[Análisis] Dear me, I was …

[Análisis] Dear me, I was …

Fecha de Lanzamiento
31/07/2025
Distribuidora
Arc System Works
Plataformas
Nintendo Switch 2
Versión Analizada
Nintendo Switch 2

Las novelas visuales han encontrado, con el paso de los años, un lugar cada vez más sólido en el catálogo de consolas occidentales. Aunque su origen y mayor desarrollo se ha dado en Japón, obras como 999, Steins;Gate o Coffee Talk han demostrado que es posible cautivar al jugador sin necesidad de acción constante, sino a través de la narrativa, la dirección artística y la atmósfera. Dentro de ese panorama, uno de los títulos más recordados por los jugadores de Nintendo DS es Hotel Dusk: Room 215, una novela visual con toques de misterio, estética rotoscópica y un tono melancólico inconfundible.

Lo que muchos no sabían es que el responsable de la dirección de Hotel Dusk, Taisuke Kanasaki, ha regresado con un nuevo proyecto introspectivo y emocional: Dear me, I was…. Lanzado en exclusiva para Nintendo Switch 2, este título deja atrás el género del misterio y apuesta por una experiencia aún más personal, sin diálogos, sin textos, y con un enfoque artístico que convierte cada escena en una pintura viva.

 

Viviendo una historia

En lugar de seguir una estructura lineal basada en texto o diálogos, Dear me, I was… presenta una serie de episodios visuales que capturan distintas etapas de la vida de su protagonista. Cada capítulo representa un recuerdo significativo: un momento de infancia, una decisión difícil, una conexión emocional, una pérdida, o una reflexión silenciosa.

Dear me, I was… no da nombres ni fechas. En cambio, se apoya en la expresión corporal, el entorno y la música para construir una narrativa universal. Aunque no hay textos ni explicaciones explícitas, la progresión emocional se percibe con claridad, y es fácil conectar con lo que se está mostrando gracias a su sinceridad visual.

Esta estructura narrativa permite que cada jugador interprete la historia desde su propia experiencia. Hay temas como la pérdida, la amistad, el amor o el arrepentimiento, pero nunca se subrayan. Se sugieren con una delicadeza poco habitual en el medio, lo que convierte al juego en una experiencia tan personal como ambigua.

En esencia, la historia de Dear me, I was… funciona como un espejo emocional: muestra momentos que, aunque pertenecen a una protagonista concreta, podrían ser parte de cualquier vida. En lugar de contarte lo que sucede, te invita a sentirlo. El único problema es que el juego dura unos 45 minutos y al ser tan ambiguo y sin diálogos, puede no ser para todo el mundo.

 

Dejar fluir

Desde el punto de vista mecánico, Dear me, I was… apenas se ajusta a las definiciones tradicionales de “juego”. No hay desafíos, decisiones ni objetivos. El jugador interactúa mediante gestos sencillos: mover un cursor, tocar elementos de la pantalla, o presionar un botón para pasar al siguiente momento.

Estas acciones, aunque simples, cumplen una función importante. No se trata de implicarte en un sistema de juego, sino de hacerte partícipe de los recuerdos de la protagonista. Al dibujar, comer o acariciar a un gato, el jugador establece un vínculo emocional con lo que ocurre, aunque las acciones sean simbólicas.

La experiencia dura aproximadamente una hora, y puede completarse de una sola vez. No hay incentivos para rejugarlo, ni caminos alternativos. Esta linealidad no pretende ofrecer variedad, sino asegurar que el ritmo emocional se mantenga intacto desde el primer al último fotograma.

Para algunos jugadores, la falta de control puede ser frustrante. Pero para quienes aceptan la propuesta como lo que es, una obra contemplativa, casi cinematográfica, la interactividad limitada se convierte en una herramienta poderosa para la empatía.

 

Un cuento en acuarela

El aspecto visual de Dear me, I was… es uno de sus puntos más destacados. Cada escena parece una ilustración viva, gracias a una combinación de rotoscopia y acuarela digital que da como resultado un estilo orgánico, cálido y profundamente humano.

El trazo suave, los colores tenues y la forma en que los movimientos de los personajes fluyen con naturalidad dotan a Dear me, I was… de una estética inconfundible. No es realista, pero tampoco completamente estilizado: se sitúa en un espacio intermedio que lo hace verosímil y onírico a la vez.

Cada capítulo está cuidadosamente compuesto para reflejar un estado emocional. Cambios en la paleta de color, en la iluminación o en el ritmo visual ayudan a transmitir tristeza, ternura, alegría o nostalgia sin necesidad de una sola palabra.

Este apartado no solo recuerda a Hotel Dusk, sino que lo lleva un paso más allá. Si aquel juego ya se destacaba por su rotoscopia en blanco y negro, Dear me, I was… introduce una gama emocional más amplia y una sofisticación visual que convierte cada escena en una pintura animada.

El diseño sonoro es igualmente minimalista pero efectivo. La banda sonora, compuesta por piezas de piano suaves y melancólicas, acompaña cada capítulo sin imponerse. Más que dirigir las emociones, las refuerza, dejándoles espacio para respirar.

Los efectos de sonido, por su parte, son sutiles: pasos, papel que se despliega, una taza sobre la mesa. Estos pequeños detalles tienen más peso precisamente por la ausencia de voces o texto, y ayudan a construir una atmósfera íntima, casi doméstica.

 

Conclusión

Dear me, I was… es una obra arriesgada y profundamente artística. No busca entretener en el sentido tradicional, ni ofrecer rejugabilidad, ni plantear desafíos. Lo que propone es una experiencia emocional condensada: breve, silenciosa y cargada de significado.

En una industria dominada por la sobreestimulación y la constante necesidad de “hacer cosas”, Dear me, I was… se atreve a detenerse, observar y sentir. Su propuesta no será para todo el mundo, pero para quienes conecten con su sensibilidad, dejará una huella duradera. Podéis saber más del juego en su web oficial.

 

Dear me I Was
Sinopsis
Este juego ilustra la vida de una mujer con hermosos toques de acuarela. En su vida simple y modesta, experimentarás una variedad de eventos como alegrías, tristezas, y crecimiento... Descubre la historia que se teje a través de sus relaciones humanas.
Pros
Apartado artístico precioso
Narrativa emotiva solo con imágenes
Efectos de sonido correctos
Contras
Duración irrisoria
Mínima interactividad
Sin rejugabilidad
7
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He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.