
Splatoon Raiders es la prueba de que Nintendo todavía puede sorprender incluso dentro de sus franquicias más asentadas. Tras tres entregas centradas casi por completo en el multijugador competitivo, la compañía da un volantazo radical y construye un spin-off para un jugador (con cooperativo opcional) que toma el modo Salmon Run como semilla y lo convierte en un looter shooter de acción con más profundidad de la que cualquiera podría esperar de un juego protagonizado por calamares con pistolas de pintura.
Lo que hace que este experimento funcione no es solo el cambio de fórmula en sí, sino la valentía con la que Nintendo se ha comprometido con él. No hay Guerra Territorial, no hay Anarquía, no hay absolutamente ningún rastro del PvP que ha definido a la saga desde su nacimiento en Wii U. En su lugar, hay un bucle de incursiones, botín y progresión que se siente como una declaración de intenciones: Splatoon puede sostenerse perfectamente sin depender del multijugador competitivo, y lo demuestra sin necesidad de disculparse por ello.
Náufragos con buen ritmo
La premisa de Splatoon Raiders es sencilla y funcional: el Clan Surimi (Megan, Angie y Rayan, el trío de idols que ya conocimos en la tercera entrega) se estrella en las islas Espiralita durante una expedición, y queda completamente varado con la única ayuda del mecanista, el personaje que controlamos. Las islas, recién emergidas por un movimiento tectónico, esconden algo más que tesoros: un misterio sobre su conexión con los salmónidos y ciertas insinuaciones sobre un evento de extinción que ya afectó a otra civilización y que podría repetirse. Es una trama que no aspira a la profundidad, pero que cumple su función a la perfección como hilo conductor, priorizando el desarrollo de personajes y los momentos ligeros sobre cualquier giro dramático.

Y ese desarrollo de personajes es, sinceramente, uno de los mayores aciertos de Splatoon Raiders. El Clan Surimi tuvo un papel bastante secundario en la campaña de la tercera entrega, así que verlos finalmente protagonizar su propia aventura, con toda su personalidad desplegada en escenas y diálogos constantes, resulta muy satisfactorio. El mecanista funciona como un lienzo en blanco que deja que el trío brille por contraste, y esa dinámica (ellos con su entusiasmo desbordante, nosotros observando en silencio) genera bastantes momentos de humor genuino, reforzados por detalles como las descripciones increíblemente sinceras (y muy equivocadas) que hacen de cada tesoro recogido. El único borrón real en la narrativa es un final que llega de forma bastante abrupta, dejando preguntas sueltas que probablemente muchos jugadores esperaban ver resueltas.

El salto de Salmon Run a la aventura
La transformación de Salmon Run en una campaña para un jugador es, técnicamente, el mayor riesgo de todo el proyecto, y por fortuna sale bien. Se eliminan los huevos dorados tradicionales y se sustituyen por Huevos de Poder que cargan al explorabot, el mecha que uno de los miembros del Clan Surimi pilota para ayudar en combate, excavación y desplazamiento por terrenos complicados. Alrededor de esa base se construyen varios tipos de incursión: zonas abiertas donde hay que reunir suficientes huevos para destruir un cristal principal, incursiones más lineales con cristales menores, misiones cortas que restringen el arsenal a una sola arma para forzar la experimentación, y raids cronometradas donde los salmónidos brotan de todas partes mientras el reloj corre sin piedad. Cerrando cada zona aparecen las misiones de ruinas, tres niveles consecutivos de dificultad creciente que culminan en un jefe salmónido «curado» y cubierto de costra salina.

La variedad funciona, y funciona especialmente bien gracias al Modo Picante, que permite repetir cualquier nivel ya completado con enemigos más numerosos y agresivos, dándole sentido a volver atrás en lugar de limitarse a avanzar en línea recta. El problema, si es que hay uno, es la duración: la campaña principal se completa en algo así como quince horas incluso apurando el contenido extra, y aunque el postgame ofrece un desafío real en las dificultades más altas, cuesta no pensar que el juego podría haber estirado un poco más su propia fórmula antes de dar carpetazo a la aventura principal.

Un arsenal que invita a experimentar
Donde Splatoon Raiders brilla con más claridad es en su sistema de armamento. Hay más de cien armas principales repartidas en botín aleatorio, cada una con niveles de potencia que aumentan según se progresa en la campaña (una novedad absoluta en la saga), lo que obliga a variar constantemente el equipo en lugar de aferrarse siempre a la misma combinación ganadora. La estética encaja perfectamente con el tono de supervivencia: son armas construidas con chatarra, cinta adhesiva, botellas y piezas de helicóptero, dándole al arsenal un aire artesanal que contrasta con el pulido habitual de la saga.

El otro gran cambio estructural en Splatoon Raiders es cómo se gestionan las sub-armas. En lugar de ir ligadas al arma principal como en las entregas clásicas, aquí se asignan al tanque de tinta, y hay tres tipos disponibles (velocidad, potencia y táctica), cada uno con dos ranuras para gadgets. Esto libera al jugador para cambiar de arma principal sin perder su combinación de gadgets preferida, y la variedad de piezas mejorables para esos gadgets es notable: desde reducir el tiempo de reutilización hasta añadir un segundo uso antes del enfriamiento. Al no consumir tinta, los gadgets fomentan un estilo de combate más agresivo, sin el miedo constante a quedarse sin munición justo cuando más se necesita un golpe de efecto.

Sin embargo, no todo en la progresión está igual de bien resuelto. Subir de nivel otorga puntos que en teoría se reparten libremente entre salud, daño de arma, daño de sub-arma o ranuras de gadget, pero en la práctica el juego limita cuánto se puede invertir en cada categoría antes de obligar a repartir el resto en las demás, así que todos los jugadores terminan con una distribución casi idéntica sin importar sus preferencias iniciales. Es un sistema que aparenta ofrecer libertad de personalización, pero que en la ejecución se siente como un paso extra e innecesario que bien podría haberse resuelto de forma automática.

Un vestuario que se queda corto
Si hay un área donde Splatoon Raiders decepciona de verdad, es en las opciones de personalización estética, un pilar de identidad tan importante para la saga que su ausencia aquí resulta chocante. Solo existen tres categorías de atuendo (pantalones cortos, pantalones anchos y un peto de pescador) y lo único desbloqueable dentro de cada categoría son variaciones de color o pequeños detalles de estilo. Los peinados sí logran capturar algo del espíritu artesanal del juego, con trenzas envueltas en cables o moños sujetos con tarros de cristal, pero el vestuario en general se siente muy por debajo de lo que la saga suele ofrecer.

La compatibilidad con amiibo tampoco ayuda a paliar esta carencia: escanear cualquier amiibo de Splatoon que no sea de los tres nuevos personajes exclusivos de este juego desbloquea, invariablemente, el mismo atuendo clásico de Salmon Run, sin variación alguna entre figuras distintas. Es una oportunidad perdida de darle más profundidad a un sistema que en entregas anteriores solía sentirse como un pequeño extra satisfactorio.

Explorar sin estar solo
El apartado cooperativo, aunque secundario en el diseño general, está resuelto con acierto. La función de «Pedir Ayuda» permite conectar con otro jugador que necesite apoyo en una incursión a cambio de una recompensa compartida, con un límite de una petición cada media hora que empuja suavemente a intentar las islas en solitario o con amigos antes que depender de desconocidos. El emparejamiento resulta sorprendentemente rápido y sin fricciones, algo que contrasta con la reputación histórica de la saga a la hora de facilitar partidas con amigos. Eso no quita que jugar con un grupo de niveles muy dispares pueda generar picos de dificultad incómodos, ya que el reto se calcula según el nivel medio del equipo, penalizando a quien se une con compañeros mucho más avanzados.

Un mundo vivo, aunque algo repetido en sus habitantes
Visualmente, Splatoon Raiders mantiene el estándar altísimo de la saga: animaciones fluidas, colores vibrantes y un rendimiento sólido a 60 fps incluso cuando la pantalla se llena de decenas de salmónidos y efectos de tinta. El salto respecto a la tercera entrega no es enorme (de hecho, cuesta distinguir ambos juegos a primera vista si no fuera por la cantidad de enemigos en pantalla), pero la dirección artística introduce un giro de supervivencia isleña que se nota en cada rincón del escenario y en el diseño desgastado del propio armamento. El único punto flojo real es el diseño de los enemigos: aunque hay bastante variedad de salmónidos y jefes, muchos de los diseños menores tienden a mezclarse entre sí, careciendo del carisma que sí tienen los protagonistas.

La banda sonora, como es marca de la casa en una saga protagonizada en gran medida por grupos de idols, es sobresaliente: varía según el nivel y la intensidad de la incursión, combinando ritmos pegadizos con temas de tensión creciente en los tramos más exigentes. El mantenimiento del «Inklish» en lugar de doblaje real sigue siendo una decisión acertada que preserva el carácter distintivo de la serie sin arriesgarse a un doblaje que pudiera resultar forzado o polarizante.
Conclusión
Splatoon Raiders logra algo que pocos spin-offs consiguen: justificar por completo su propia existencia sin depender de la sombra de la saga principal. Su reinvención de Salmon Run como columna vertebral de una aventura para un jugador funciona con una solidez sorprendente, apoyada en un sistema de armas y gadgets que invita constantemente a experimentar, un elenco de personajes que finalmente recibe el protagonismo que merecía, y una dirección artística que sigue siendo una de las más reconocibles de todo el catálogo de Nintendo. Cuando el juego encuentra su ritmo (alternando incursiones cronometradas, exploración pausada y desafíos de arma restringida) genera esa clase de bucle adictivo que invita a decir «una incursión más» durante horas sin darse cuenta del tiempo transcurrido.

Dicho esto, Splatoon Raiders no es una obra sin fisuras. El sistema de subida de nivel promete personalización y en la práctica ofrece muy poca, el vestuario se queda corto para una saga que siempre ha hecho de la moda una parte central de su identidad, y una campaña que podría haberse estirado un poco más para aprovechar mejor todo lo que construye a nivel mecánico. Son limitaciones menores.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.