
Hay juegos que anuncian sin pudor lo que quieren ser desde su primer tráiler, y luego hay juegos como Pragmata. Cuando Capcom lo presentó por primera vez hace años, las imágenes mostraban una ciudad sumergida en el caos, una niña flotando entre los escombros y un astronauta que la cogía de la mano sin entender muy bien qué estaba pasando. No había combate, no había menús, no había cifras. Solo esa imagen. Y bastó para que mucha gente decidiera que quería saber más. Después vinieron los retrasos, los cambios de ventana, las preguntas sin respuesta sobre qué tipo de juego era exactamente. Ahora, por fin lanzado el 17 de abril de 2026 en PC (Steam), PS5, Xbox Series y Switch 2, Pragmata tiene respuesta para todo. Y la mayoría de esas respuestas son buenas.
Pero antes de hablar de mecánicas o de gráficos, hay que hablar de lo que de verdad sostiene todo esto: de Hugh y Diana. De un hombre que creció sin padres y que, en mitad de una base lunar llena de robots asesinos, decide que una androide con cuerpo de niña de seis años es su responsabilidad. No porque se lo ordenen. No porque tenga otra opción. Sino porque Hugh Williams es el tipo de persona que no puede evitarlo. Y cuando Diana vuelve de explorar los rincones del Refugio, la base que sirve de base de operaciones entre misiones, y le presenta un dibujo hecho con ceras de lo que han vivido juntos, algo en el pecho se mueve de una manera que pocos videojuegos consiguen. Que una empresa como Capcom haya construido su nueva IP sobre ese momento tan pequeño, tan humano y tan real, dice mucho de las intenciones que hay detrás de este proyecto.
Replicando un hogar en la luna
La historia arranca con una premisa de ciencia ficción funcional: la corporación Delphi explota La Cuna, una estación en la luna, gracias al lunafilamento, una sustancia capaz de imprimir en tres dimensiones prácticamente cualquier cosa. Edificios, puentes, bosques tropicales, réplicas de Times Square con carteles de musicales inventados. Hasta personas, o algo muy parecido a ellas: los Pragmata, androides diseñados para parecer humanos. Hugh viaja junto un equipo enviado a investigar por qué el La Cuna ha dejado de dar señales. Un seísmo lunar lo separa de sus compañeros nada más llegar, y cuando recupera la consciencia, encuentra a Diana, una Pragmata de designación D-I-0336-7 que opera al margen de la red hostil que controla el resto de la estación.

La inteligencia artificial que gestiona La Cuna se ha vuelto contra cualquier forma de materia orgánica, y sus legiones de robots tienen la orden de eliminar a los nuevos visitantes. Así pues, Hugh y Diana tendrán que vérselas contra, básicamente, toda la instalación. Lo que sigue es una aventura de entre quince y veinte horas que recorre biomas radicalmente distintos (los pasillos blancos y asépticos de la estación, una selva holográfica, las calles distorsionadas de una Nueva York impresa en lunafilamento) buscando una forma de contactar con la Tierra y resolver el misterio de lo que ocurrió realmente en La Cuna.
La historia de fondo, hay que decirlo, no es el punto fuerte del juego. El misterio corporativo que rodea a Delphi y sus motivaciones es genérico, y los hologramas estáticos y los registros de texto que explican qué pasó antes de la llegada de Hugh tienen menos impacto del que deberían. Si no te molestas en buscarlos y leerlos, la narrativa de fondo queda como decorado. Lo que sí funciona a la perfección es todo lo que ocurre en primer plano: la relación entre Hugh y Diana, sus conversaciones en el Refugio, las lecciones que él le da sobre la vida en la Tierra, las preguntas que ella hace con esa curiosidad inocente de quien acaba de despertar al mundo. Hugh y Diana construyen un dúo que se siente natural desde el primer momento, sin el periodo de desconfianza y tensión que estos juegos suelen imponer artificialmente entre sus protagonistas. Son dos personas (una humana, una no) que simplemente se caen bien, y eso es mucho más difícil de conseguir de lo que parece.

El Refugio como hogar
Antes de entrar en el combate, merece la pena detenerse en el Refugio, porque es donde el juego construye buena parte de su alma. Este espacio seguro dentro de La Cuna es la base de operaciones entre misiones, el lugar al que vuelves a mejorar el equipamiento, preparar el siguiente movimiento y, sobre todo, pasar tiempo con Diana. Aquí puedes regalarle REM Chips que ella usa para crear juguetes y decorados: globos terrestres, toboganes, pequeñas maquetas con las que juega mientras tú revisas el inventario. Puedes jugar al escondite con ella cuando quieras. Y cuando vuelves de una misión especialmente dura y ella aparece con un dibujo hecho con ceras de algún momento que habéis compartido, y Hugh lo cuelga en el terminal para que esté siempre ahí, visible, puede que vayas intuyendo que los créditos de este juego van a doler un poco.

El Refugio también alberga a Cabin, un robot simpático que gestiona el Club Filatélico de Cabin, una especie de bingo donde las fichas son monedas de Cabin que encuentras explorando y los premios son mejoras y objetos adicionales. Con el tiempo se desbloquea una estación de simulaciones con retos variados (combate, movimiento, esquivar láseres al estilo película de espías) que sirven tanto para practicar mecánicas como para demostrar la precisión de los controles en un entorno controlado. No es una base de operaciones revolucionaria en lo estructural, pero tiene suficiente vida propia como para que cada regreso al Refugio se sienta como volver a casa.

Disparar y hackear al mismo tiempo: así funciona Pragmata
El combate es la pieza central y la razón por la que Pragmata se diferencia de cualquier otro shooter en tercera persona del mercado. Hugh porta armas, Diana hackea enemigos, y lo que hace el juego es pedirte que hagas ambas cosas a la vez. Cuando apuntas con un arma, el tiempo se ralentiza ligeramente y aparece la matriz de hackeo de Diana: una cuadrícula por la que mueves un cursor usando los botones frontales del mando para trazar un camino desde el nodo de inicio hasta el nodo verde de destino. Los nodos azules que atraviesas por el camino aumentan el daño que harás a continuación; los grises bloquean rutas posibles; los rojos causan fallo y obligan a replantear; y los amarillos otorgan efectos especiales que has equipado previamente, desde ralentizar al enemigo hasta activar un hackeo múltiple que expone a todos los que hay cerca a la vez.

Al principio, la curva de aprendizaje es real. El instinto natural es disparar con Hugh o hackear con Diana, pero no los dos simultáneamente. Las primeras horas se pasan en ese modo: disparas un poco, paras, hackeas, vuelves a disparar. La sensación de torpeza es parte del proceso, y el juego lo sabe: los primeros compases de La Cuna son generosos en tiempo y espacio para que esa transición ocurra de forma natural. Cuando por fin el cerebro integra ambas acciones como una sola (cuando estás esquivando, disparando con el cañón de ondas de choque y trazando el camino óptimo por la matriz al mismo tiempo), Pragmata se convierte en algo genuinamente especial. La tensión de completar un hackeo difícil mientras tres robots te acorralan y los disparos llueven desde todos los ángulos produce un tipo de adrenalina que muy pocos juegos de acción consiguen.

Un arsenal pensado para la creatividad
Las armas de Pragmata se dividen en tres categorías: unidades de ataque para daño directo, unidades tácticas para crear aperturas y vulnerabilidades, y unidades defensivas para distraer o protegerse. Hugh lleva siempre su Unidad Principal, un arma básica de carga infinita, pero las secundarias se consumen con el uso. Esta mecánica, que sobre el papel podría parecer un defecto, es en realidad uno de los aciertos del diseño: la escasez de munición te obliga a experimentar con armas que de otro modo ignorarías, y el juego las coloca en el mapa de forma que casi siempre el arma que encuentras es la que mejor funciona contra el enemigo que tienes delante. Cuando te topas por primera vez con un jefe que levanta escudos de antena para bloquear los hackeos, encontrar lo necesario para contraatacarle justo a la vuelta de la esquina no parece casualidad, sino diseño inteligente.

Los nodos de hackeo funcionan de forma similar: los encuentras por La Cuna, los equipas en el Refugio, y desaparecen tras su uso. Esto crea un ciclo de gestión de recursos que no llega a ser agobiante, pero sí mantiene activa la decisión de cuándo usar los mejores nodos y cuándo reservarlos. Los modificadores, en cambio, son permanentes mientras los llevas equipados y ofrecen mejoras pasivas de todo tipo, desde más salud hasta reducción del daño al apuntar. El sistema de mejoras en el Refugio permite potenciar el daño del arma principal de Hugh, las capacidades de hackeo de Diana y la resistencia del traje de forma independiente. No es un árbol de habilidades complejo, pero la sinergia entre los sistemas hace que cada mejora se note en combate.
Unos jefes espaciales
Si hay un elemento donde Pragmata supera todas las expectativas, son sus jefes. Son pocos, pero son enormes en escala, ambiciosos en diseño y exigentes de una manera que el combate de sala en sala no siempre alcanza. El jefe Mantis que se transforma en un Godzilla que arrasa la Nueva York de lunafilamento es exactamente el tipo de enfrentamiento que se queda grabado en la memoria mucho después de terminar el juego. Cada jefe exige aplicar todo lo aprendido: hackear en condiciones de máxima presión, alternar tipos de armas según la fase, usar el impulso del traje para esquivar ataques de área. Son los momentos en que el sistema de combate muestra todo su potencial, y justifican por sí solos su precio.

En el lado contrario, la estructura repetitiva de habitación-arena-habitación que domina el grueso de la aventura acaba haciéndose predecible. Hay un patrón que el juego establece pronto: cada puerta puede esconder un encuentro de combate cerrado, y aunque ninguno de esos encuentros es malo en sí mismo, su abundancia termina diluyendo la tensión que los mejores momentos del juego construyen con tanto cuidado. Los pocos espacios abiertos donde los enemigos patrullan libremente (la Nueva York distorsionada, la superficie lunar con el gusano tecnológico rastreando pasos) son tan superiores al combate de corredor que hacen desear que hubiera muchos más.
El RE Engine de Capcom en PC: solvente sin ser exigente
Pragmata llega a PC con el RE Engine en plena forma, y la buena noticia para la mayoría de jugadores es que el juego es sorprendentemente asequible en términos de hardware. Con apenas 37 GB de espacio en disco (cifra llamativamente pequeña para un AAA moderno) y unos requisitos mínimos que arrancan en una GTX 1660 de 6 GB o RX 5500 XT de 8 GB para 1080p, el umbral de entrada es accesible.
Una RTX 5060 de gama media actual maneja sin problemas el perfil de calidad a 1080p (83 fps de media) y se defiende bien en QHD con DLSS Equilibrado activado (79 fps). Para 4K nativo, la cosa cambia: el perfil de calidad sin escalado de imagen exige al menos una RTX 5070 para resultados fluidos, y el trazado de trayectorias con reconstrucción de trayos solo es recomendable a partir de gama alta.

El menú de opciones gráficas es completo aunque algo desordenado: los perfiles gráficos modifican también la resolución, algo inusual que puede confundir al ajustar la configuración manualmente. A cambio, hay un indicador de VRAM en tiempo real que es genuinamente útil: el perfil de rendimiento consume 6 GB, el equilibrado 8 GB, y el de calidad requiere 12 GB completos. En 2026, una tarjeta con 8 GB de VRAM empieza a quedarse justa en el perfil de calidad a resoluciones superiores a 1080p, algo que conviene tener en cuenta antes de comprar. El juego soporta DLSS, FSR, trazado de trayectorias, reconstrucción de trayos y generación de fotogramas, y los cambios no requieren reinicio.
En la práctica, la versión PC se comporta con la solidez que caracteriza al RE Engine: tiempos de carga rápidos, estabilidad robusta y ausencia de problemas graves desde el lanzamiento. Hay algunos tirones puntuales con el trazado de trayectorias en gama media, pero no afectan a la experiencia general.

Conclusión
Pragmata no intenta ser la revolución del shooter en tercera persona. No reescribe el género ni propone nada que no pueda describirse en dos frases. Lo que hace es tomar un conjunto de sistemas bien diseñados, un universo con personalidad propia y dos personajes que merecen estar en la conversación de los mejores dúos de la historia del medio, y ensamblarlo todo con una precisión y un cariño que resultan difíciles de ignorar. Hugh y Diana son el corazón de Pragmata, y ese corazón late fuerte desde el primer momento hasta los créditos.
Hay grietas visibles: la historia de fondo no convence, las arenas de combate se repiten demasiado en el tramo medio y el mapa es de escasa utilidad. Pero cuando el sistema de hackeo y disparo simultáneo hace clic, cuando un jefe enorme llena la pantalla y tienes que aplicar todo lo aprendido, cuando Diana vuelve con un dibujo hecho con ceras, Pragmata recuerda por qué Capcom lleva años siendo el estudio que más consistentemente entrega juegos de primer nivel. Este, evidentemente, no es una excepción.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.