![[Análisis] Death and Taxes](https://i1.wp.com/res.cloudinary.com/glide/image/fetch/https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FB5yUXnl.png?w=800&resize=800,0&ssl=1)
Se dice que las dos únicas cosas inevitables son la muerte y los impuestos, aunque si tienes dinero suficiente puedes esquivar ambas durante bastante tiempo… pero no hemos venido a hablar de porqué el capitalismo está mal, hemos venido a hablar de videojuegos; en concreto de Death and Taxes y su particular acercamiento a los intrincados mecanismos que mantienen el equilibrio del universo y su sutil forma de hacer que miremos dentro de nosotros mismos, aunque puede que lo que encontremos no sea de nuestro agrado.
Tu lugar en el mundo
No son pocos los juegos en los que aplastamos ejércitos y destruimos imperios, en los que encarnamos a la muerte andante para nuestros enemigos. Pero la propuesta de Placeholder Gameworks y su Death and Taxes es algo más literal, puesto que encarnamos a la Muerte, al mismísimo segador de almas… aunque eso tampoco es una novedad. El giro real del juego se centra en que somos una Muerte, no LA Muerte, y que nos encargamos de la, en principio, parte menos emocionante del proceso: la administrativa.
Somos uno de los millones de subordinados de Destino, quien rige el universo, y nuestra labor consiste en sentarnos en nuestro escritorio, leer unos informes y marcar “vive” o “muere” en las fichas que nos llegan. Eso es todo. No organizamos intrincados accidentes o provocamos enfermedades, tomamos decisiones de vida o muerte desde nuestra mesa, sin implicarnos con el mundo humano o las personas a las que afecta.
Es ese planteamiento tan distante y ajeno a lo humano la principal diferencia con Papers, Please (la obra de Lucas Pope sobre un inspector de aduanas que inspiró el juego que nos ocupa), puesto que no tenemos conocimiento sobre las consecuencias de nuestras acciones, en principio no sabemos si nuestras decisiones benefician o perjudican al conjunto de la humanidad. Nos limitamos a seguir órdenes poco concretas sobre sesgos de edad o carreras profesionales, y esperamos haber cumplido con nuestro propósito.
Las partidas son rápidas, en una tarde podemos haber terminado el juego, pero sentiremos la necesidad de volver a empezar para poder aplicar lo aprendido, para intentar llegar a otro desenlace; para demostrarnos que podemos hacerlo mejor.
Durante 28 días de juego debemos ir a la oficina, se nos expone a múltiples decisiones, leemos las noticias en el móvil, se valora nuestra actuación, se nos premia con un sueldo y eso nos permite hacernos con cosméticos e ir a un bar un par de veces por semana para relacionarnos con otros empleados. Es un trabajo normal y corriente, con la particularidad de que nuestras decisiones conducen irremediablemente a la muerte de alguien. Pero ¿podemos negarnos? ¿No es la muerte una parte importante de la vida? Si tenemos en nuestras manos la vida de dos buenas personas, pero nos dicen que una debe morir… ¿seremos capaces de tomar esa decisión?
El Experimento Milgram
Tras la segunda guerra mundial hubo muchos soldados que alegaron estar siguiendo órdenes al cumplir sus funciones en los campos de exterminio nazis y, claro, eso generaba algunos problemas a nivel legal. En 1961 el psicólogo Stanley Milgram ideó un experimento con el que comprobar hasta qué punto recibir órdenes podía anular la empatía de un ser humano hacia otro. Para resumir un poco el tema: se empujaba a un individuo a torturar, desde el anonimato, a otro (que no sufría ningún daño, aunque el sujeto no lo sabía), y se insistía en la importancia de su función como torturador, no quiero desilusionaros, pero la empatía hacia el torturado no salía muy bien parada.
De forma similar el juego nos sitúa a una distancia emocional suficiente para que no pensemos en los objetivos como personas, sino como meros ficheros sobre la mesa, una combinación de datos que valorar en nuestro trabajo diario; pero nos insta a que meditemos sobre cada ser humano en nuestras manos, que leamos concienzudamente su breve biografía y que pensemos en las repercusiones que traerá su ausencia, tanto negativas como positivas: la muerte de una profesora que se desvive por sus alumnos puede traer a la larga mejoras en la educación (suena raro, pero es una situación real del juego), al igual que una flor marchita en un escaparate puede influir en la economía mundial. No es tanto la Ley de Acción y Reacción de Newton como el Efecto Mariposa de Ray Bradbury.
Hay una decisión muy valiente tras las ideas que nos expone el juego: toda vida es importante, toda acción afecta a nuestro entorno y la muerte es algo natural.
Siempre hay un pero
El trasfondo emocional, las preguntas que nos hacemos a nosotros mismos mientras jugamos, nos ayudan a conocernos mejor. Pero es en la parte meramente jugable donde hay ciertos factores que lastran al juego, aunque considero algunos de ellos como decisiones conscientes.
Todos los momentos en los que nos encontramos “trabajando” son tensos y bien medidos, nuestra mesa es un espacio limitado donde podemos distribuir nuestras pertenencias y papeles con total libertad. Es cuando abandonamos el cubículo cuando pierde algo de fuelle, nos teletransportamos a un ascensor que nos lleva por un enorme edificio donde, si ignoramos nuestro puesto de trabajo, sólo tenemos cuatro posibles destinos: la tienda, nuestro apartamento, el despacho de Destino, y los fines de semana, un pub.
En la tienda tendremos acceso a una gran cantidad de ropas para nuestro personaje, pero es en los objetos decorativos donde debemos poner atención. Desde una bola de nieve que nos muestra las consecuencias de nuestras decisiones hasta una bombilla que nos revela el efecto concreto en el mundo de cada humano; conocer la utilidad de cada objeto requiere de práctica y paciencia, pero ayuda a la hora de tomar las decisiones más difíciles.
Nuestro apartamento es el lugar donde damos por terminado un día e iniciamos el siguiente, donde se ubica el espejo con el que cambiamos de apariencia, pero también donde podemos conversar con unas misteriosas voces que ponen en duda nuestra labor.
Destino nos espera en su despacho tras cada jornada, valora nuestra actuación y nos paga en consecuencia. Normalmente tenemos un pequeño diálogo con él que, por ser demasiado expositivos, deslucen un poco las ideas del juego. Insiste constantemente en el peso moral de cada acción, nos insta a que confiemos en su sistema, que la muerte es una parte importante de un todo… demasiado. Se rompe totalmente la sutileza de la propuesta, por lanzárnosla a la cara con tanto descaro.
Y los fines de semana hay un pub en el que podemos tomar algún cóctel y relacionarnos con otros trabajadores. En estos diálogos nos hablan de los demás departamentos encargados de las muertes (como el botánico o el de mascotas), conocemos al bibliotecario de un archivo dónde se guarda toda la existencia… No tratan de dar ninguna explicación de qué ocurre tras morir, en cambio se nos tranquiliza ante la idea de la muerte de una forma menos directa que nuestro jefe y hasta se permiten hacer algún guiño cómico (como conocer a Dwight de The Office).
Pero esas opciones son como el gran inmueble que las contienen, parecen puestas ahí para dar una sensación de variedad jugable que, en realidad, no hacía falta.
Seasons don’t fear The Reaper
Como proponía Terry Pratchet en “El Segador“, puede que para La Muerte seamos sólo briznas de trigo que cortar, pero se siente en la obligación de valorar la importancia de cada una por separado. Las incómodas decisiones que debemos tomar en Death and Taxes van más allá de marcar una casilla u otra en un formulario; Leene Künnap nos obliga en su obra a que nos planteemos cada archivo de mentira como humanos reales y veamos si somos capaces de sacrificar a una persona en paro que lucha por su día a día en favor de un político corrupto, porque nos lo manda un post-it de nuestro jefe. Puede que el conjunto del juego no sea tan redondo, pero hacen falta títulos que nos obliguen a hacernos preguntas y nos dejen que descubramos nuestras propias respuestas.
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