
The Relic: First Guardian llega con la ambición de subvertir un subgénero tan codificado que casi cualquier desviación de su fórmula se convierte en un acto de fe. El estudio surcoreano Project Cloud Games apostó fuerte por esa idea, y el resultado es un action RPG dark fantasy que consigue distinguirse de sus referentes con decisiones mecánicas genuinamente interesantes, pero que tropieza de forma tan constante en su ejecución que acaba resultando más un experimento fallido que una alternativa sólida al Soulslike tradicional.
Lo curioso es que el propio juego parece consciente de lo que está intentando: no se trata de una imitación más de Elden Ring o Dark Souls disfrazada con una capa de barniz distinto, sino de un intento deliberado de replantear los pilares que sostienen al género desde hace más de una década. Eliminar la gestión de stamina en los ataques, prescindir de los niveles de personaje o quitar el respawn de enemigos no son cambios menores; son apuestas de diseño que exigían una ejecución impecable para justificarse, precisamente porque rompen con expectativas muy asentadas en cualquier jugador familiarizado con el subgénero. El problema, como suele ocurrir cuando se intenta reinventar algo que funciona, es que la distancia entre la idea sobre el papel y su implementación real termina siendo el verdadero protagonista de la experiencia, para bien y, sobre todo, para mal.
Conviene además situar el lanzamiento en su contexto: The Relic: First Guardian se retrasó de mayo a julio buscando precisamente ese margen extra de pulido que tanto necesitaba, y llegó acompañado de un parche de lanzamiento pensado para corregir de inmediato varios de los problemas más evidentes en densidad de exploración, combate e implementación de voces. Ese detalle importa, porque separa a The Relic: First Guardian de un simple producto abandonado a su suerte: aquí hay un equipo pequeño que ha intentado, con recursos limitados, competir contra un género dominado por estudios con presupuestos muy superiores, y que sigue trabajando activamente en corregir el rumbo tras el estreno. Eso no exime al juego de sus fallos actuales, pero sí explica en parte por qué las opiniones sobre él han sido tan polarizadas: unos ven un desastre técnico difícil de perdonar, y otros, un diamante en bruto con ideas que merecen una segunda oportunidad una vez llegue el pulido prometido.
Un mundo roto, contado a fragmentos
Arsilthus es una tierra que solía prosperar bajo la protección de la Gran Reliquia, hasta que su destrucción desató el Vacío y transformó a quienes tocaron sus fragmentos en los Brutals, monstruos consumidos por el dolor o la maldad. El jugador encarna al Último Guardián, un héroe sin nombre resucitado por una figura de naturaleza ambigua, cuya misión consiste en recuperar esos fragmentos y devolver el equilibrio al mundo. Es una premisa que no aporta nada que el género no haya explorado ya decenas de veces, y la trama principal apenas se explica con claridad hasta después del primer jefe, dejando una sensación de vaguedad que cuesta perdonar en un juego que depende tanto de su atmósfera para funcionar.

Donde The Relic: First Guardian encuentra algo de personalidad es en sus historias secundarias, contadas a través de notas coleccionables ancladas en el folclore coreano. Un hacha dorada que empuja a leñadores a arrojar las suyas a un estanque, una familia que arde por negar refugio a unos bandidos, una hada convertida en monstruo tras un acto de crueldad disfrazado de amor: son relatos breves, sombríos casi sin excepción, y funcionan mucho mejor que la trama central precisamente porque no necesitan sostener una estructura completa, solo transmitir una emoción concreta. El problema es la implementación: los diálogos se activan de forma aparentemente aleatoria mientras se explora, sin posibilidad de saltarlos, y en ocasiones bloquean completamente los controles del jugador (incluso en mitad de un combate), lo cual resulta directamente inaceptable en un juego que basa su identidad en la precisión.
Romper las reglas, a medias
La decisión más audaz de The Relic: First Guardian es también la más divisiva: eliminar la gestión de stamina en los ataques. Golpear no cuesta nada; solo defenderse, esquivar y correr consumen ese recurso. Las habilidades funcionan con tiempos de recuperación individuales en lugar de maná, y morir no implica perder oro ni progreso acumulado, salvo los consumibles ya utilizados. Sobre el papel, esto desplaza el peso del combate desde la gestión de recursos hacia la lectura de patrones y el posicionamiento, acercándolo más a un sistema de duelos metódico que a la relación clásica entre ataque y stamina que define al Soulslike. Es una idea legítima, y cuando el diseño de un enemigo concreto encaja con ella, el combate puede sentirse contundente y satisfactorio.

El problema es que esa libertad ofensiva no viene acompañada de la precisión que necesitaría para justificarse. Las animaciones de ataque tienen tiempos de recuperación excesivos sin frames de invencibilidad que compensen el riesgo, las ventanas de parry se comunican de forma confusa, y no existe manera fiable de saber qué ataques enemigos tienen hiperarmadura, porque el juego ha eliminado precisamente el sistema de estadísticas que en otros títulos serviría de referencia. El resultado es una capa de imprecisión constante que convierte cada intercambio en una apuesta más que en una decisión informada, y que hace difícil distinguir entre un error del jugador y un fallo del propio sistema.
A esto se suma la ausencia de niveles de personaje: la progresión llega mediante fragmentos de equipo únicos (cada arma y pieza de armadura existe solo una vez en el mundo, con su propia historia) y reliquias con más de 70 efectos pasivos distintos. Es un sistema con potencial real para la personalización, pero que avanza a saltos en lugar de forma gradual, lo que genera una curva de dificultad extraña: cada zona se vuelve progresivamente más fácil a medida que los enemigos no reaparecen tras derrotarlos, hasta desembocar en un jefe final que exige una precisión que el resto de la zona nunca entrenó.

Jefes con ideas, arruinados por la cámara
Aquí está, sin duda, el elemento más contradictorio de todo The Relic: First Guardian. El diseño conceptual de los más de 70 Brutals (cada uno con mecánicas propias y una historia trágica particular) es consistentemente interesante, con encuentros que van desde combates cuerpo a cuerpo clásicos hasta enfrentamientos que exigen usar el entorno de forma activa, como barriles explosivos o hechizos a distancia. Sobre el papel, es exactamente el tipo de variedad que un boss rush de esta escala necesita para no caer en la repetición.

Pero la ejecución técnica sabotea ese diseño de manera sistemática. Las arenas de combate suelen ser demasiado pequeñas para la escala de los propios jefes, y la cámara reacciona mal ante esa falta de espacio: se bloquea contra paredes, pierde de vista al jugador en las esquinas y genera situaciones en las que resulta imposible saber qué está pasando en pantalla durante fracciones de segundo decisivas. Los daños resultantes no se sienten como el castigo justo por un error de lectura, sino como una consecuencia de que la propia herramienta con la que se observa el combate ha fallado.

Una superficie bonita sobre cimientos inestables
Visualmente, The Relic: First Guardian genera la impresión más engañosa de todo el paquete. La escala del mundo, la estética de fantasía medieval y el diseño del protagonista y los Brutals logran, al menos en los primeros minutos, evocar directamente a los títulos que claramente lo inspiraron. Los entornos, con vegetación densa y paisajes atractivos, sostienen bien esa primera impresión. El problema aparece en los detalles: los personajes humanos secundarios sufren de animaciones faciales y corporales torpes, con gesticulaciones exageradas que convierten momentos serios en algo casi involuntariamente cómico, y una paleta de grises y rojos que, combinada con niebla constante, puede sentirse tanto como recurso atmosférico deliberado como cortina para disimular texturas que tardan en cargar o activos reciclados entre zonas.

El rendimiento técnico es, probablemente, el problema más transversal de todos. Incluso en hardware potente como PlayStation 5, ciertas zonas con muchos efectos de partículas (aldeas en llamas, física de objetos destruibles) generan caídas de framerate severas, sin que exista un modo de rendimiento o de calidad gráfica que permita mitigarlo; solo hay una configuración que no cumple bien ninguno de los dos objetivos. En PC, la situación no mejora demasiado: las opciones gráficas son sorprendentemente limitadas, el upscaling es obligatorio sin posibilidad de desactivarlo, y faltan funciones básicas como la reasignación de teclas. El apartado sonoro, por su parte, alterna entre zonas completamente silenciosas y otras que suenan excesivamente altas, sin un término medio que sostenga la inmersión de forma consistente.
Conclusión
The Relic: First Guardian es un juego que merece cierto reconocimiento por su ambición, incluso cuando esa ambición termina jugando en su contra. Su decisión de eliminar la gestión de stamina en los ataques, sustituir los niveles de personaje por progresión basada en objetos únicos y quitar el respawn de enemigos son ideas que, en abstracto, plantean una alternativa legítima a una fórmula que lleva más de una década prácticamente inamovible. El problema es que ninguna de esas ideas llega acompañada del pulido necesario para que funcionen como se pretendía: la precisión que el combate exige choca de frente con animaciones imprecisas y una cámara que traiciona constantemente al jugador, especialmente en los combates contra jefes, que debían ser el gran reclamo del juego y terminan siendo su mayor fuente de frustración.
Es un título que se sostiene, a duras penas, sobre la fuerza de sus ideas y sobre un diseño conceptual de jefes que sí demuestra cierto talento creativo, pero que necesita todavía mucho trabajo de optimización, ajuste de cámara y pulido de animaciones para que esas ideas se traduzcan en una experiencia coherente. Con un parche de lanzamiento que apunta a mejoras en varios de estos frentes, The Relic: First Guardian es una compra que solo recomendaría a quien sienta curiosidad genuina por ver cómo evoluciona un experimento ambicioso, y que probablemente valga más la pena esperar a una rebaja de precio o a que los parches posteriores resuelvan sus problemas más evidentes.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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