Iconoclasts es uno de esos juegos que ha sido desarrollado únicamente por una sola persona, Joakim ‘Konjak’ Sandberg, creador de títulos como Chalk o la saga Noitu Love. Iconoclasts es un juego de acción y plataformas en dos dimensiones, con puzzles y enfrentamientos contra jefes finales. Nosotros hemos tenido la oportunidad de probar la versión de PlayStation 4 y lo hemos disfrutado en la dificultad por defecto. El proyecto ha estado más de siete años en desarrollo, ¿habrá valido la pena la espera?
¡Quiero ser mecánica papá!
Alondra es una mecánica con fuertes ganas de ayudar a los demás, pero según una institución llamada Sociedad Única, también es una pecadora por ejercer su oficio sin licencia y merece un castigo por ello. Desde el principio de nuestra aventura, Alondra será perseguida por los agentes de la Sociedad y será rechazada por muchos de sus vecinos por miedo a ser castigados por culpa de una infiel a ojos de Madre.
Su mundo, está cambiando, hay sequía de marfil (principal combustible y únicamente manipulable por los bendecidos por Madre), conflictos internos en la Sociedad y una serie de temblores que sacuden ferozmente el planeta. Alondra deberá enfrentarse a estos peligros en una gran aventura en la que irá haciendo amigos, visitando extraños lugares y descubriendo el trasfondo de la Sociedad.
Cuenta con mi… ¿llave?
Desde el primer instante de juego notamos la suavidad y fluido manejo de Alondra, algo indispensable para cualquier juego de plataformas que se precie. Podemos llevar a cabo acciones básicas tales como saltar, agacharse, atacar en caída, agarrarse a salientes, nadar, bucear, coger cajas, atacar cuerpo a cuerpo con nuestra fiel herramienta, una llave ajustable y por supuesto, disparar. Nuestra protagonista enérgica pero callada contará con una Aturdidora, arma a distancia principal durante toda la aventura. El modo de uso de la misma es muy similar al disparo del cañón de Megaman, podemos disparar en horizontal y vertical, aunque con una excepción, al estar cerca de enemigos que estén en línea diagonal respecto a Alondra, el auto-apuntado se ocupará tan solo apretando el gatillo, de dirigir los proyectiles diagonalmente. También podremos hacer un disparo cargado mucho más potente y según el tipo de munición que usemos tendrá un efecto u otro.
Con respecto vayamos avanzando en la aventura, obtendremos dos tipos de munición más para nuestra Aturdidora, cada uno de ellos con su efecto y mecánica propia.
Nuestra arma cuerpo a cuerpo también será mejorada y podremos agarrarnos a tuercas flotantes o cargar electricidad en la llave entre otras cosas.
Además de estas armas, Alondra contará con “ajustes”, mejoras que se desbloquean encontrando planos escondidos por el mapa. Éstos irán desde aguantar un golpe sin recibir daño, aguantar más tiempo la respiración, aumentar nuestra velocidad de movimiento, etc. Los “ajustes” requieren una serie de materiales para ser construidos y éstos se encontrarán repartidos en cofres por todo el mundo. Una vez que tengamos un plano y los materiales necesarios, podremos fabricar esta mejora en una “mesa de ajustes” situadas por varios lugares del mundo. Para equiparnos nuestra recién fabricada mejora, tendremos que ir a un punto de guardado con forma de estatua que encontraremos repartidos por el mapa. Alondra sólo podrá llevar a la vez tres “ajustes” y éstos perderán su efecto al ir recibiendo golpes, es decir, si recibimos un golpe, perderemos un ajuste. Al perder un ajuste, la mejora pasiva desaparecerá hasta que llenemos de nuevo el “ajuste” con acciones como acabar con enemigos, abrir mecanismos o derrotar una fase de un jefe.
El mundo está dividido en 10 zonas temáticas conectadas entre sí: un bosque, un complejo bajo el agua, una montaña nevada… El mapa se distribuye como lo haría un metroidvania pero a menor escala, avanzaremos por escenarios con plataformas, enemigos, secretos y sobretodo puzzles.
La mayoría de rompecabezas tendrán como objetivo abrir compuertas para avanzar a la siguiente sala. Las mecánicas de los puzzles se van introduciendo poco a poco. En cada zona tendremos que aprender a usar correctamente la modificación de arma o de llave que hayamos conseguido y usarlas de formas creativas para proseguir con nuestro deber. Hasta casi llegado el final, no encontraremos ningún muro de dificultad en los rompecabezas, siendo los más difíciles secundarios y por tanto, opcionales para los que quieran exprimir el título al máximo. Aunque tenemos pocas habilidades y modificaciones, el juego nos ofrece multitud de formas de explotar cada mecánica individualmente o unidas entre sí. Los puzzles están bien diseñados pero donde se lucen las mecánicas de verdad, es en los jefes finales.
Iconoclasts cuenta con más de 20 jefes finales, muy variados y cada uno con una forma de atacar y de ser dañado únicas. Las peleas contra estos jefes no serán un gran reto, pero lo normal es morir una o dos veces antes de saber como afrontar la situación. Nos enfrentaremos a grandes robots, a un tren-oruga en unos túneles subterráneos, helicópteros y a los agentes de la Sociedad Única entre otros muchos. El diseño tanto artística como mecánicamente es notable en la mayor parte de los enfrentamientos finales. Los enfrentamientos serán muy variados entre sí e incluso en algunos muy específicos contaremos con la ayuda de otros personajes.
La historia principal nos ha llevado unas once horas de juego, pero para completarlo al 100% te harán falta unas trece o catorce. Una vez terminada la historia desbloquearemos el modo desafío, un auténtico reto para los más puristas donde un sólo golpe basta para que tengas que volver al punto de control.
Píxel a píxel
En el apartado artístico hay poco que objetar, estética píxel muy bien cuidada, animaciones fluidas, escenarios coloridos y muy bien detallados. Su banda sonora de estilo retro acompaña bien al juego, destaca un tema con un tono western 8 bits muy interesante, pero que sólo se usa en las partes de diálogo donde hace aparición un personaje que parece salir del Lejano Oeste.
He de destacar que el título nos llega totalmente traducido al castellano, algo de agradecer en un juego donde hay tanto diálogo.
Iconoclasta
Según la RAE, la palabra iconoclasta tiene varias definiciones y en este caso, se pueden aplicar tanto a la obra Iconoclasts como a su creador.
Iconoclasta significa ‘rompedor de imágenes’ y de eso mismo va el juego, de como una mecánica se niega a acatar la religión sectaria que rige su mundo y como se ve envuelta en una cruzada para acabar con ese dogma impuesto por la Sociedad, Madre y el mismísimo Él.
Joakim Sandberg es un iconoclasta en parte porque no niega el culto a las imágenes sagradas del género como lo son Metroid o Castlevania. No se puede negar las claras influencias que son estos hitos de la historia del videojuego para Iconoclast, más concretamente Metroid Fusion con el que comparte estructura de niveles e incluso alguna que otra modificación de arma. Aún así cambia el modo de ejecutar este género, transformándolo en algo más guiado y centrado en gran parte en la narrativa.
Sandberg quiere contarnos una historia, una historia sobre religión, sectas, grandes monstruos y peores personas, pero sobre todo de seguir tus sueños, tal y como ha hecho él durante más de siete años para cumplirlo al fin con el juego que deseaba.
Conclusión
Iconoclasts es un buen videojuego, se nota el cariño que su creador le ha dado en cada detalle, no es un metroidvania al uso, se puede definir mejor como una aventura narrativa de plataformas con pinceladas de metroidvania. Tanto lo mejor como lo peor del título lo encontramos en la narrativa, en las primeras horas se da una gran cantidad de información al jugador y ésta no está explicada de la mejor manera posible, haciendo que jugadores no acostumbrados se vean abrumados. A diferencia de otros metroidvania, la acción se pausará durante todo el juego para darnos una dosis del mundo de Alondra mediante diálogos que se pueden hacer pesados para los menos pacientes.
También echo en falta mayor cantidad de modificaciones o habilidades para Alondra, aunque las que tiene están bien implementadas en las mecánicas de puzzles y jefes.
Lo mejor del título es el mundo tan interesante que nos propone, una jugabilidad sencilla y divertida, puzzles que nos harán usar todo nuestro arsenal y el gran diseño de jefes finales.
Es un juego que puede encantar o disgustar por partes iguales según quien lo juegue. Yo lo recomiendo para aquellos que quieran disfrutar un metroidvania sencillito y divertido, en el que no hay que dar excesivas vueltas por el escenario y que es acompañado por una historia densa para el género pero que en ocasiones sorprende con sus gamberradas.