Y sí, todos tenemos juegos que hemos disfrutado y que van contra la opinión popular, pero eso no atañe ahora, hoy vengo a hablaros de uno de esos juegos cuya primera entrega fue principalmente nicho y esta segunda se acerca bastante más a lo mainstream sin dejar de lado lo que le hizo grande. Hablemos pues de Darkest Dungeon II, el juego de Red Hook Studio que, tras más de un año como juego exclusivo de PC, llega por fin al resto de plataformas.
Son tiempos de cambio
Debo confesar que no había jugado demasiado al primer Darkest Dungeon, pero este verano a sabiendas de la llegada de su segunda entrega a consolas creí que finalmente era el momento de dejarme engatusar por una entrega con una comunidad que no hace más que endiosarla, y puedo decir que estoy completamente de acuerdo con ellos. Es así que mi expectación al comenzar la secuela era bastante alta, ahora bien, ¿es este juego lo que esperaba?
Lo primero y mas importante es saber que nos encontramos esta vez frente a un roguelite, y aunque el primer juego ya tenía pequeños tintes de ello, en esta ocasión no contaremos con campaña de ningún tipo y la narrativa brilla por su ausencia (que tampoco es que hubiera mucha en la precuela, pero pasamos de poco a nada), pues las partidas consistirán en tratar de llegar hasta un jefe final y, una vez se le venza… vuelta a empezar. Por tanto y esta ya es la última vez que hablo en comparación al primer juego (mentira, vendrán más), se pierde uno de los factores que hacían que fuera una joya: de nada sirve cogerle apego a nuestros héroes ni inventar historias o leyendas en torno a ellos pues desaparece la muerte definitiva, cada vez que empecemos una nueva run tendremos a nuestra disposición tantos personajes como hayamos desbloqueado.
De esta forma contaremos inicialmente con cuatro personajes: la médica de la peste, la asaltatumbas, el forajido y el hombre de armas, estos formarán un grupo perfectamente equilibrado para las primeras partidas mientras desbloqueamos al resto que, a excepción de dos, se podrán obtener de manera natural jugando partidas; los dos extras forman parte de un DLC de pago que está disponible en todas las plataformas.
Viajes y combates
En cuanto al funcionamiento de la partida per se, nos desplazaremos en carroza siguiendo uno de los varios caminos preestablecidos para cada región, esto puede parecer entretenido a priori pero os garantizo que es incómodo y tedioso: la carroza no responde bien a los controles siendo demasiado tosco a la par que hipersensible, haciendo que la obtención de objetos mediante romper el escenario se vuelva algo lo suficientemente molesto como para evitarlo. En cada zona a la que entremos tendremos ramificaciones tras nodos que podremos ver desde el primer momento (en su mayoría), por lo que podremos diseñar nuestra ruta desde el primer momento en base a lo que creamos que nos vendrá mejor; si por ejemplo pretendemos obtener experiencia de combate para entender bien los distintos combos en base a alteraciones de estado, empujes de casilla o similares, podemos ir allá donde sabemos que habrá combate, mientras que si venimos de perder mucha vida o de combates complicados y estresantes, podemos dirigirnos al camino que aparenta ser seguro (aviso: ninguno nunca lo es).
Así, cada partida propondrá un reto distinto a la anterior y todo aquello que hayamos avanzado se perderá por completo, empezando desde el punto cero. Lo único que se mantendrá de manera permanente son las distintas mejoras tanto de personajes como de carruaje que vayamos desbloqueando en base al consumo de velas, con ello lograremos que la curva de dificultad se atenúe levemente partida tras partida, siendo que las primeras veces difícilmente llegaremos a superar la mitad del mapa (tanto por estadísticas como por experiencia planteando el viaje), mientras que después de unas cuatro o cinco rondas es probable que, si cuentas con experiencia previa en Darkest Dungeon y por tanto controles el combate, llegues de buena manera al jefe final.
Uno de los inconvenientes de que las mejoras sean permanentes para los distintos héroes es el hecho de que nos resultará difícil probar nuevas combinaciones una vez demos con una que nos convence ya que nos centraremos en levear a estos y por tanto el resto quedarán demasiado atrás, haciendo contraproducente su introducción en el grupo.
En el combate, el factor clave y más atractivo del juego, no encontramos mucha variedad respecto a la primera entrega, lo cual es bueno, y lo poco que cambia o se añade es positivo, lo cual es mejor. Se mantiene el sistema de combate por turnos pudiendo ver en la esquina superior derecha en todo momento el orden que se seguirán los próximos cuatro turnos (cuidado, se lee de derecha a izquierda) por lo que podemos decidir si movernos, defendernos o atacar en base a cuánto daño podemos hacer o recibir en los próximos turnos.
Cada uno de los personajes ofrece un estilo de combate único, y las sinergias entre sus ataques y habilidades jugarán un factor clave a la hora de llevar a cabo combates desafiantes, pudiendo dedicarte las primeras rondas a añadirles puntos de vulnerabilidad para luego rematar con una habilidad que se vea potenciada por esta condición enemiga; de la misma forma, una mala combinación de personajes hará que tu partida acabe relativamente rápido a la que la estrategia cobre más valor que la fuerza bruta. Por otro lado, ahora nuestros personajes entablan relaciones entre ellos, tanto positivas como negativas, y todas estas tendrán un peso en el combate; no, no estarán tan bien desarrolladas como en la saga Persona, pero sí que nos interesará procurar que los sentimientos entre ellos sean positivos con tal de que nuestra tanqueta proteja al mago y el mago proteja a la tanqueta por voluntad propia, mientras que si su relación es negativa, quizás nos quedemos vendidos más de una vez.
Finalmente, quizás esto sea sensación mía, pero se fallan muchísimos menos ataques, tanto propios como enemigos, y es que en este mes que he viciado a la primera entrega no me saco de la cabeza el haber perdido a más de un personaje por arriesgar la victoria a un golpe en vez de a la estrategia y ver «fallo» seguido de «muerte». Aunque considero que esto es algo bastante positivo para el juego, especialmente teniendo en cuenta que ahora es un roguelite y la pérdida supone la vuelta a empezar desde el principio, debo admitir que a su vez se pierde parte del encanto del juego ya que la injusticia y la frustración era lo que nos hacía decir, y perdonadme por la vulgaridad: «adoro esta mierda».
Mejora audiovisual
El estilo gráfico del juego se mantiene respecto al original y adaptándolo a las nuevas tecnologías y oportunidades existentes, como ofrecer modelados en 3D de los personajes en vez de 2D, sin que estos pierdan esa esencia única que ofrecían en la primera entrega, y es que muchas veces al pasar del 2D al 3D se pierde más de lo que se gana, pues ganas calidad pero pierdes aura (ejem, Pokémon, ejem). Por otro lado, los diseños tanto de personajes como de escenarios y sus distintas animaciones son, sin lugar a dudas, una brutalidad estética que asombrará a los novatos en el título pero especialmente a los que ya sabían lo que iban a encontrar, pues se reenamorarán de algo que ya había cautivado sus ojos; todo esto se ve potenciado por una paleta de colores sólida e ideal para el estilo planteado por Red Hook, con tonos asfixiantes y macabros que te transmitirán ese «mal rollito» que tanto nos gusta.
Su banda sonora, al igual que en el original, nos presenta temas tétricos y lúgubres que nos ambientan de muy buena manera en esta aventura llena de sangre, violencia, ira y frustración; mi única pega a un trabajo tan bueno, y es por ser exquisito, es la falta de un tema icónico que en cuanto suene sé que se acercan los mejores momentos del juego o que, como poco, me haga estremecer y sentir que la aventura me llama. El juego está muy bien traducido al español y cuenta con voces en inglés para un narrador que hace un trabajo espectacular pero que echo de menos que con la llegada a consolas no se hayan atrevido a doblarlo al castellano.
Luces y sombras en la mazmorra más oscura
En conclusión, Darkest Dungeon II es un juego de muchísima calidad cuyo principal problema es querer acercarse más a un público mucho más amplio; esto, por supuesto, no es necesariamente malo de cara al resultado final del juego, pero entrando en comparativas con su precuela es inevitable darse cuenta de que han dejado un poco de lado aquello que los hacía únicos con tal de que su título esté más cerca del mainstream que del nicho original. Aun así, estoy más que convencido que los fanáticos del juego original sabrán perdonar estos cambios y adaptarse a la nueva propuesta de Red Hook Studios que no les dejará indiferentes y mantiene muchos de los pilares de la primera entrega, logrando que nuevos y antiguos jugadores dediquen una gran cantidad de horas en «la mazmorra más oscura».