[Análisis] ‘Dungeon Encounters’ (PS4)

[Análisis] Dungeon Encounters

Fecha de Lanzamiento
14/10/2021
Distribuidora
Square Enix
Plataformas
PlayStation 4, Nintendo Switch y PC
Versión Analizada
PlayStation 4
Square Enix es, por derecho propio, la principal representante del género del rol japonés en la industria del videojuego, contando entre sus principales títulos algunos de los juegos más importantes del mismo como Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Dragon Quest V o NieR Automata, por citar unos pocos. Dejando a un lado los grandes nombres de la compañía, de vez en cuando esta nos sorprende con pequeños títulos más originales donde se permiten probar suerte con nuevas ideas y mecánicas, tenido estos un éxito algo más moderado pero dejando un impacto destacable dentro de la comunidad de fans del JRPG. Esto ocurrió, por ejemplo, con los principales juegos de la subserie SaGa (de la que ya os hablé en mi análisis de Frontier, que podéis leer aquí), que ofrecían mecánicas que se acercaban mucho a los clásicos juegos de mesa de rol y que permitían una mayor experimentación. Si bien la compañía, visto lo visto, siempre se ha visto interesada por plantear nuevas ideas en el género, nunca había llegado a tal nivel de experimentación y acercamiento a lo visto en el título que hoy tengo el placer de analizar, Dungeon Encounters.

Pero para hablar de Dungeon Encounters primero considero necesario hablar de su principal artífice, Hiroyuki Ito. Siendo uno de los genios detrás de grandísimos éxitos de la talla de Final Fantasy IV (donde creó el sistema de combate ATB), Final Fantasy V (donde creó el sistema de trabajos), Final Fantasy VI (donde se encargó de todo lo relacionado con los espers, además de co-dirigirlo) y Final Fantasy IX (siendo su director), es indudablemente uno de los pilares fundamentales de la compañía, ganándose indudablemente el derecho a experimentar y abordar sus nuevos proyectos desde perspectivas únicas e innovadoras. Sin embargo, no todo lo que es oro reluce, y en la carrera de este creativo también encontramos varios errores, como su enorme participación en Final Fantasy VIII o en Kingdom Hearts: Chain of Memories (dos entregas que, si bien no son desechables, considero que no están para nada a la altura de sus respectivas series, siendo juegos en gran parte fallidos), por lo que no deberíamos confiarnos con este nuevo Dungeon Encounters, juego anunciado durante la última Tokyo Games Show para Switch, PS4 y PC y lanzado poco después a precio reducido. El objetivo del juego es bien sencillo, planteando un acercamiento rápido y simple al género del dungeon crawler al mismo tiempo que se toman y refinan ciertos aspectos propios de la serie Final Fantasy. ¿Qué tal ha acabado saliendo el título? ¿Supone una nueva revolución en la forma de entender los RPGs, o se plantea como otro experimento fallido? ¿Funciona como un dungeon crawler decente? Al igual que en las mazmorras del juego, la verdad os espera más abajo, por lo que os recomiendo seguir leyendo el análisis completo que encontraréis a continuación.

 

Reúne a tu equipo y adéntrate en la oscuridad

La historia de Dungeon Encounters nos traslada al mágico mundo de… Un momento, ¿Dungeon Encounters tiene historia? Pues la verdad es que no mucha… Porque el juego no busca centrarse en eso. Así, nada más empezar veremos una pequeña introducción en la que se nos presenta la enigmática mazmorra a explorar y la enorme selección de personajes entre los que podremos formar nuestro grupo principal, cada uno de estos con un par de líneas en la que se nos habla acerca de su historia y su personalidad y su razón de estar explorando. Y poco más sabremos de ellos, pues aunque avancemos en el título no se nos contará nada de nada acerca de los personajes elegidos, ni estos hablarán o se expresarán, son, simplemente, avatares con estadísticas concretas, como si se tratara de un juego de mesa. Esto nos demuestra cual es el principal interés del título: ofrecer una experiencia minimalista en el que la narrativa queda reducida a su mínima expresión, centrándose principalmente en la jugabilidad y en ofrecer una experiencia adictiva y pura. Si buscáis un título inmersivo y con una fuerte carga narrativa, no lo encontraréis aquí. Ocurre algo similar con los títulos de la serie Etrian Odyssey, en los que la historia, por lo general, suele ser muy secundaria y los personajes no dejan de ser puros avatares, pero en Dungeon Encounters todo va un paso más allá y se abandona por completo cualquier idea de narrativa. Lo dicho, si soléis elegir los títulos en base a su trama creo que aquí quedaréis bastante decepcionados, y aunque no fuera el objetivo principal del estudio, sí que he echado bastante en falta una historia que acompañara al desarrollo de la exploración.

Si la trama destaca por su ausencia, lo mismo ocurre por la construcción del mundo del título, que de nuevo vuelve a caracterizarse por su marcado minimalismo. A diferencia de otros JRPGs de la compañía aquí no tendremos un mundo bien construido al que podamos referirnos, sino que simplemente aceptaremos la idea de que estamos en un mundo de fantasía con guerreros, magos y cientos y cientos de criaturas diabólicas y peligrosas. Todo se siente demasiado sencillo y poco trabajado, haciendo que un título que podría haber sido una apuesta interesante acabe sintiéndose como un proyecto beta que no ha podido ser lo suficientemente trabajado. Dungeon Encounters es pura jugabilidad sin ninguna clase de aliciente extra, y os decepcionará buscar en él elementos propios de la narrativa o de la construcción de su universo.

 

Ahondando en las recónditas profundidades de la mazmorra

Si Dungeon Encounters destaca en alguno de sus apartados es, sin lugar a dudas, en su jugabilidad y diseño de niveles, que es donde más se ha trabajado y donde los desarrolladores han puesto todo el interés y esfuerzo. Así, el juego se estructura en zona laberínticas y lineales compuestas por casillas que el jugador deberá explorar. Cada ciertas casillas nuestros protagonistas se encontrarán con algunas numeradas, y según su color (blanco o negro) y numeración, estas tendrán efectos distintos. Así, las casillas blancas numeradas nos traerán eventos, y hay un grandísimo numero de estos; desde ideas tan clásicas la recuperación de la salud o la magia de nuestros protagonistas o la obtención de nuevas habilidades (que harán mucho más interesante la exploración de la mazmorra al otorgarnos ciertas ventajas y nuevas propuestas jugables), hasta ideas más originales y únicas como la aparición de nuevos personajes controlables o la obtención de datos de ciertos enemigos. La variedad de eventos es enorme y muy interesante, haciendo que sea realmente divertido explorar mientras investigamos el efecto de cada una de las casillas numeradas blancas. Además, añade un componente estratégico muy interesante al permitirnos establecer diversas formas de actuar en base a las casillas que tengamos cerca, pues es muy importante tener en cuenta en todo momento las coordenadas de las casillas en las que nos encontremos (por ejemplo, ciertas casillas de evento requerirán de las coordenadas adecuadas para ser utilizadas). En esto influye su genial diseño de niveles, pues a pesar de su exacerbado minimalismo en ningún momento la exploración se llega a sentir pesada, haciendo de cada planta una experiencia divertida y satisfactoria gracias a los distintos efectos y combates. Aunque, bueno, si bien no se siente pesada la exploración, sí que se puede llegar a sentir todo algo más repetitivo, especialmente debido a factores tales como su banda sonora o su ambientación. Pero ya llegaremos a eso más adelante. 

Ya os hemos hablado de lo que ocurre al encontrarnos con una casilla numerada blanca… ¿Pero qué ocurre con las casillas numeradas negras? Pues que, al encontrarlas, nos harán entrar en secciones de combate. Y su numeración, de nuevo, aportan un matiz estratégico muy importante, pues nos permiten conocer antes del combate a que clase de enemigos nos enfrentaremos, lo que puede ser crucial para subir de nivel o establecer ciertas estrategias de batalla. El sistema de combate toma como base el sistema ATB propio de la serie Final Fantasy y creado por el director de este juego, pero dándole un curioso giro. Así, cada personaje actuará conforme su barra de acción se cargue, pero todo se siente mucho más simple y estratégico ya que se han eliminado muchos de los puntos que dotaban de complejidad al combate de los FF. Tanto aliados como enemigos tendrán tres barras: Una de salud, otra de defensa y otra de magia. Para poder derrotar a un enemigo deberemos acabar con su barra de salud, pero para poder reducirla primero tendremos que reducir una de las otras dos. Si atacamos con golpes físicos reduciremos la barra de defensa, y si atacamos con magia reduciremos, como no, la barra de magia. Una vez reducida una de estas, si atacamos con el tipo de ataque que ha eliminado esa barra podremos reducir su barra de salud, haciendo de los combates algo bastante divertido al hacernos conocer las debilidades de los enemigos y la forma de explotarlas. He disfrutado mucho de su sistema de combate, que sin ser lo más profundo del género sí que se alza como uno muy divertido y adictivo, siendo sin lugar a dudas lo mejor del juego. Por último, contamos con un sistema de equipo clásico y con una buena variedad de objetos y habilidades, lo que hace muy interesante ir consiguiéndolo todo. A nivel jugable, Dungeon Encounters funciona muy bien, dotando todo de sistemas minimalistas pero divertidos que se sienten frescos y bien manejados. 

 

El minimalismo por bandera

A nivel artístico Dungeon Encounters me ha dejado algo frío, principalmente debido al diseño de sus menús, de sus escenarios y de sus fondos de batalla. Todo se siente demasiado… simple y amateur, como si un juego digno de una jam se tratara (ojo, lo digo sin desmerecer a los títulos de la jam, simplemente viniendo de una compañía como Square Enix habría esperado mucho más). Todo se siente inacabado, algo que contrasta de sobremanera con lo visto en los diseños de los personajes que son muy variados y cuentan con un altísimo nivel de calidad y detalle. No os miento si os digo que son algunos de los diseños más bonitos e interesantes que he visto de la compañía nipona en un buen tiempo, y es una auténtica pena que estén tan desaprovechados. A nivel gráfico poco se puede hablar, pues lo único que podríamos destacar es la representación de los personajes durante la exploración… que está bien, y poco más. No hay duda de que es un juego extremadamente sencillo y muy poco exigente a nivel técnico, lo que se ve reflejado en la ausencia de problemas de esta clase, ni caídas de frames, ni bugs destacables. En este sentido, chapó.

Por último, a nivel sonoro el juego no destaca especialmente a pesar de contar con la supervisión del legendario Nobuo Uematsu. El tema de batalla acaba cansando muchísimo, y los temas que suenan durante la exploración destacan por su poquísima importancia y por su ausencia. Su BSO es simplísima y muy corta, lo que de nuevo es una auténtica pena porque… ¿Qué es de un buen RPG si no está acompañado por una banda sonora a la altura? Me entristece decirlo, pero he echado en falta mucho más.

 

Conclusión: El fallido experimento en la mazmorra

Dungeon Encounters se trata de una curiosa propuesta enmarcada dentro del género dungeon crawler que busca, a través de su marcado minimalismo, establecer un divertido título apoyado en su jugabilidad y diseño de niveles pero que acaba fracasando debido a la notable falta de interés causada por su nula narrativa, su bajo nivel gráfico y sonoro. Si sois puristas dentro de este género, Dungeon Encounters os convencerá por su genial sistema de combate y por sus geniales ideas, pero si no os gusta el género o sois algo más novatos, no creo que os convenza para nada, y creo que hay opciones mucho mejores en el mercado en las que sí que hay una historia desarrollada o una banda sonora más elaborada. Además, el juego no viene traducido al español, algo que complicará algo más las cosas de cara a entender ciertos eventos u ataques. Eso sí, dado su reducido precio sí que considero que cualquier amante del género debería darle una oportunidad. 

5.5
Aceptable
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Sinopsis
De la mano del equipo de desarrollo de la legendaria franquicia Final Fantasy, Dungeon Encounters es un RPG de exploración de mazmorras en el que tendrás que usar la estrategia para sobrevivir. Su interfaz sencilla te da la libertad para preparar y gestionar tu grupo mientras te esfuerzas por llegar a la última planta.
Pros
Sistema de combate adictivo y divertido
Gran cantidad de eventos, con un diseño de niveles interesante
Contras
Su minimalismo juega, y mucho en su contra: Se echa en falta una historia más elaborada
A nivel gráfico y sonoro decepciona bastante
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