![[Análisis] Death’s Gambit [Análisis] Death’s Gambit](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2018/09/analisis-death-gambit.jpg)
Los grandes exponentes de un género, son igualmente alabados como copiados. Cierto es, que sobresalir entre la multitud hará que esta te intente imitar para llegar a tu nivel. Mantengo la opinión de que una de las mejores formas de aprender es observar a un experto, y otra, tal vez más amarga pero igual o más eficiente, fallar y corregir el error. Dark Souls es un ejemplo a seguir para muchos desarrolladores en la actualidad. La saga de Miyazaki ha llegado a niveles de calidad inimaginables para muchos, por eso, no solo se ha convertido en un paradigma, sino que ha instaurado un nuevo subgénero, el “Soulslike”.
No es la primera vez que vemos que un juego de distinguidas características, revoluciona el sector y engendra un nuevo género. ¿Os suena el término “Roguelike” o “Roguelite”? Resulta, que el género conocido por todos cuyos pilares son la generación procedural y la muerte permanente, adquiere ese nombre de un título que impulsó este esquema jugable allá por 1980, Rogue. Aunque hay mucha gente que rechace el comparar obras entre sí, sigue siendo una vía muy eficiente para mostrar un producto.
White Rabbit se ha inspirado en el trabajo de Miyazaki para crear su nuevo juego, el resultado es Death’s Gambit, un RPG de acción y plataformas en 2D que vio la luz el pasado 14 de agosto para PlayStation 4 y PC.
Agente de la Muerte
Desde el menú principal del juego, sin pulsar ningún botón, Death’s Gambit me transmitió muy buenas vibraciones. Vislumbro el título del juego, con una característica fuente donde entreveo la calavera de la Muerte, un sobrecogedor tema resuena en mis auriculares, melancólicamente épico. No toco ningún botón, —quiero disfrutar esta melodía un poco más— mientras, observo una impactante escena de un campo de batalla asolado, ha habido un gran enfrentamiento, puede que una guerra, el paisaje es desolador. Decido comenzar lo que parece ser una épica aventura y me doy de bruces con un selector de clases —prácticamente igual que en Dark Souls— donde se ofrecen clases tales como soldado, asesino o mago, y un objeto con el que iniciar la partida. Las clases se diferencian entre sí por tener distintas estadísticas, centradas en diferentes tácticas de juego, el soldado se ajusta a un combate cercano, lento y potente, mientras que el mago destaca en ataques a distancia con armas mágicas. Además, cada clase tendrá sus propias habilidades únicas que podremos desbloquear con puntos de habilidad que conseguiremos al derrotar a jefes finales, algo más a tener en cuenta que las propias estadísticas que podremos modificar a lo largo del juego.
A diferencia de la saga SoulsBorne, aquí no se puede personalizar el personaje de ninguna manera, Sorum (el protagonista) es un personaje más que un avatar, tendrá voz, personalidad y una historia —más relevante de lo que pueda parecer en primera instancia—.
Tras cumplir con el trámite de escoger clase, la Muerte aparecerá en escena para hacernos una proposición, estar a su servicio a cambio de la inmortalidad. Una pequeña introducción que plantea bastantes preguntas que irán siendo respondidas con el tiempo y la muerte. Y es que, ver la pantalla de Game Over en Death’s Gambit desencadenará pequeños momentos de historia a modo de flashbacks que abarcan desde la infancia de Sorum hasta la gran contienda cuyo final vemos al principio. Sorum tiene un objetivo claro y no dudará en perder la parte que lo hace humano para conseguirlo, nada ni nadie se interpondrá en su lucha a contracorriente. El juego está repleto de diálogos que profundizan en el rasgo principal de un ser humano, la mortalidad, el tema principal de Death’s Gambit.
La mecánica de muerte difiere a lo que hemos visto en los trabajos de Miyazaki. Al perecer, no perderemos nuestros fragmentos —llámalos almas si te apetece— sino que perderemos una de nuestras plumas, objetos activos que recuperarán una porción de la barra de salud del personaje. Al perder una pluma, esta se quedará en el punto en el que perdimos la vida, siendo posible recuperarlas manualmente o a cambio de unos pocos fragmentos en una estatua —puntos de guardado donde recuperar nuestra salud y plumas—.
Soulslike 2D
Todo lo dicho hasta el momento está muy bien, pero lo más importante en Death’s Gambit es la jugabilidad. Comenzando por el principio, Sorum puede portar dos armas distintas a la vez de un arsenal que puede satisfacer a todos los gustos: dagas, arcos, magias, lanzas, espadas, alabardas, etc. Hay una cantidad aceptable de armas y equipo que poder equiparnos, no vamos a abrumarnos con este número pero es suficiente como para no echar en falta más variedad. Como suele ser norma en el género, cada arma necesitará unas estadísticas específicas para ser empuñada. Además, Sorum cuenta con tres espacios disponibles donde equipar habilidades activas que usarán una barra que se rellenará con cada ataque acertado. Estas habilidades pueden aportar estados alterados y un gran daño, son realmente útiles ya que pueden determinar el desenlace de un enfrentamiento.
Jugar a Death’s Gambit me ha hecho darme cuenta de lo increíblemente bien hechos que están los juegos de Miyazaki. Trasladar unas mecánicas de combate diseñadas para un entorno 3D a un entorno 2D no es tarea fácil, a la vista queda que el equipo de White Rabbit ha errado al acatar esta tarea. La respuesta del personaje no es lo suficientemente rápida y el control del personaje se siente lento e impreciso al afrontar combates normalmente exigentes. La hitbox y el set de movimientos de los enemigos tampoco ayuda. Constantemente he quedado expuesto al esquivar rodando, ya que los enemigos cambian sus patrones de ataque en mitad de una animación, algo verdaderamente injusto y frustrante. Hasta la mitad de la aventura he observado cómo no se premiaba la habilidad al jugar, sino la importancia de llevar un buen equipo y nivel.
También existe la posibilidad de bloquear golpes con el escudo, pero este consume una gran cantidad de stamina, os advierto que los niveles de consumo de resistencia no están muy bien equilibrados y necesitaremos gastar muchos fragmentos para que no nos resulte un incordio. En adición al mal control, los saltos son imprecisos y su animación de caída es excesivamente rápida, factores que dificultan artificialmente las zonas de plataformas en Siradon.
Sin embargo, no todo va a ser combatir en Death’s Gambit. La exploración cobra protagonismo al llegar al núcleo central del mapa, Santuario Central, un lugar donde descansar, comprar equipamiento y habilidades que sirve como nexo en todo este mundo. Al llegar a esta zona se nos abrirán varios caminos nuevos para explorar, y aunque no dispongamos de un mapa como tal, nos resultará fácil ubicarnos por los diferentes entornos. En estas bifurcaciones nos damos cuenta de que hay caminos que son claramente más difíciles que otros que deberíamos tomar primero. En alguna ocasión, me he topado con picos de dificultad exagerados al pasar de una zona a otra.
Por supuesto, y como era de esperar, cada zona tiene un jefe final propio. Los enfrentamientos con los jefes se hacen más complicados de la cuenta debido a los fallos anteriormente comentados, pero a su favor he de decir que añaden mecánicas nuevas que resultan muy frescas. En uno de estos combates el escenario oscilará y deberemos equilibrarlo usando al protagonista como contrapeso mientras luchamos contra un chacal de hielo. Además de varias fases, los bosses gozan de diseños bastante peculiares y estéticos.
Gráficos y sonido
En juegos de esta talla, los gráficos y la potencia técnica dejan lugar al apartado artístico. Death’s Gambit cuenta con una estética pixel-art muy cuidada y un diseño de escenarios y enemigos muy variados. La palma se la llevan los jefes y los dibujos que representan a los personajes en las conversaciones.
El sonido de Death’s Gambit me conquistó en el menú de inicio con un maravilloso tema. Y aunque el juego dispone de un gran número de composiciones, algunos muy buenos y otros correctos, mi favorito sigue siendo el principal. Las conversaciones principales están correctamente dobladas al inglés y el juego está subtitulado al castellano, aunque hay alguna que otra línea que no se ha traducido.
Conclusión
En Death’s Gambit encontramos un quiero y no puedo, el título de White Rabbit ha sucumbido finalmente ante un coloso del tamaño de la saga Souls. Si se hubieran pulido aspectos como el movimiento y el combate, el juego hubiera sido mucho más de lo que es. Lo que más me entristece es que entre una maraña de aspectos y mecánicas copiadas, las que más brillan son las originales del equipo. Death’s Gambit gustará a los amantes del género, pero se quedarán con el sabor agridulce de una clara falta de personalidad y pulidez. Algo que sí ha conseguido el juego es hacerme esperar con ansia el próximo título de la desarrolladora, donde espero que tras este leve tropiezo consigan aprender y crear una obra más original y cuidada.
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