
Hay juegos que entretienen, juegos que impresionan y juegos que, cuando se acaban, dejan algo dentro que no termina de irse. Schrödinger’s Call, desarrollado por el pequeño estudio japonés Acrobatic Chirimenjako, un equipo de apenas tres personas, y publicado por Shueisha Games, pertenece a esa tercera categoría. Una novela visual de aventuras que parte de una premisa tan íntima como devastadora: ¿a quién querrías llamar si solo te quedaran veintiún nanosegundos de vida?
La respuesta del juego a esa pregunta es tan original como emocionalmente exigente. Schrödinger’s Call no tiene acción, no tiene combates ni mecánicas complejas. Tiene un teléfono. Y ese teléfono va a sonar.
Veintiún nanosegundos entre la vida y la muerte
La premisa de Schrödinger’s Call toma prestado su nombre del famoso experimento mental del físico Erwin Schrödinger para explorar algo mucho más humano que la física cuántica: ese espacio frágil e indefinido que existe entre la certeza y la incertidumbre, entre existir y dejar de hacerlo. La luna está a punto de caer sobre la Tierra. El mundo termina. Y en ese instante suspendido, Mary despierta en una habitación desconocida sin recuerdos de quién es ni de cómo ha llegado hasta ahí.
La única compañía de Mary es un gato misterioso llamado Hamlet, que le revela su propósito: es la Última Confidente de la humanidad. Su misión es responder las llamadas de las almas que han quedado atrapadas en ese instante final, incapaces de seguir adelante porque tienen algo pendiente, algo que no dijeron, alguien a quien no pudieron ver por última vez. Mary escucha. Mary toma notas. Y Mary intenta ayudarles a soltar lo que las mantiene encadenadas al momento de su muerte.

Lo que hace que la narrativa de Schrödinger’s Call funcione con tanta fuerza es la naturaleza de esas llamadas. Las almas que contactan con Mary no buscan necesariamente la salvación en el sentido tradicional. La mayoría simplemente no puede soltar. Son personas atrapadas por miedos no resueltos, memorias que pesan demasiado, relaciones que quedaron incompletas o verdades que nunca se atrevieron a decir. Sus historias son incómodas, íntimas y genuinamente desgarradoras, y el juego no las endulza ni las simplifica. Hay una valentía narrativa en esa honestidad que se agradece profundamente.
La exposición es intencionalmente fragmentada, lo que obliga al jugador a unir piezas de los diálogos de cada personaje para construir el cuadro completo. En ocasiones ni siquiera está claro si hay alguien al otro lado del teléfono o si es la propia Mary hablando consigo misma en un desesperado intento de dar sentido a todo. Esa ambigüedad no es un defecto: es parte del diseño, y contribuye a crear una atmósfera de desorientación que encaja perfectamente con el estado mental de la protagonista.

En paralelo, Schrödinger’s Call va revelando piezas de la identidad de Mary a través de las propias conversaciones que mantiene. Cuanto más ayuda a las almas a enfrentarse a su propia muerte, más se ve forzada a enfrentarse a la suya propia. El arco de la protagonista es callado, acumulativo y enormemente efectivo. Al finalizar el juego, la sensación de haber acompañado a alguien en un viaje real es difícil de sacudir.
Escuchar como acto de resistencia
Schrödinger’s Call es una novela visual en el sentido más puro del término, y conviene tenerlo claro antes de acercarse a él. La jugabilidad se limita casi en su totalidad a elegir respuestas en los diálogos y a tomar decisiones sobre cómo interactuar con cada alma que llama. No hay combates, no hay puzzles de ingenio ni mecánicas de gestión. Hay conversaciones, y hay un cuaderno.

Ese cuaderno, que Mary utiliza para tomar notas sobre lo que cada alma le cuenta, se convierte rápidamente en una herramienta esencial. Las conversaciones se superponen y reconectan constantemente, y en determinados momentos el jugador deberá recordar detalles específicos para responder correctamente y ayudar al alma con la que está hablando. La mecánica es sencilla en teoría pero resulta sorprendentemente efectiva en la práctica: convierte el acto de escuchar en algo activo, en un esfuerzo que importa, en lugar de dejarlo como mero fondo narrativo.
El punto más débil del diseño es el peso real de las decisiones. Schrödinger’s Call es un juego notablemente lineal: las elecciones que el jugador realiza raramente alteran el curso de la historia de manera significativa. Para quienes busquen una narrativa ramificada con múltiples desenlaces, esto puede resultar frustrante. Sin embargo, la experiencia funciona mejor cuando se abandona la idea de «resolver» la historia y se permite simplemente vivirla. Schrödinger’s Call no es un juego que se deba intentar ganar. Es un juego que se debe experimentar.

El ritmo puede sentirse algo irregular en determinados capítulos, con algunos flashbacks repetitivos que ralentizan la progresión en momentos en que la tensión narrativa pide avanzar. Son los únicos momentos en los que la experiencia pierde algo de su hipnótico impulso. Hay también advertencias de salud al inicio del juego sobre imágenes parpadeantes y efectos visuales intensos, algo importante de mencionar dado que algunas escenas se vuelven visualmente muy agresivas.
Un caleidoscopio gótico
Si hay un aspecto en el que Schrödinger’s Call resulta verdaderamente difícil de cuestionar, es el de su presentación audiovisual. El arte del juego combina de manera creativa una paleta de blancos y negros con explosiones de color vívido que irrumpen en los momentos de mayor carga emocional. El estilo visual se asemeja en ocasiones al de una novela visual manga tradicional, pero nunca permanece visualmente cómodo durante mucho tiempo. Los rostros se distorsionan, las sombras se funden entre sí y algunas escenas parecen casi inacabadas mientras que otras se vuelven abrumadoramente detalladas. Rara vez el jugador está completamente seguro de lo que está mirando, y esa incomodidad es deliberada.

El resultado es un estilo que encaja con perfecta coherencia en la historia que cuenta: un caleidoscopio gótico que recuerda a la literatura clásica oscura y a las fábulas melancólicas, simultáneamente familiar y radicalmente extraño. Los diseños de personajes son fantásticos, con la creatividad artística detrás de ellos claramente evidente. El diseño de Mary resulta entrañable, y los diseños antropomórficos de animales en los personajes secundarios añaden una capa de extrañeza que encaja con el tono general del juego. Hay una notable ausencia de interfaz: muy pocos elementos en pantalla distraen de la historia, lo que potencia la inmersión.

El apartado sonoro es, si cabe, todavía más impresionante. La música de Schrödinger’s Call pasa de acogedora a inquietante a desgarradoramente emocional en instantes, complementando a la perfección las tragedias de cada llamada y la tensión de estar permanentemente al borde entre la vida y la muerte. Es genuinamente perturbadora en los momentos adecuados y genuinamente hermosa en los demás. El diseño de efectos de sonido merece también una mención especial: las voces de los personajes se expresan mediante un lenguaje inventado, similar al de Los Sims o Animal Crossing, que podría haber resultado ridículo pero que en el contexto del juego adquiere una cualidad espectral y perturbadora que resulta de las más efectivas del año.
Conclusión
Schrödinger’s Call es la demostración de que no hacen falta grandes presupuestos ni equipos de cientos de personas para crear algo que importe de verdad. Tres personas han construido una de las novelas visuales más emocionalmente resonantes y artísticamente cohesionadas de los últimos años: una meditación sobre la aceptación, la conexión humana y el peso de las cosas no dichas que se queda contigo mucho después de que el teléfono deje de sonar.

Sus limitaciones son reales: la linealidad puede decepcionar a quienes busquen agencia narrativa real, el ritmo flojea en algunos capítulos y la resolución de 1080p impuesta por el presupuesto hace que ciertas escenas se vean algo comprimidas. Pero estos son detalles menores frente a la contundencia de lo que el juego consigue en términos de escritura, arte, música y emoción pura. Podéis saber más sobre el juego en su web oficial.

Yukop_
He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.