ha creado unas criaturas con un diseño espectacular.

Es en las mazmorras donde el apartado artístico flojea, pues encontramos que el patrón se repite en muchas de ellas, cambiando solo las tonalidades o los colores.

La banda sonora, además, acompaña al juego en todo momento, mimetizándose y realzando cada una de las situaciones y escenarios por los que pasamos. Quizá echemos en falta la inclusión de alguna melodía que marque época, alguna que destaque sobre el resto, pero a menudo nos encontraremos tarareando las tonadillas de los escenarios del juego. En particular, me gusta mucho la melodía principal, resultando agradable, alegre y pegadiza.

 

Conclusión

Octopath Traveler no es la obra maestra que muchos estábamos esperando. Es una apuesta arriesgada, llena de luces y sombras y que falla en apartados de notable importancia en su género. No obstante, un sistema de combate excelentemente elaborado, así como unos personajes entrañables y un mundo interesante, consigue alzarse por encima de sus defectos. Un juego con un apartado artístico y visual a otro nivel, que recuerda a lo mejor que hemos visto en la industria del videojuego clásico de rol y una buena banda sonora, consiguen que el título brille con luz propia, demostrando que lo clásico sigue funcionando y que es más bonito que nunca.

Análisis - Octopath Traveler

Distribuidora: Square Enix

Sinopsis: Octopath Traveler nos invita a vivir el viaje de ocho personajes con objetivos muy distintos. Buscar la venganza por la muerte de un ser querido, luchar por encontrar tu lugar en el mundo o salvar a cuantas más personas sea posible serán algunas de las motivaciones de nuestros héroes. El juego luce además, un apartado artístico sublime, demostrando que no todo son gráficos de última generación. Todo ello acompañado por una banda sonora genial que nos acompañará en el viaje.

  • 7/10
    Historia - 7/10
  • 8/10
    Jugabilidad - 8/10
  • 9/10
    Gráficos - 9/10
  • 9/10
    Sonido - 9/10
8.3/10

David Hress

Mi nombre es David, soy Ingeniero de la Edificación y Arquitecto Técnico de profesión y jugón y freak de corazón. Mi tag es Hress y yo tampoco se como se pronuncia, por encima de todo me gusta el Rol y el "chinofarmeo". Me ponen bastante burro Geralt de Rivia y Sephiroth y mi novia no lo entiende.

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