
La saga de Grasshopper Manufacture siempre ha sido un ejercicio de caos creativo controlado, donde Suda51 transforma la locura en interactividad pura. Romeo Is A Dead Man lleva esta fórmula a su expresión más desbocada, fusionando acción sangrienta en tercera persona con un hub pixelado retro y mecánicas que parecen salidas de un sueño febril. Este título autoeditado por el estudio japonés se presenta como una montaña rusa espacio-temporal que no busca complacer a todos, sino atrapar a quienes anhelan algo verdaderamente impredecible: un romance fracturado por el tiempo, zombis cultivables y combates que premian la agresividad visceral sobre la precisión quirúrgica.
Gran parte del encanto de Romeo Is A Dead Man reside en la manera en la que mezcla lo viejo y lo nuevo. A nivel de diseño recuerda a esa “era PS3” de aventuras de acción directas, casi sin relleno, pero al mismo tiempo introduce sistemas modernos como mazmorras generadas proceduralmente o un minijuego de progresión que convierte la subida de nivel en un pequeño puzle. Cada capítulo irrumpe con niveles temáticos inspirados en horrores reales y ficticios (un culto apocalíptico reminiscente de Jonestown, pasillos claustrofóbicos al estilo P.T., hordas zombis que evocan Dawn of the Dead), siempre anclados en una estructura episódica que mantiene el ritmo. En unas quince horas, el juego te deja exhausto pero eufórico, demostrando que la irregularidad puede ser virtud cuando late con tanta autenticidad. Romeo is a Dead Man es, en definitiva, un juego más preocupado por sorprender en cada episodio que por estirar artificialmente su duración.
Muerte, resurrección y un romance cósmico
La premisa de Romeo is a Dead Man abraza la exageración desde el primer minuto. Romeo Stargazer es un ayudante de sheriff en Deadford, Caliban County, que vive una idílica relación con Juliet Dendrobium… hasta que un demonio conocido como White Devil lo destroza literalmente en la escena inicial. Con un brazo arrancado, media cara volatilizada y la vida escapándose, entra en escena su abuelo Benjamin, científico excéntrico armado con la tecnología experimental DeadGear y una máquina del tiempo. Gracias a este sistema de soporte vital robado al FBI, Romeo vuelve como un híbrido entre cadáver y cyborg, DeadMan, equipado con una katana motosierra y un casco tan ridículo como icónico.

La muerte, sin embargo, deja huella. Benjamin perece en el proceso, pero reaparece fijado a la chaqueta de Romeo en forma de parche animado en 2D, convirtiéndose en guía, conciencia y comentarista constante de la aventura. Esta dinámica “Doc y Marty” con un toque Rick and Morty funciona sorprendentemente bien: Ben contextualiza parte del disparate, se burla de tus meteduras de pata y aporta calidez en medio del derramamiento de sangre. A partir de ahí, Romeo es reclutado por la Policía Espaciotemporal, una división especial vinculada al FBI encargada de cazar Drifters espaciotemporales, criminales que aprovechan la ruptura de la realidad para huir a través del cosmos.
Juliet, por su parte, pasa de novia amnésica a pieza clave del desastre cósmico. Múltiples versiones de ella aparecen sembrando el caos por diferentes épocas, y buena parte del misterio gira en torno a su verdadera naturaleza y a por qué está tan conectada con la fractura del espacio-tiempo. La historia se estructura en episodios, cada uno centrado en un criminal diferente, con saltos temporales que van de cultos suicidas a lo Jonestown a escenarios que evocan el horror de P.T. o Resident Evil. No es un relato amable ni lineal: hay notas que leer, huecos que rellenar y momentos en los que el propio juego parece burlarse de lo seriamente que tratamos conceptos como el multiverso.

En este caos, la nave espacial funciona como hogar y ancla emocional. Allí conocemos a un elenco tan absurdo como entrañable (un gato antropomórfico, una figura congelada de Pompeya atrapada en un cuadro), con los que conversamos, cocinamos katsu, gestionamos equipo y profundizamos en el trasfondo. Entre pullas sobre “matar el pasado”, reflexiones sobre la violencia y chistes escatológicos, Suda51 vuelve a tocar temas clásicos de su obra: la dificultad de cambiar, la forma en que la muerte nos persigue y la imposibilidad de aferrarse al pasado sin destruirse por el camino. No todo tiene explicación clara, pero la combinación de tono, personajes y simbolismo consigue que el viaje se sienta más significativo que su lógica interna.
Acción desenfrenada en mundos fracturados
En lo jugable, Romeo is a Dead Man es un hack and slash en tercera persona que prioriza la inmediatez. Tenemos cuatro armas cuerpo a cuerpo y cuatro a distancia, entre las que destacan la katana motosierra inicial, grandes espadones, puños, rifles de asalto o railcannons (un arma electromagnética), cada una con animaciones propias y un rol marcado. El sistema de combate se basa en ataques ligeros y fuertes, esquivas y un salto sencillo: no hay sistema de guardia o parry como tal, y tampoco se busca un nivel de complejidad comparable al de un Devil May Cry. La profundidad nace de la gestión del espacio, la priorización de objetivos y el uso inteligente de habilidades especiales más que de cadenas de combos intrincadas.

El corazón de ese sistema es el Verano Sangriento, un ataque especial ligado a un medidor de sangre que cargamos golpeando a los enemigos. Cada arma tiene un Verano Sangriente propio; cuando consumimos una carga, desatamos un ataque de área espectacular que no solo limpia la pantalla, sino que también nos cura una porción de vida. Podemos acumular hasta tres cargas con las mejoras apropiadas, y ejecutarlas incluso en mitad de un combo, lo que convierte la agresividad en la mejor defensa posible. La sensación de rematar una arena con un Verano Sangriente bien colocado, mientras cuerpos y sangre pixelada llenan el entorno, es uno de los grandes placeres del juego.
A este núcleo se suma el sistema de «cultivo de bastardos», uno de los elementos más distintivos del diseño. Los Bastardos son invocaciones zombis que plantamos y cultivamos en la nave, cada uno con habilidades específicas: círculos curativos, torretas que cubren una zona, tornados que agrupan enemigos, flores de punto débil que facilitan daño crítico, explosiones kamikaze, etc.. Podemos equipar varios a la vez y llamarlos en combate como apoyo situacional, e incluso fusionarlos al más puro estilo Shin Megami Tensei/Persona para crear variantes más poderosas. El resultado es un sistema que amplía de manera notable las posibilidades tácticas, permitiendo enfoques muy distintos según el jefe o la arena.

La estructura de niveles de Romeo is a Dead Man es deliberadamente clásica. Cada fase nos pide explorar un escenario, eliminar enemigos, recoger fragmentos de una llave para abrir la Klista Gate y enfrentarnos a un jefe, con ligeras variaciones y algún que otro nivel más experimental (incluida una discutible sección de sigilo con susto gratuito y “jugar con cerebros” que rompe el ritmo de manera poco elegante). Entre misión y misión podemos regresar a la nave usando la Farmacia Espaciotemporal, comprar y vender objetos, cocinar katsudon que nos dan bonificaciones temporales, mejorar armas y estadísticas o participar en desafíos. Las brechas temporales, mazmorras generadas aleatoriamente, sirven tanto para conseguir recursos como para subir de nivel, aunque su diseño tiende a ser repetitivo y funcional más que inspirado.
Progresión lineal, minijuegos y dificultades achocolatadas
Uno de los grandes aciertos de Romeo is a Dead Man es optar por una estructura claramente lineal, encadenando niveles y set pieces sin perderse en misiones secundarias de relleno. La campaña se puede completar en unas 14 horas en difícil (dificultad «naranja con chocolate«) si intentamos hacer la mayoría de contenidos principales y algunas brechas temporales, con una duración algo menor si optamos por modos más asequibles. Este formato, que recuerda a producciones de PS3, permite que casi cada episodio tenga su pequeña vuelta de tuerca jugable o estética, desde fases centradas en la exploración hasta combates de jefe planteados como duelos de resistencia acompañados de temas rock o pop propios.

La progresión de Romeo evita el típico árbol de habilidades sobrecargado. En su lugar encontramos un minijuego tipo Pac-Man donde guiamos nanomáquinas por un laberinto que representa el torrente sanguíneo del protagonista, gastando una moneda propia para movernos y capturar iconos que incrementan estadísticas concretas (ataque, número de cargas de sangre, velocidad de recarga, etc.). Es un sistema raro, pero muy coherente con la filosofía del juego: convierte algo que suele ser un menú funcional en un pequeño rompecabezas. Podemos resetear el recorrido sin coste si no nos convence, y hay margen para farmear Flowsion en las brechas temporales, así que se siente juguetón más que punitivo.
La otra cara de esta apuesta es una curva de dificultad que, en los niveles altos, puede rozar lo injusto. Varios jefes son capaces de eliminarte en apenas un par de golpes incluso con la vida al máximo, y si bien aprender patrones y mejorar equipo forma parte del proceso, la cámara y el caos visual complican más de la cuenta algunos enfrentamientos. Disparar cerca de una pared puede dejarte prácticamente ciego por la colocación de la cámara, y huir de un ataque en arenas repletas de trampas se vuelve una cuestión de suerte cuando los planos no acompañan. Además, la sensación de progreso en habilidades no siempre está bien medida: hay momentos en los que las recompensas de las brechas temporales parecen demasiado necesarias para mantenerse competitivo en dificultades altas, haciendo que el grindeo se note más de lo deseable.

Pese a todo, el sistema tiene algo muy valioso: te deja decidir cuánto quieres complicarte la vida. Desde el inicio puedes desbloquear casi todo el arsenal a precios razonables, montando builds sencillas (una buena arma cuerpo a cuerpo y una a distancia) o configuraciones complejas con bastardos muy específicos y consumibles orientados a jefes concretos. No es un juego obsesionado con tutorializarlo todo, y esa confianza en el jugador se agradece. Quien quiera “romper” el sistema y convertir a Romeo en una apisonadora podrá hacerlo; quien sólo quiera un hack and slash directo, también encontrará aquí un buen campo de entrenamiento.
Un «cadáver» precioso
Donde Romeo is a Dead Man luce con más fuerza es en su apartado artístico. Grasshopper Manufacture despliega un festival de estilos: entornos 3D que recuerdan a la generación anterior, segmentos 2D en la nave con estética de 16 bits, secuencias tipo cómic dibujadas por distintos artistas y escenas que coquetean con la novela visual mediante cajas de texto neón muy marcadas. El resultado es una experiencia visualmente incoherente en la superficie, pero extrañamente cohesiva en tono, donde cada capítulo parece operar con su propia gramática estética. Es un juego que siempre está buscando ofrecer una nueva forma de presentarte la locura.

A nivel sonoro, Romeo is a Dead Man también destaca. La banda sonora combina temas rock y pop para los jefes con cortes más ambientales en las fases, logrando que cada enfrentamiento clave tenga su propia identidad musical. El doblaje, únicamente en inglés, cumple con nota, con mención especial para Benjamin y su mezcla de cinismo y ternura, y la localización al español es sólida, respetando juegos de palabras y tono gamberro. Además, el uso de sonido espacial está muy logrado: con un sistema 5.1 o unos buenos cascos se percibe claramente la direccionalidad de enemigos y ataques, algo que no todos los juegos saben aprovechar. Es un ejemplo de cómo un proyecto relativamente modesto puede distinguirse cuidando detalles concretos.
Conclusión
Romeo is a Dead Man es un soplo de aire fresco en un panorama dominado por superproducciones prudentes y mundos abiertos interminables. Prefiere ser un “juego pequeño” en escala, pero enorme en personalidad: una aventura de acción lineal que combina combate directo, sistemas estrafalarios y una narrativa espaciotemporal que no pide permiso para ser rara. Su cámara caprichosa, sus caídas de rendimiento y algunos tramos repetitivos o desubicados no son detalles menores, pero tampoco consiguen eclipsar una experiencia que antepone visión de autor a pulido absoluto.
Para quienes añoren aquella época de títulos como Lollipop Chainsaw o Shadows of the Damned, con acción relativamente sencilla, pero una imaginación desatada y un sello de autor clarísimo, aquí hay una propuesta muy alineada con ese espíritu. Romeo is a Dead Man no es un juego perfecto, ni lo pretende; es, más bien, un recordatorio de que la industria necesita obras capaces de arriesgarse, de ser divisivas y de dejar huella incluso a base de golpes torpes. Si te atrae el universo de Goichi Suda, probablemente ya sepas la respuesta: sí, este “cadáver” merece que lo revivas.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.