[Análisis] Metaphor: ReFantazio

[Análisis] Metaphor: ReFantazio

Fecha de Lanzamiento
11/10/2024
Distribuidora
ATLUS
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series y PC
Versión analizada
Xbox Series X
Desde siempre, literalmente, he estado vinculado a los videojuegos; vaya, no recuerdo una sola etapa de mi vida en la que no haya estado con alguna consola en el mando, y me atrevería a decir que estos han tenido casi tanta influencia como mis padres en cómo he moldeado mi persona y mis valores, por lo que el yo que hoy os escribe es el mismo yo que con 8 años pudo comprender un poco mejor la soledad que a veces sentía gracias a The World Ends With You, que con 11 años reentendía la ética y los ideales a través de Pokémon Blanco y Negro o que con 18, cuando jugó Undertale por primera vez, entendió que hacer el bien solo dependía de mí, pero eso no garantiza recibir el bien.

Es quizás por la importancia que tantas historias han tenido en mi vida que ahora trato de formarme como diseñador narrativo (el que crea historias, vaya), es mi manera de devolverle al mundo lo que yo he recibido. Y es por historias como la de Metaphor: ReFantazio, el juego que analizo hoy, que mi sueño se alimenta un poco más, que mis aspiraciones crecen.

El juego de Atlus, que ya nos tiene acostumbrados a obras maestras como Persona 5 Royal o el más reciente Persona 3 Reloadse presenta como un más que firme candidato al GOTY. Hablemos de él.

 

El rey ha muerto, ¡viva el rey!

La historia de Metaphor: ReFantazio da inicio con Louis, miembro del ejército, asesinando al rey de Euchronia, lo cual trae consigo una nueva coronación… de un heredero “inexistente”,lo que provoca que la magia del difunto rey, más poderosa que la de cualquier otro ser existente, sea la encargada de determinar que quien suba al trono sea quien realmente lo merezca: aquel que logre más adeptos a su causa.

Esto traerá consigo no solo una carrera hacia el poder en base a miedo y mentiras, sino también una exposición aún mayor de lo que resultará el motor central de la narrativa, sin estar realmente centrado en ello: el racismo, pues en esta historia se pretende usar el videojuego como altavoz respecto a este conflicto cada vez más combatido pero, tristemente, cada vez más presente en nuestra sociedad.

Desde el principio, pues, se nos hará ponernos en la piel de un elda, una de las razas más discriminadas de todas, lo que nos coloca inicialmente en una situación de rechazo por parte de nuestros “iguales” aunque esto, a grandes rasgos, no se plantea tanto como un inconveniente (para ello se usan más el resto de razas repudiadas) sino como una manera de representar que, incluso en una sociedad radicalizada, la luz sigue venciendo cuando brilla con fuerza.

De esta manera, deberemos labrar una fe en nuestra causa por parte del pueblo, enfrentándonos así tanto a la iglesia como al ejército de Louis a la vez que actuamos como sus aliados, todo mientras viajamos por toda la nación de Euchronia que se torna un mundo absurdamente atractivo, pues la construcción de este no tiene nada que envidiar a otros títulos con cinco veces más presupuesto, pues las diferentes micro-sociedades creadas en cada ciudad funcionan a la perfección de manera individual mientras encajan en la totalidad de la nación.

La narrativa se va oscureciendo cada vez más, como es típico en los juegos del género, pero si de algo pecaban los Persona era de nunca llegar a generar una sensación de “angustia” que, pese a no ser algo que destacaría en este caso, bien es cierto que a medida que todo se enturbia sientes una verdadera responsabilidad y conexión con Euchronia y su pueblo, lo que te hace ser aún más partícipe de la historia propuesta por Metaphor: ReFantazio.

Finalmente, algo que personalmente me ha encantado y a lo que las distintas opiniones que he leído no le han dado la importancia que yo creo que merece es la metáfora de la utopía y los humanos; empezando por lo segundo, me encanta el hecho de que en un mundo podrido como este, donde el odio y el rechazo están a la orden del día, sean los seres que se conocen como “Humanos” a los que más teme todo el mundo, porque sí, esos monstruos iban a existir de todas formas, pero creo que el llamarlos así no es solo un recurso sino también un potenciador de la idea que tratas de transmitir, y es que el mayor peligro para el mundo es y será el ser humano.

Respecto a la metáfora de la utopía, nuestro protagonista tendrá siempre consigo y sentirá una gran conexión hacia un libro (el cual nos conecta con More, el equivalente a Igor en las entregas de Persona) donde se narra una utopía que describe lo que se podría considerar el funcionamiento ideal de nuestra realidad, y considero que trata de usar esto para tratar de mostrar que tenemos la posibilidad de vivir en sociedad siendo felices y aún así malgastamos nuestras energías en ser monstruos llenos de odio.

Es así pues que nos embarcaremos en una narrativa política y racial que se proclama, y afirmo sin miedo a equivocarme, como la mejor historia narrada por Atlus, con bastante diferencia de la segunda. Esto no habla mal de sus juegos anteriores, varios de los cuales son sobresalientes, sino que magnifica aún más el trabajo realizado por el equipo narrativo de Metaphor: ReFantazio al cual no me cansaré de aplaudir.

 

Una significativa mejora de ritmo

Algo a destacar y por lo que quiero dedicarle un título propio es lo que, para mí, ha resultado ser algo tan insignificante como poder eliminar a enemigos de nivel inferior sin la necesidad de entrar en combate, pues el poder atacarles “en movimiento” como si se tratase de un ARPG supone una significativa mejora del ritmo de juego, pues tanto para el farmeo como para el cumplimiento de misiones antiguas en mazmorras de los primeros compases de la aventura esto resulta en una reducción realmente notoria de las horas empleadas en “matar los días”.

Eso sí, el factor tiempo sigue siendo importantísimo en Metaphor: ReFantazio pues, al igual que en Persona, contaremos con tiempo límite para cumplir cada una de las misiones y durante este tiempo nos dedicaremos como siempre a mejorar tanto nuestros vínculos como nuestras habilidades sociales, necesarias para conseguir que el pueblo deposite en nosotros su confianza para alzarnos con el trono. En este caso se tendrá en cuenta el valor, la sabiduría, la tolerancia, la elocuencia y la imaginación.

 

Sin olvidarnos de los combates por turnos

Como no puede ser de otra manera, lo verdaderamente atractivo y desafiante del juego son los combates y en estos se ha generado un puntito más de complejidad respecto a entregas anteriores. Por un lado tenemos lo básico que se repite siempre: ataque simple, guardia y uso de todo tipo de objetos, además del uso de Arquetipos (el sistema de “Personas” que se propone en Metaphor) y el posicionamiento en dos líneas, siendo que en la vanguardia los ataques cuerpo a cuerpo efectuarán más daño pero también se recibirá más y lo contrario en retaguardia, aunque el principal añadido es el poder realizar habilidades potenciadas sacrificando más de un turno, esta mecánica se torna de lo más atractiva en cuanto a cómo montas la estrategia del combate, pues debes elegir el turno de quién sacrificar, si tienes alguna posibilidad real de doblar turno haciendo crítico o débil…

Son muchos los factores a tener en cuenta pero, lo que está más que claro, es que la línea principal del juego supone un desafío considerable hasta para los más puritanos del género, especialmente por el nuevo sistema de arquetipos pues, de nuevo diferenciándonos de Persona,  esta vez solo dispondremos de un arquetipo activo a la vez, por lo que no podremos armarnos con varios e ir “mutando de tipo” a cada intervención del protagonista. Aquí debemos ir con todo claro desde el principio, por lo que la gestión de arquetipos del grupo (porque sí, puedes cambiárselo a todos tus aliados) marcará la diferencia entre el éxito y el fracaso de la misión. Y si sois como yo, que apuráis hasta el último día para hacer la misión de historia del tirón… las vais a pasar canutas, ya os lo voy avanzando.

Estos arquetipos se desbloquean primeramente a través de formar vínculos con personajes del juego, para sorpresa de nadie, pero la evolución de estos dependerá tanto de la mejora del vínculo como de propiamente lo elevado que tengas su rango, es decir, que hay que farmear si quieres que pueda aumentar a su siguiente fase, y desde aquí te animo encarecidamente a, como poco, probarlos todos pues ofrecen una variedad real en el estilo de combate de manera individual, lo que supone a su vez lo ya mencionado: que la gestión del grupo sea un maravilloso rompecabezas.

 

De vuelta a los “Palacios”

Si hubo algo que realmente hizo que Persona 5 lo hiciera tal y como lo hizo fue el contar con mazmorras diseñadas a mano (amén de Mementos), y en Metaphor: ReFantazio no solo no iban a ser menos sino que iban a subir la apuesta, econtrándonos con que también las misiones secundarias cuentan con mazmorras diseñadas en vez de creación procedural. Estas, lógicamente, son mucho más simples, pero el simple hecho de ser algo cerrado y planteado le da un valor añadido que invita a completarlas; en cuanto a las mazmorras principales seguro que no sorprendo a nadie diciendo que son una maravilla tanto en diseño de nivel como en elección y gestión de enemigos como de, propiamente, buen gusto a la hora de crearlas.

De esta manera, “sin dejar nada a la suerte”, como jugadores nos veremos aún más envueltos en esta grata experiencia que supone Metaphor, pues vuelvo a repetir: se junta la mejor historia narrada de Atlus con un mundo vivo y construido de manera sólida y emotiva.

 

Una oda a los menús en un gran apartado artístico

Resulta curioso que cuando abres un juego nuevo que apunta a ser de lo mejor del año una de las cosas que más hype te generen sean los menús, pero es que Atlus nos tiene tan bien acostumbrados que es ya prácticamente un fetiche de los aficionados a sus juegos, y desde luego no iban a ser menos con Metaphor: ReFantazioLos menús del juego, absolutamente todos, gozan de un mimo y un arte cuidado al milímetro para que, como el juego no es suficientemente largo, nos pasemos más tiempo del que probablemente sea cuerdo admitir simplemente navegando entre menús. Y con tal de no extenderme yo más de la cuenta con esto, os enlazo y os animo encarecidamente a leer un artículo del New York Times en el que habla de la magia de estos tipos de menús en los juegos de Atlus.

El arte del juego es, como de costumbre, espléndido. No descubro el fuego para nadie si digo que cuenta con un diseño de personajes de lo más variopinto con la dificultad añadida de deber representar distintas razas, además de esforzarse en crear una ambientación fantástico-medieval espléndida donde, rebozándose en el racismo y clasismo característicos de la región, podemos ver las distintas situaciones sociales a través únicamente de su escenificación.

Por otro lado, el diseño de enemigos también es notable, pues los enemigos core se repiten un poco durante las propias mazmorras pero a lo largo de la aventura nos enfrentaremos a tal cantidad de monstruos distintos que esto no llegará a suponer un problema en ningún momento, especialmente teniendo en cuenta la tremenda duración del título.

Además, cuenta con escenas animadas en 2D y es que Atlus nos tiene acostumbradísimos a esto y con Metaphor no podían ser menos. En estas se tratará de compensar la asignatura pendiente de Atlus: las escenas conversacionales, y es que siguen encerrados en el tener a personajes enfrente unos de otros hablando y cambiando el tiro de cámara de vez en cuando. Esto personalmente se me hace ya algo de la generación pasada y creo que Atlus debería dar un pasito en este aspecto, siendo uno de los mayores saltos cualitativos que podrían dar.

Lo que sí debo destacar y AGRADECER (en mayúsculas, sí) es que por fin nuestro protagonista habla. Es cierto que no es un tío de muchas palabras y que muchas de ellas las escogemos nosotros, pero ya no es un silent character, ahora le vemos interactuar, le vemos relacionarse con la población y sus amigos y este simple detalle hace que empatizar con el personaje y creernos su mensaje sea infinitamente más sencillo.

En cuanto al apartado sonoro nos encontramos con una banda sonora más que notable, que no resulta repetitiva en ningún momento a pesar de que el juego dure más de 70 horas; cada zona tiene su música autóctona pero no hay ninguna pieza “destacada” que no mantenga un hilo fantástico-medieval, lo que solo hace que favorecer a la continuidad auditiva del producto.

Finalmente, cabe destacar que Metaphor: ReFantazio está doblado tanto al inglés como al japonés (siendo esta la elección de servidor) y con unas actuaciones de voz destacadas, como es costumbre. Tristemente no tenemos doblaje al español pero sí una gran traducción con fallos menores más que comprensibles teniendo en cuenta que se trata de un juego con una cantidad de palabras que no me atrevo a tratar de acertar.

 

Conclusión: Dios bendiga a Atlus

No quiero allanarme demasiado repitiendo lo que ya he argumentado hasta ahora y no me cansaré de repetir: en Metaphor: ReFantazio encontramos un más que claro candidato a GOTY, siendo solo Silent Hill 2 y FFVII Rebirth los que considero capaces de pelearle el puesto. No tengo claro si esta podría ser la obra magna de Atlus, pues la existencia de Persona 5 Royal siempre forzará este debate, pero como mi deber es mojarme, lo diré: en cuanto a mis sensaciones finales, este es para mí el mejor juego jamás creado por Atlus, y es que coge todo lo bueno que tenía P5R y se encarga de explotar sus pocos aspectos mejorables (sin contar las duras escenas conversacionales).

En conclusión, absolutamente cualquier amante del género, especialmente si te gusta meterte más de 70 horas delante de la pantalla de un mismo disco, este es un juego absolutamente obligatorio, pero además es una buena introducción para aquellos jugadores que no estéis tan acostumbrados a juegos del estilo, pues es tan desafiante como acompañador además de ofrecer una narrativa mucho más occidentalizada y un combate atractivo a más no poder. Te identifiques con quien te identifiques, compra Metaphor: ReFantazio, no te arrepentirás.

Metaphor
Sinopsis
El trono está vacío tras el asesinato del rey. Sin herederos a la vista, el difunto rey dicta que el nuevo monarca será elegido por el pueblo, marcando así el inicio de la pugna por el trono.
Pros
Una narrativa más occidentalizada y seria que permite el disfrute de un público más amplio
El sistema de combate es tan clásico como renovado, apto para jugadores exigentes o simplistas
Los menús, como de costumbre, son un deleite visual
El sistema de Arquetipos funciona, a mi parecer, mejor que el de Personas
Contras
Las escenas conversacionales están demasiado atrás en cuanto a la calidad general del juego
Las misiones secundarias tienden a ser demasiado fáciles como para motivarnos más allá de aumentar los vínculos
9.5
Imprescindible