[Análisis] Deck of Wonders

[Análisis] Deck of Wonders

TIEMPO DE JUEGO
15 minutos
EDAD
13+
EDITORIAL
Eclipse Editorial
LANZAMIENTO
Diciembre de 2022
NÚMERO DE JUGADORES
1-2
DISEÑADOR
Dennis Furia
GÉNERO
Cartas "Legacy"
Durante el pasado año, concretamente a mediados del mes de noviembre, Eclipse Editorial comenzaba una curiosa campaña de marketing para promocionar su próximo juego de mesa, uno del que nada se sabía, pues lo habían presentado bajo la imagen de una caja con un telón negro y una interrogación, refiriéndose al mismo como “el juego secreto de Eclipse Editorial”. Así pues, la compañía dio rienda suelta a la imaginación y el hype de los aficionados al hobby que, en base a la nula información proporcionada, lo único que podían hacer era teorizar sobre este proyecto. Con la esperanza de seguir generando expectación a lo largo de dicho mes, la editorial preparó un sorteo que llevaría a cabo mediante diversas plataformas, tres vía redes sociales (Twitter, Facebook e Instagram), una por YouTube, y la última, buscando tres llaves ocultas en la revista 2d6 Magazine; otorgando así la oportunidad de que cinco afortunados tuviesen la posibilidad de conocer y probar este producto antes de su llegada a tiendas o a reseñadores.

Poco después de la finalización del sorteo a finales de noviembre, ya dentro de los primeros compases de diciembre, la editorial mostró de forma oficial Deck of Wonders, el que hasta entonces había sido su juego “secreto”, poniendo así fin al misterio. Deck of Wonders es un juego de cartas diseñado por Dennis Furia y autopublicado por él mismo (mediante su editorial Furia Games) tras una campaña de mecenazgo que sirvió para insuflar vida a su propuesta. Estamos ante un juego que te invita a superar el Destino mediante una propuesta expansible en solitario con mecánicas “legacy” basada en cartas. ¿Te ves preparado para combatir a todos los villanos de Eladale por el control del Deck of Wonders? Si tu respuesta es afirmativa, estás en el sitio correcto.

 

Componentes

Deck of Wonders no tiene demasiados componentes, más allá de lo claramente esperable, una importante cantidad de cartas, que son el pulmón que consigue hacer respirar a esta experiencia con su magia. El tamaño de la caja es correcto, pequeño, aunque con ciertos matices, pues si se le compara con otros juegos de género similar basados en cartas como Sanctuary o Volfyirion, la caja es mayor, pero también más recia y resistente, todo sea dicho. El caso, es que es una opción que se puede prestar fácilmente para llevarlo de viaje en base a su tamaño. Hay que tener en cuenta también, que añade una serie de sobres extra con cartas, una deck box por si queremos separar las cartas, y una hoja de pegatinas, por lo que se entiende que, por colocación y extras, sea algo mayor que las comparadas anteriormente.

Así pues, el juego desarrollado por el Dennis Furia se compone de un gran número de cartas, cuyo grueso principal lo componen las cartas de hechizo y las de criatura, con algunos peros en forma de cartas de villano, historia y reglas. Las cartas tienen un tamaño estándar y un buen acabado tipo lino, además, están cuentan con el arte de la experta mano de Lauren Brown, una ilustradora y animadora/desarrolladora con una larga carrera entre videojuegos, animación y, más recientemente, juegos de mesa. Si bien su estilo se aleja de otros más clásicos ampliamente inspirados por Magic The Gatering, como Sanctuary o Volfyirion, su apuesta más desenfadada y alineada con la diversidad positiva es un soplo de aire fresco. Lo más peculiar de estas cartas es el hecho de que estén doblemente representadas, viéndose dos dibujos y efectos diferentes según quién utilice dicha carta, algo en lo que ahondaremos más en profundidad en su parte jugable, pero que le sirve de seña de identidad propia.

Por último, se añaden algunos sobres de cartón que únicamente se podrán abrir al cumplir determinados objetivos durante nuestros enfrentamientos contra los villanos y que, además de ser necesarios para completar la historia, aportan una serie de cartas nuevas que dan todavía más variedad a lo ya establecido. Asimismo, se incluyen una serie de pegatinas de mejoras que pueden adquirirse al derrotar al rival de turno y que se pegan en la carta, este es el único elemento “legacy” realmente en Deck of Wonders, ya que una vez pegadas, se hace complicado rejugar con esas cartas. No obstante, siempre podéis anotar estas mejoras directamente en un par de hojas del reglamento habilitadas para dicho fin o en un cuaderno, todo sea por volver a revivir esta experiencia en el futuro (o incluso si queréis venderla una vez finalizada). Como colofón, hay una pequeña caja para los mazos incluida.

A modo de apunte, se echa en falta algún tipo de solución, aunque fuese un par de cubitos de madera, que sirvan para ir llevando la cuenta en las cartas de marcadores de vida, ya que no se añade nada para ir contabilizando esos cambios. Sí, no supondrá un problema, pues a cualquiera le sobran un par de dados o algún componente, pero habría sido un detalle.

En cualquier caso y como siempre, os dejamos una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • 1 Mazo de Colección (91 cartas)
  • 3 Mazos de Villano (33 cartas cada uno)
  • 9 Sobres de historia
  • 1 Caja de viaje
  • 1 Hoja de pegatinas de mejora
  • 1 Reglamento

 

Sinopsis

Cuando los dioses abandonaron Eladale sólo el Destino decidió quedarse, enamorado del mundo, del encanto y belleza de sus defectos que los otros dioses no podían ver. Sin embargo, Eladale le abandonó.

El mundo de los mortales no entendía las sutilezas del Destino y seguía sus ambiciones egoístas. Todos insistían en que sus líderes habían sido bendecidos por el Destino, pero no estaban dispuestos a buscar su sabiduría. Con el corazón roto, pero eternamente ligado a Eladale, el Destino se retiró a los rincones ocultos del mundo. Decidió que si su poder era lo único que querían los mortales, eso era lo único que obtendrían.

Y así se formó el Mazo de las Maravillas. El Destino volcó su poder y creatividad en una baraja aparentemente infinita, pero la dejó desprovista de su sabiduría. Mientras  antes intentaba guiar con suaves consejos, ahora simplemente dejaba caer una carta del Mazo de las Maravillas y observaba cómo los mortales de Eladale se peleaban por ella.

 

¡Utiliza los naipes del Destino a tu favor!

Deck of Wonders es, en resumidas cuentas, un juego de cartas ideado para ser jugado individualmente (aunque el reglamente contempla la posibilidad de utilizar una variante a dos jugadores) con elementos “legacy”. ¿Cuál es la gracia? ¿Qué le diferencia de otras propuestas similares del mercado? Lo más interesante, es el hecho de enfrentarte a los diferentes villanos haciendo ambos uso de una sola baraja de cartas. El mazo está por tanto construido pensando en que tanto tus cartas como las del villano concurran en él, por lo que tanto tú robarás cartas para ti mismo, como sacarás y activarás las del rival robando del mismo mazo, ya que la naturaleza dual de las cartas, diferenciadas con dos secciones (una para nosotros y otra para el rival), así lo permite. Esto conlleva que el efecto de un hechizo, así como la fuerza, prioridad o salud de un monstruo, variará según quién la active. Suena original, ¿verdad? Ya os adelanto que lo es.

Explicado a grosso modo lo que es Deck of Wonders, lo primero que hay que hacer antes de poder dar el salto a la partida, es seleccionar el villano al que te quieres enfrentar. Una vez decidido eso, toca pasar a crear el mazo de robo común, para lo cual, habrá que barajar las cartas de dicho rival y las nuestras mezclándolas entre sí para formar el mazo. A continuación, se roban cuatro cartas del mazo para conformar nuestro mano inicial (es posible hacer mulligan una vez) y, una vez jugado nuestro turno, habrá que robar tres cartas para el rival, una tras otra en orden, utilizándolas siempre que sea posible. Inicialmente y a modo de tutorial, el manual de instrucciones aconseja que nuestro primer rival sea Culin, el príncipe mimado, pero una vez que le derrotemos cumpliendo una serie de objetivos indicados en los sobres de historia, se irán desbloqueando nuevos villanos.

El objetivo final es, al igual que en Magic The Gatering o cualquier otro juego del mismo corte, reducir la vida de tu objetivo a 0 antes de que sea él quien haga lo propio, con el condicionante de que aquí, no podrás seguir avanzando en la historia no conociendo a nuevos adversarios hasta que vayas derrotándolos y cumpliendo con los sobres de historia. Las mecánicas son las habituales, juegas cartas de tu mano, atacas con criaturas y bloqueas los ataques de las criaturas rivales, e invocas diversos tipos de hechizos. Deck of Wonders se cimienta sobre un sistema simple que te indica cómo el oponente prioriza apuntar a tus criaturas o cuándo te atacan directamente a ti. Posiblemente, esto haga que más de uno arquee la ceja y se pregunte si esto no rompería de pleno la jugabilidad, si quizás, esta no sería una ventaja excesivamente abrumadora… y la respuesta es que sí, pero desde la primera partida te das cuenta de lo necesaria que es esta medida, pues incluso así, el reto al que te someten los villanos es un no parar.

Como ya apuntaba anteriormente, las cartas tienen un lado reservado al jugador y otro al villano, este último, siempre funciona de forma más virulenta (algo que también se refleja en los dibujos de las criaturas, más oscuras y amenazantes en su sección villana), ya que está potenciado en relación con la versión del “héroe del destino”. Por poner algunos ejemplos, la criatura Dique Reforzado n una carta con cuatro vidas, gana la habilidad provocar cuando está controlada por el villano y es obligatorio derrotar a esta antes de atacar a cualquier otra criatura o a la salud del rival; esta habilidad, por supuesto, se pierde al ser jugada por el jugador. Otro ejemplo, puede ser el hechizo Relámpago, que mientras que por el lado del villano simplemente destruye al esbirro de mayor prioridad del jugador, en el caso del jugador obliga a descartar una carta para activar su habilidad que, en este caso, es destruir a un esbirro con dos o menos de salud base. Una vez más, un caso de desventaja en relación a los poderes según quién use la carta. Esto es el pan de cada día en el juego de Dennis Furia, por lo que ofrecer al jugador cierto control sobre los ataques del rival en base a la prioridad en las cartas del jugador, es una forma de ofrecer una “compensación” en esta balanza, creando así un equilibrio emocionante que, desde luego, no va a mermar el desafío.

 

Un desafío a la altura 

Si bien hay mecánicas que retrotraen a pensar en Magic The Gatering, Dennis ha logrado crear un juego con identidad propia que se distancia en algunos puntos del clásico entre los clásicos. La principal y más obvia, es el hecho de prescindir del maná para jugar las cartas, aunque en más de una ocasión se pedirá al jugador descartar cartas para jugar otras, por lo que es muy importante mantener siempre alguna que otra carta en mano, ya que cada turno solamente robaremos una (a excepción del inicial). Por otro lado, tampoco existen los clásicos “instantáneos”, por lo que todo lo que juegues lo harás única y exclusivamente en tu turno.

Deck of Wonders deja muy claras sus intenciones desde la primera partida, y es que es un constante tira y afloja contra el villano, en un momento pareces tener el control total sobre la partida, y al siguiente turno has pasado a estar completamente contra las cuerdas nuevamente, y este estado se invierte de forma reiterada durante la partida. Aunque hay un factor suerte inherente a este tipo de juegos, aquí se maneja increíblemente bien. La experiencia es mucha más táctica que estratégica, ya que si bien seleccionar las cartas correctas para la batalla es importante (inicialmente se aconsejan unas concretas, pero es posible construir el mazo con otras de las cartas que se incluyen), pero sin ninguna duda, las decisiones más cruciales se tomarán durante el desarrollo de la partida en sí.

Una de las grandes virtudes de Deck of Wonders es su capacidad para, obligándote a repetir combates contra los rivales, cambiar y conseguir mantener el tipo sin aburrirte. Aquí es donde entra en juego la naturaleza de la campaña del juego. Vas a enfrentarte varias veces a Cullin, igual que al resto de rivales, ya que hay que cumplir una serie de objetivos para progresar antes de pasar a los siguientes villanos. Y es que, vencerlo una vez es solamente el primer paso, ya que necesitas vencerlo unas cuantas veces más para poder progresar. Cada oponente va ligado a unos sobres de historia que, una vez completados, agregarán nuevas cartas. Por ejemplo, los primeros te exigen derrotar a Cullin con más de 10 puntos de vida restantes, y tener dos troles del bosque preparados en tu zona al mismo tiempo. En mi caso, aunque conseguí derrotar a Cullin en la primera partida (pasándolo realmente mal y con apenas un par de puntos de vida), solamente fui capaz de cumplir el objetivo de los troles. Por otro lado, Byzantus y Aurora plantean un reto completamente diferente al visto con Cullin, por lo que tendrás que replantearte la estrategia, ¿qué cartas funcionan mejor contra cierto oponente y al mismo tiempo me resultan cómodas de utilizar?

 

Conclusión

Deck of Wonders es un magnífico juego de cartas de temática fantástica para jugar en solitario, eso sí, siempre y cuando os gusten los desafíos, pues aquí se presenta un constante tira y afloja contra los villanos. Es una experiencia que requiere inteligencia a la hora de manejar tus cartas y, hasta cierto punto, algo de suerte al robar del mazo común. Dennis Furia ha creado una experiencia recomendable que se complementa a las mil maravillas con el arte de Lauren Brown que, si bien no convencerá posiblemente a los más puritanos, sirve para refrescar el estilo dominante de este tipo de juegos.

Antes de finalizar, quisiera hacer algunos apuntes. El primero, es que he prescindido del habitual apartado de escalabilidad al considerarlo prescindible, pues si bien es posible jugar a dos, el propio manual de instrucciones señala que “está pensado principalmente como un juego en solitario”, y si probáis su variante cooperativa, no podréis más que darle la razón a esta afirmación. Esta forma de jugar enfrenta a dos jugadores contra dos villanos, cada uno por su lado, con la excepción de que pueden pasarse alguna carta entre ellos y que deben liquidar a ambos rivales a la vez, cada uno por su lado. Como veis, una experiencia más multisolitario que otra cosa, por lo que no la recomendaría jamás. El segundo y último apunte, es que si os interesa, existe la posibilidad de vivir la narración de la historia mediante la web y app de FortellerGames, aunque tristemente, parece estar solamente en inglés y es de pago (3,99$).

Por todo lo expuesto, desde aquí otorgamos un Meeple Plata/Meeple Caballero a Deck of Wonders.

 

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.