Immortal Redneck es el primer gran título del estudio español Crema Games, un roguelite de disparos en primera persona ambientado en Egipto. El juego ha sido llevado casi un año después a consolas y la versión que he podido probar es la de PlayStation 4. Me considero fan de este tipo de videojuegos pero parece que en estos últimos años se ha puesto de moda el género, ¿será Inmortal Redneck un título que destaque entre toda esta afluencia de juegos procedimentales o quedará en el olvido rápidamente como tantos otros? Entra en las profundidades de la pirámide y descúbrelo.
Historia
Nuestro protagonista es un “redneck”, dicho sea del arquetipo de paleto sureño que vive en el Estados Unidos profundo, que está de vacaciones en Egipto y sufre un accidente mortal mientras conduce un buggy por las dunas y dispara a todo lo que se mueve. Después de su fallecimiento, nuestro redneck vuelve a la vida momificado (según él con resaca) y su única misión será entrar en tres pirámides y disparar a todo ser viviente para averiguar lo que le ha sucedido.
La historia es simple e insignificante y sólo se nos muestra para dar contexto a lo que viene después, cosa que agradezco en este género donde lo que quiero es jugar.
Nuestro personaje muere en ésta primera corta cinemática y éso marca cuál será la jugabilidad. Morir es clave en Immortal Redneck.
Jugabilidad
Immortal Redneck se define a sí mismo como un juego de disparos de la vieja escuela mezclado con acción frenética y elementos aleatorios. Entonces, ¿cómo es la sensación de disparo?
En su primera etapa en PC, el gunplay parecía ser lo que menos fuerza tenía en Immortal Redneck y ahora tras casi un año después, la sensación de disparo es satisfactoria pero no consigue ningún punto de lucidez para llamarla sobresaliente. Las sensaciones al jugar y los controles son algo difícil de describir ya que cada persona lo puede interpretar de una manera, aún así, voy a dar mi opinión al respecto. Muchas de las armas que manejaremos no se sienten pesadas, potentes o débiles (salvo algunas excepciones), en su mayoría parece que disparemos corchos de escopetas de feria a gran velocidad en vez de balas. La sensación que me proporcionan muchas de ellas es que se me resbalan de las manos, no siento un potente retroceso o contundencia.
Hay una cantidad de armas considerable, desde las más clásicas pistolas y fusiles de asalto hasta kunais, arcos, armas mágicas que no necesitan munición, explosivos e incluso armas cuerpo a cuerpo como puede ser la palanca de Gordon Freeman. Hay una gran variedad pero también una gran disparidad, hay armas claramente superiores a otras y no por poco que digamos.
El movimiento de nuestro personaje es rápido, muy rápido de hecho, pero Immortal Redneck no me parece un juego rapidísimo o frenético en la mayor parte del tiempo. Es verdad que hay salas específicas repletas de enemigos donde tendremos que esquivar sin parar pero no es lo común. Nuestro redneck puede moverse muy rápido, hacer doble salto y agarrarse a salientes para agilizar el parkour o plataformeo, pero si queremos podremos apartarnos un poco de la masa de enemigos y acabar con ellos desde lejos o ir a por ellos poco a poco, la decisión de jugar más calmado o agresivo es nuestra, y esto un juego frenético de verdad no te lo permite, como ya vimos por ejemplo en el nuevo Doom.
Durante las partidas, los enemigos y cofres podrán soltar armas, oro, carne para recuperar salud, munición y pergaminos de manera aleatoria. Los pergaminos junto a las armas son la parte más importante del juego y actúan como los modificadores de cualquier roguelite a diferencia de que aquí no sabremos nunca que nos ofrece hasta que no lo hallamos cogido. La mayor parte de pergaminos nos darán una ventaja como aumentar nuestro ataque, recuperar munición también de la carne, aumentar la precisión… pero habrá otros que nos podrán fastidiar por completo la partida con maldiciones, como perder todas nuestras armas menos una, perder la mitad de la salud…
El esquema de juego del título se puede reducir a un ciclo muy simple, entramos a la pirámide y avanzamos sala por sala, piso por piso, reduciendo a polvo a todos los enemigos que se interpongan en nuestro camino hasta que muramos. Una vez muertos, volveremos al lobby principal para gastar el dinero obtenido en la pirámide en mejoras para nuestro personaje, y vuelta a empezar.
Ahora que sabemos el funcionamiento simplificado del juego, dispongámonos a desglosarlo.
Las pirámides están formadas por seis pisos y dos jefes finales. Cada piso está formado por salas que están conectadas entre sí, cada una de ellas distinta a la anterior debido a la aleatoriedad que el título nos ofrece. Las salas pueden variar no sólo en su forma o disposición, sino en el objetivo a cumplir en cada una de ellas. La mayoría será derrotar a una serie de enemigos, pero habrá en las que sólo halla cofres y otras que nos propongan una prueba para conseguir uno o varios cofres. Estas pruebas pueden ir desde un tiempo límite para llegar al cofre, un laberinto, una sección de plataformas, no poder recibir ningún tipo de daño hasta llegar al cofre pasando por una habitación llena de trampas, etc.
Los jefes finales tienen ataques únicos que harán que nos aprendamos como funcionan sus movimientos, pero que no nos supondrán un gran reto una vez hayamos comprado las suficientes mejoras para el personaje.
Una vez en el lobby, ya sea porque hayamos muerto o porque hayamos conseguido derrotar al jefe final de la pirámide, dispondremos del oro acumulado de la partida anterior para gastar en la tienda o en nuestro árbol de habilidades donde mejoraremos poco a poco la salud, defensa, ataque, porcentaje de crítico… y comprar el favor de nuevos dioses. Cada dios tendrá unas estadísticas, armas, habilidades pasivas y activas diferentes, y una vez adquiridos podremos continuar nuestra aventura por las pirámides con uno de ellos como personaje. Para incentivar el que cambiemos de personaje en cada partida , cuantas más llevemos sin usar un dios más subirán sus estadísticas aunque esto termina siendo un intento de buena fe anecdótico, ya que no es un cambio notable y hay dioses que se ajustarán más a nuestras necesidades que otros.
En la tienda podremos comprar pergaminos aleatorios con los que entrar a la pirámide desde el inicio o medallones (objetos que hay que encontrar primero jugando para poder desbloquearlos y acceder a sus ventajas).
Una vez que derrotemos al jefe final de la pirámide, se nos abrirá el camino a otro pirámide distinta donde la dificultad aumentará tanto por las mejores estadísticas de los enemigos como el encontrarnos en un entorno distinto con enemigos desconocidos. En total hay tres pirámides y una vez terminadas las tres se nos abrirá la opción de jugar en la torre, un modo infinito para los que quieran seguir disfrutando del título.
Gráficos y sonido
Immortal Redneck tiene un apartado artístico bonito que debe la mayor parte de su atractivo a su ambientación, aunque técnicamente el juego no destaca hoy en día. Podemos ver texturas poco definidas y bordes de sierra al acercarnos a objetos o superficies, pero hay que tener en cuenta que ha sido desarrollado por un estudio pequeño con poco presupuesto, y este es su primer gran juego. He de destacar que el título está totalmente en español a excepción de las voces.
La música es una mezcla de melodías con temática egipcia y country redneck tocado con armónica, todos sabemos a que me refiero con eso. La banda sonora cumple, habiendo partes con guitarras eléctricas donde en el fulgor de la batalla, nuestro redneck y nosotros mismos nos venimos muy arriba. El sonido de las armas es aceptable, aunque con poca contundencia. El doblaje al inglés de nuestro paleto sureño es genial en cada una de las frases que suelta en combate, una pena que tengamos tan pocas líneas de diálogo y se empiecen a repetir muy pronto.
Conclusión
Immortal Redneck tiene claras sus influencias y se nota a la legua como conceptos de títulos como Rogue Legacy o Ziggurat fluyen por sus arenas, y no siempre es bueno mezclar, pero el título de Crema Games lo hace con soltura y le sale bastante bien la jugada. Lo mejor del título es la rapidez, las pruebas de plataformas, su ambientación y la diversión que nos proporciona durante más de 20 horas.
Lo peor es un gunplay que podría mejorar, una arsenal que se puede quedar corto comparando con otros títulos del mismo género y la poca variedad de salas que pueden llegar a repetirse demasiado.
Immortal Redneck es un juego sólido que aún con sus fallos puede gustar tanto a amantes del roguelite como a inexpertos que buscan diversión y disparar a faraones en la cara.