absolum box
Fecha de Lanzamiento
09/10/2025
Distribuidora
Dotemu
Plataformas
PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC
Versión analizada
PlayStation 5

El beat’em up nació en los salones recreativos como un pacto sencillo entre ritmo, contundencia y lectura del espacio: avanzar, limpiar la pantalla y sobrevivir a base de manos rápidas. De Kung‑Fu Master y Renegade a Double Dragon, Final Fight y Streets of Rage, el “yo contra el barrio” forjó su edad dorada a golpe de cooperativo, jefes memorables y escenarios que pedían pelear pensando tanto en horizontal como en vertical. Tras años de travesía, el género encontró una segunda juventud cuando dejó de perseguir la pura nostalgia y empezó a refinar sensaciones: el golpe que “suena”, la cadena que fluye, la coreografía que nace del control fino del tempo.

Es aquí donde Dotemu se volvió referencia. Streets of Rage 4, junto a Guard Crush y Lizardcube, no solo devolvió una saga a la vida: demostró cómo modernizar el esqueleto sin romperlo. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge afinó ese mismo equilibrio con un cooperativo que entiende la pantalla y la prioridad de lectura; Windjammers 2, aunque fuera del brawler, refrendó una filosofía de “legacy + precisión” aplicada al tacto y a la cadencia; y su labor de recuperación/curaduría (de Wonder Boy: The Dragon’s Trap a la resurrección táctica de Metal Slug) mostró un criterio claro: si vuelve, que vuelva mejor. Absolum llega, precisamente, con ese aprendizaje a la espalda: un beat’em up de scroll lateral que se permite abrazar la estructura roguelite no para maquillarse de moderno, sino para potenciar lo que siempre hizo grande al género —la coreografía del intercambio, la lectura del rival, el placer de encadenar desvío y castigo— y convertir cada run en una lección que se juega con las manos, no con el menú.

Como apuntaba, el resurgir del género beat’em up en los últimos años ha elevado el listón: ya no basta con replicar fórmulas clásicas, hay que empujarlas hacia delante sin romper su esencia. Ahí es donde Absolum impacta con fuerza. La dupla DotEmu–Guard Crush Games, con la animación de Supamonks, plantea un brawler de scroll lateral que adopta estructura roguelite sin sacrificar el tacto de los puñetazos, las fintas y las cadenas de golpes que definen al género. Es un juego que engancha rápido por su accesibilidad y queda instalado por su profundidad, obligando a leer patrones, a gestionar espacio en ejes X/Y y a construir runs que evolucionan a medida que crece tu dominio. El gancho es claro: combate preciso y expresivo al servicio de un bucle de intentos donde cada muerte enseña, cada acierto se siente, y cada mejora persistente empuja un poco más lejos.

 

Historia y mundo

Absolum enmarca su odisea en Talamh, un reino quebrado por una catástrofe mágica que cambió el tejido social tanto como el geográfico: la desconfianza hacia los hechiceros se convierte en doctrina cuando el Rey Sol Azra y la Orden Carmesí instrumentalizan el miedo para prohibir la magia, esclavizar a sus portadores y extender un dominio de hierro. Ese punto de partida no es un mero prólogo; define la mirada del juego sobre poder y culpa, y explica por qué cada victoria se siente arrebatada, no concedida. La Gran Hechicera Uchawi coordina desde las sombras a un pequeño grupo de rebeldes que, al caer y regresar, convierten el bucle roguelite en una mecánica diegética: morir y volver no es un capricho del diseño, es el precio de pelear contra un enemigo que juega con ventaja.

La narrativa avanza en capas breves y bien medidas: diálogos concisos antes y después de los combates, puntos de interés que amplían el trasfondo de facciones y regiones, y misiones secundarias que abren rutas vinculadas a la historia personal de cada protagonista. El juego no interrumpe el flujo con escenas largas; prefiere que leas Talamh en el terreno, que asocies una playa de pecios con cierto episodio del pasado, o que la guarida de un jefe te cuente quién es antes de que alce su arma. Esa coherencia ambiental se refuerza con arenas que “hablan”—tótems que alimentan a la Reina No‑Muerta, el rey subterráneo con guadaña‑cañón y secuaces—y con cómo ciertos encuentros modifican la composición de zonas en runs posteriores.

El cuarteto protagonista sostiene el arco humano y la variedad tonal del viaje. Cider, máscara y brazo mecánico, busca respuestas en recuerdos rotos y encuentra en el aire su forma de expresión; Karl, enano de corazón tierno, pisa suelo firme y encarna la terquedad del que no se aparta; Galandra, caballera de filo claro, equilibra ideal y eficiencia; Brome, mago de largo alcance, pelea por el futuro de un pueblo perseguido. Sus líneas, choques y complicidades ocurren en combate y en la base, y matizan la resistencia con humor y vulnerabilidad. Además, algunas misiones y accesos opcionales piden a un personaje concreto o a un ritual específico, lo que integra sus biografías en el diseño del mundo sin forzar su presencia.

 

Jugabilidad: combate, estilos, progreso y rutas

Absolum se siente como un beat’em up que respira precisión: el desvío es la columna vertebral del sistema y marca el tempo de cada intercambio, porque entrar hacia el golpe rival abre la ventana de castigo y te obliga a pensar tanto el ángulo como la distancia. La esquiva reposiciona, no regala invulnerabilidad; los choques de ataques pesados generan “clashes” que resetean presión; y los agarres, los lanzamientos y el juego aéreo permiten convertir a los enemigos en proyectiles y estirar juggles cuando el timing acompaña. Las Arcanas —especiales que consumen maná— coronan cadenas con estallidos de daño o control, y su verdadero valor surge cuando las insertas en mitad del flujo sin romper la legibilidad de la acción: el juego está animado y sonorizado para que la mano confíe en lo que el ojo ve, y esa claridad sostiene el placer de encadenar desvío, contra y remate.

El plantel no es cosmético: cambia el partido. Cider domina el aire y el abordaje gracias a su brazo mecánico, ideal para abrir brechas y mantener rivales suspendidos; Karl gobierna el suelo con contundencia y control del espacio corto; Galandra ofrece la contundencia “clásica” con rutas de combo limpias y roturas de guardia fiables; Brome zonifica y castiga desde lejos, imponiendo ritmo con alcance y control. Pasar de uno a otro altera tus ventanas de castigo, tu relación con el eje vertical y la forma de desarmar masas y élites; hay arenas y jefes que premian acrobacia y otras que piden peso o rango. El resultado es que aprender un personaje es aprender otra lectura del tablero, y el juego te empuja a salir de la zona de confort sin penalizar la experimentación.

La capa roguelite suma, no distrae. En cada run, los Rituales y los accesorios temporales definen tu micro‑build —prender al desviar, dejar estelas ígneas al esquivar, potenciar castigos o ganar control de masas— mientras la progresión persistente ensancha el siguiente intento sin convertirlo en trámite: Radiance/gemas para el Árbol de Almas (vida, crítico, daño de arrojadizos), nuevas Arcanas por personaje y bonos iniciales que marcan intención sin romper tensión. Elegir ruta importa porque anticipa arquetipos y jefes, y eso afina qué Rituales conviene priorizar en cada tramo. Entre nodos, la economía de oro abre decisiones: mercaderes, accesorios, contratar compañeros como distracción útil en solitario o guardar para un empujón final; morir enseña, y volver duele menos, pero nunca es gratis.

El mundo sostiene la rejugabilidad con variedad real. Talamh alterna bosques goblin, ciudades en llamas, pantanos lagarto, reinos no‑muertos y costas que cambian composición entre partidas; los eventos abren misiones —a veces ligadas a un protagonista concreto o a un ritual específico— y los desvíos conducen a zonas opcionales con recompensas que remezclan el siguiente intento. Los jefes tienen reglas con intención: un rey subterráneo que combina guadaña y cañón y llama refuerzos, una reina invulnerable hasta destruir sus tótems mientras lidias con oleadas, arenas que obligan a mirar suelo y cielo; la recta final escala en densidad y duración de forma honesta, premiando manos firmes y lectura limpia más que el abuso de herramientas. Todo ello, en conjunto, convierte cada run en una coreografía aprendida a pulso: la micro‑build te empuja a probar, la ruta te obliga a decidir y el combate te recuerda, golpe a golpe, que aquí la mejor mejora permanente sigue siendo jugar mejor.

 

Cooperativo, accesibilidad y reto

En Absolum dos jugadores —local/online— bastan para escalar el caos y la diversión sin convertir la pantalla en un ruido inservible, y el juego sincroniza progreso para evitar spoilers y mantener el mismo “capítulo vital” en la partida. El menú de asistencia permite modular daño infligido/recibido y ajustar el reto a tu gusto, herramienta útil para salvar muros sin romper del todo el equilibrio del roguelite, aunque conviene no abusar si quieres conservar la tensión del run. Aun así, la recta final escala duro por densidad y duración; no es un defecto, pero es justo avisar a quien prefiera cierres breves y “limpios”: aquí el colofón pide concentración y manos frías.

 

Apartado audiovisual

El trazo 2D dibujado a mano no es solo un reclamo estético: está al servicio de la legibilidad del combate. Personajes y enemigos se diferencian por silueta y color de un vistazo, las animaciones telegrafían con claridad qué viene después y los efectos —chispas, destellos, estelas— subrayan impactos sin comerse la escena. La paleta saca músculo en cada bioma, del cobre incandescente de las forjas al verdor enfermizo de los pantanos, y los jefes se presentan como auténticos lienzos en movimiento, con arenas que cuentan quiénes son antes de que empiece el intercambio.

La animación brilla por elasticidad y control de tiempos: hay peso en cada golpe, recuperación clara entre acciones y un “snap” en las transiciones que facilita enlazar cadenas sin perder el hilo. Cuando la pantalla se llena, el juego prioriza información útil —hurtboxes, estelas, anticipos— para sostener el ritmo; aun así, en los picos más densos conviene bajar un punto la exuberancia de efectos en opciones si se quiere máxima limpieza visual. La interfaz acompaña con datos justos y bien ubicados —vida, maná, ruta del mapa, avisos contextuales—, de modo que la atención permanece en el centro de la acción.

El audio redondea el “tacto” del golpe: cada parry suena seco y reconocible, los remates tienen cuerpo y la mezcla deja hueco a los cues críticos del combate. La banda sonora alterna guitarras y percusión para las arenas con pasajes corales y motivos folclóricos en exploración y base, sin invadir ni competir con la lectura del momento a momento. Las voces, escuetas pero bien dirigidas, dan color a aliados y villanos sin caer en exposición, y los efectos ambientales —viento, metal, agua— visten las arenas con el punto justo de presencia.

En PS5, la fluidez estable sostiene un sistema que vive del timing y de la respuesta; las cargas entre base y combate son cortas, los cambios de zona no rompen el compás de “una más” y la latencia se percibe firme incluso en arenas con mucha geometría y partículas. En cooperativo, el paisaje sonoro se mantiene inteligible: golpes y parrys de ambos jugadores no se pisan, y la música sube lo suficiente en jefes sin devorar la capa táctil que hace reconocibles los estados del intercambio.

 

Conclusión

Absolum funciona porque entiende que un beat’em up vive de dos promesas: que cada golpe se sienta y que cada run enseñe algo. El combate, con el desvío como vértebra, premia lectura y ejecución; la capa roguelite aporta variedad, metas y rutas sin rebajar la exigencia; y el envoltorio audiovisual convierte cada encuentro en una pequeña coreografía que apetece repetir. Hay aristas —una curva inicial que pide paciencia con el parry y algún pico de saturación visual en oleadas tardías—, pero el conjunto devuelve con creces el tiempo invertido.

Para quien llega por los puñetazos de siempre, hay un esqueleto clásico afinado hasta el brillo; para quien busca profundidad y rejugabilidad, hay ritmos, riesgos y decisiones que mantienen vivos los runs muchas horas después. En solitario, cada avance se siente merecido; en cooperativo, el caos se convierte en celebración sin perder control. Si se aprecia un brawler que no confunde modernidad con ruido, y que afila sus herramientas para que la mejora pase por las manos, Absolum es de los que se quedan.

Absolum
Sinopsis
Un cataclismo provocado por magos codiciosos asoló Talamh, lo que llevó a la gente de a pie a desconfiar de la magia. Azra, el Rey Sol, sacó partido de estos recelos para esclavizar a los magos mediante la Orden Carmesí y designar príncipes leales a dedo para gobernar los reinos conquistados. A medida que las tropas de Azra conquistaron más y más tierras, la alta hechicera Uchawi y un pequeño grupo de rebeldes abandonaron la clandestinidad, dispuestos a hacer uso de la magia prohibida para desafiar al régimen opresivo de Azra y poner fin a su despótico poder mágico.
Pros
Combate expresivo y exigente que premia lectura y ejecución
Cuatro personajes realmente distintos que cambian cómo se juega
Bucle de runs con rutas, eventos y progreso persistente bien medido
Cooperativo local/online sólido y opciones de asistencia útiles
Bonito arte 2D, animación fluida y banda sonora con pulso
Contras
Curva inicial dura si no se domina pronto el desvío y la colocación
Tras muchas horas aparece cierta repetición de arquetipos
9
Imprescindible

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.