![[Análisis] Returnal](https://i3.wp.com/res.cloudinary.com/glide/image/fetch/https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fuzi2srM.jpg?w=800&resize=800,0&ssl=1)
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Si algo me ha quedado claro tras un puñado de días probando este roguelike tan peculiar, es que es una obra magnífica que a buen seguro conseguirá enamorar a los aficionados del género, pero ojo, no es ni de lejos una propuesta para todo el mundo, pues pese a ser medianamente asequible en cuanto a dificultad si lo comparamos con muchos de sus similares, no deja de pertenecer a un género muy concreto que requiere de cierta exigencia por parte del jugador, ya que la derrota suele suponer perder todo o casi todo el avance y lo conseguido por el camino. Así pues, os aconsejaría empaparos bien de información antes de lanzaros a la piscina y daros de bruces con una realidad que puede no gustaros.
Habiendo ya cumplido mi cometido tras el aviso, aquellos que os decidáis a darle una oportunidad a este roguelike, sabed que os espera una buena dosis terror alienígena junto a una frenética experiencia que combina el shooter en tercera persona con un bullet hell. El resultado final se siente como un híbrido de muchas influencias diferentes, dejando un producto que es capaz de ofrecer una experiencia única, satisfactoria y desafiante.
¡Lucha por romper el ciclo!
En Returnal asumimos el papel de la exploradora espacial Selene, que trabaja para la corporación Astra. Así pues, nuestra protagonista aterriza en un extraño planeta alienígena llamado Atropos. Ella tiene la misión de investigar una extraña señal conocida como “Sombra Blanca”. Selene se despierta en la superficie de este planeta hostil y rápidamente tomamos el control. Mientras exploramos el sombrío bosque que se divide en diferentes secciones unidas por puertas en pos de la señal, queda claro que las cosas no son lo que parecen y se revela un dato de vital importancia para la trama: no solo has estado aquí antes, sino que has muerto y resucitado varias veces. Cuando Selene muere inevitablemente en su periplo, el efecto del bucle temporal se activa y se ve obligada a revivir su viaje de nuevo.
Este es sin duda un giro inteligente en la mecánica habitual de muerte y repetición que emplean los juegos del género, y funciona muy bien para agregar capas a la narrativa. A medida que exploramos, iremos topándonos con otras versiones fallecidas de Selene, y junto a cada una habrá un registro de audio. Escuchar versiones pasadas relatar eventos que ya han sucedido es una experiencia discordante. Algunos de estos registros pueden servir para informarnos sobre lo que está sucediendo, añadiendo así un aliciente que invita al jugador a seguir adelante para dar con más respuestas.
Hay además un trasfondo que engloba momentos del pasado de Selene. Hay seis secuencias en total, cada una se desbloquea cuanto más avanzas en la historia. Estas secuencias son muy importantes en relación con el final del juego. Esto forma el quid de la historia de la obra, al ser testigos de diferentes secuencias de flashback ligeramente diferentes tras cada muerte, presagiando así lo que vendrá más adelante. Es un gancho inteligente que realmente hace de la muerte una parte significativa de la experiencia.
Matar, morir y repetir
La jugabilidad orientada a la acción es una experiencia satisfactoria. El ataque principal son los disparos de las diferentes armas, que vienen en forma de disparos normales y especiales, estos últimos requieren de un tiempo de recarga una vez que han sido utilizados, por lo que hay que hacer un uso inteligente de estos. Dentro del juego hay alrededor de siete tipos diferentes de armas que van desde lanzacohetes y pistolas hasta ametralladoras de ácido. Para el rango de fuego alternativo, hay alrededor de cuatro o cinco, que van desde una explosión de bomba, una corriente horizontal de energía y descargas eléctricas pulsantes. Cuando combinas estas dos formas diferentes de disparar juntas, Returnal sorprende en la variedad. Igualmente, Selene tiene algunas maniobras defensivas en su haber, y utilizarlas en el momento justo puede suponer una diferencia importante.
Dominar el combate es algo que Returnal recompensa enormemente. Derrotar enemigos sin recibir un golpe te otorga adrenalina, y cada vez que derrotas a tres enemigos, recibes un impulso, como un mayor daño cuerpo a cuerpo o una visión mejorada. Estos aumentos se acumulan, pero se reinician cada vez que recibes un golpe, por lo que saber cuándo esquivar o correr para cubrirte es tan útil como saber cuándo apretar el gatillo. Así pues, conocer a los diferentes enemigos y sus formas de atacar, junto a cuándo van a hacerlo y cuáles deberían ser priorizados sobre otros, es un elemento clave. Incluso, el DualSense vibra para ayudar a indicar de qué dirección podría provenir un ataque junto con los efectos sonoros.
En la obra de Housemarque todas las run son diferentes y se necesitan unas cuantas antes de ser capaz de apreciar cómo se combinan y funcionan entre sí. Esto es tanto una bendición como una maldición cuando se trata de Returnal. Selene comienza cada run con solo unos pocos elementos permanentes que conservas entre las diferentes encarnaciones. En general, tus estadísticas son las mismas cada vez que comienzas, por lo que para fortalecerte y así progresar más, debes encontrar elementos y armas que te den una ventaja. Algunos aumentan tu competencia, es decir, que tienes más posibilidades de encontrar armas más fuertes, mientras que otros mejoran tu integridad aumentando tu salud.
Aquí, entra en juego un sistema de riesgo frente a recompensa, ya que algunos objetos pueden infectarte con Malignidad. Es decir, que hay que pensarse muy mucho si merece la pena recoger todo lo que vayamos encontrando en los cofres, suelto o mediante loot del enemigo (ya os adelanto que no, no merece la pena). Si tiene una cantidad de vida decente y un arma buena, no pierdas el tiempo en hacerte con todo lo que veas, pues sobrecargarte de fallos no va a ayudarte en nada. Hablando de eso, uno de los elementos más inusuales e interesantes de Returnal proviene del sistema de parásitos, unas “mejoras” que pueden ser muy útiles si haces un buen uso de estos, pero que, como no podía ser de otra forma, acarrean su propia serie de desventajas.
Returnal es un juego que te castigará de principio a fin. Afortunadamente, al menos no te obliga a repetir jefes que ya has conseguido derrotar y con cada nueva zona que desbloqueamos, se abre la posibilidad de eludir grandes secciones del juego. De hecho, como ya habréis podido comprobar, una de las mayores quejas es la falta de funciones de guardado, y es que, carece de un sistema de autoguardado, por lo que si te sale una buena run y tienes un traspiés en el jefazo de turno y te mata, mala suerte, toca comenzar de nuevo desde ese bioma. ¿Es una jodiendo? Por supuesto, pero oye, es que es lo normal en el género, funciona así, nadie condenaría a un juego soulslike por hacerte perder todas las almas (o moneda de turno) cruelmente al caer derrotado, porque… es lo normal, ¿no?
Una verdadera experiencia de nueva generación
Returnal se siente como la primera experiencia totalmente next-gen de PlayStation 5, tanto audiovisual como técnicamente. Gráficamente, no hay duda de que es un videojuego innegablemente pulido y cautivador, y así puede verse en los diferentes biomas en forma de bosques húmedos plagados de flora y agresiva fauna, o desiertos desolados llenos de estructuras derruidas. De manera similar, el diseño del enemigo es escalofriante a la par que hermoso, ya sea en forma de imponentes jefes finales al ritmo de una sinfonía de balas, o simplemente los diferentes tipos de enemigos menores que aparecerán para complicarnos la existencia.
Las imágenes se combinan con un gran trabajo de sonido envolvente 3D. Las criaturas alienígenas emiten gritos espeluznantes y escalofriantes cuando los derribas. La apertura de puertas, la recolección y el uso de artículos tienen sus propios efectos sonoros, todo ello coronado por una banda sonora que evoca una extraña sensación de misterio y soledad.
También vale la pena mencionar que posiblemente este sea el mejor exponente por el momento de lo que la retroalimentación háptica y los activadores adaptativos del DualSense pueden hacer. La retroalimentación está presente durante todo el juego, incluso en forma de vibración producida por pequeñas gotas de lluvia a medida que caen. Esto agrega una capa adicional de inmersión que, por el momento, pocos juegos han conseguido ofrecer. Además, la retroalimentación de fuerza sobre los gatillos adaptativos se utiliza de manera brillante. Inteligentemente, el gatillo de la izquierda tiene dos niveles de presión: apriételo un poco y apuntará, pero presiónalo más fuerte y cambiarás el arma a un modo de disparo secundario. Cuesta un poco acostumbrarse al principio, pero funciona bien.
Conclusión
Returnal es uno de esos juegos que polarizarán en gran medida la opinión de los jugadores. Para unos, los menos versados en el género o que directamente no hayan tocado un título de este tipo en su vida, posiblemente se convierta en una experiencia angustiosa que no pase de las 2-3 horas. Para otros, los más avezados fans del género, será una experiencia catártica llena de acción y adrenalina, que conseguirá atraparle por el interés que genera la premisa y por su brillante atmósfera. Si eres de estos últimos, estás de enhorabuena, puesto que Housemarque ha logrado hacer lo imposible al crear una obra sólida que encaja dentro de los estrechos límites de un roguelite. Por si fuera poco, a nivel visual es una maravilla y sabe exprimir como pocos el audio 3D y las funciones hápticas del DualSense. ¿Qué más se puede pedir?
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Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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