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Levántate, oh Sinluz, y escucha esta historia
Hace muchos años, unos pocos nombres brillaban en el firmamento de la industria y del género del rol, incandescentes e incombustibles, capaces de hacer soñar a cualquiera que se aventurara dentro de sus mundos con la intención de conocer sus historias. Sus nombres resonaban en todo el mundo: Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest… Dioses antiguos que aún reinaban con fuerza y decisión, componiendo la manera en la que todos sus sucesores debían conformarse. El rol es un género tan antiguo como el mismo videojuego, y es una historia que está escrita tanto por éxitos como por fracasos. Y tú, Sinluz, deberías conocer esto mejor que nadie… Pues son tus creadores quienes han ascendido al firmamento tras una historia llena de luces y sombras. Quién podría decir que, en esa forja conocida como FromSoftware, que ya había dado luz a obras tan polémicas como King’s Field (obra que hace eones fue duramente criticada por su diseño, pero que contaría con múltiples continuaciones) o Armored Core (historias bélicas de un futuro incierto, conocidas por su complejidad), se darían los ingredientes adecuados para dar con una obra como Demon Souls, de endiablada dificultad pero de exquisito diseño, que adelantaba muchos de los elementos que se perfeccionarían para dar con la obra clave, el tan ansiado ascenso al firmamento y la clave que permitiría a este equipo dejar su firma en la historia del videojuego. Por supuesto, Sinluz, hablo de Dark Souls. Y ya sabes lo que dicen, mi querido guerrero… El resto es historia. Y esa historia lleva hasta ti.
– Extractos de una conversación entre un silencioso guerrero y una dama de pelo rojizo oída por un bardo asustadizo en las oscuras tierras del Necrolimbo.
Elden Ring puede que sea, sin duda alguna, uno de los títulos más importantes y esperados tanto de la actual generación como de la más nueva, siendo un juego que tiene potencial para modificar por completo tanto la concepción de los RPGs de acción como de los títulos de mundo abierto. Como ya lo hiciera en su día The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el nuevo título del estudio liderado por Hidetaka Miyazaki se ha visto envuelto en un misticismo que le ha venido de perlas para forjar, poco a poco, una leyenda que ha atraído a un sinfín de jugadores. Se podría calificar al título, en este sentido, como la tormenta perfecta: la aclamación de la crítica y del público de los juegos anteriores del estudio, unida a la aparición de grandes nombres de la cultura general y al regreso a la ambientación de fantasía oscura, han hecho que todo el mundo haya decidido poner sus ojos en este título. Y no es para menos: la serie Souls ha ayudado a dar forma al RPG de acción moderno, permitiendo sustraer de estos títulos auténticas clases maestras de diseño de niveles y de narración. No son juegos que solo sean divertidos por su elevada dificultad, si no que presentan lecciones e ideas que han ayudado a no estancar el género. Así, donde Dark Souls presentaba una estructura de los niveles coherente e interconectada, Dark Souls 3 iba más allá y permitía jugar con una mayor cantidad de conceptos y fórmulas, mejorando en el proceso el sistema de combate y las batallas contra los jefes, que se sienten en este título más justas y variadas que nunca. Con el lanzamiento de este título en FromSoftware quedaron realmente satisfechos, y el objetivo era ir más allá, experimentar y seguir revolucionando la industria jugueteando con otros conceptos. Gracias a esta mentalidad en 2019 nos llegó el maravilloso Sekiro: Shadows Die Twice, una obra de acción con tintes de sigilo que planteaba un diseño mucho más centrado en la verticalidad y en la apreciación del ritmo a la hora de combatir, teniendo que observar aún más a los enemigos y a sus patrones de ataque para, en consecuencia, utilizar los bloqueos y los «parrys» (acción que consiste en reflejar el ataque enemigo, utilizando un bloqueo justo cuando va a golpear el ataque enemigo) con el fin de romper su defensa. A pesar de contar con un apartado técnico similar en todos sus juegos (lo que trae tanto ventajas como desventajas), está claro que en este estudio la clave siempre está en la innovación, ya no solo dentro de sus juegos si no dentro de la misma industria, lo que es digno de elogio y aclara, una vez más, la importancia capital de FromSoftware.
Pero todo lo bueno, si se repite constantemente, acaba volviéndose aburrido. Y este era el temor que muchos usuarios tenían cuando vieron que el estudio regresaba al rol con ambientación de fantasía oscura, creyendo que volverían a ofrecer un contenido similar a los de la serie Souls. A fin de cuentas, ya hubo quejas al respecto tanto con Dark Souls 2 como con Dark Souls 3: que si el contenido era similar, que si no se había innovado lo suficiente, que si podían llegar a ser más de lo mismo… Quizá si se hubiera lanzado un hipotético Dark Souls 4 la saga habría sido peor vista (o quizá no, por el momento no podemos saberlo), pero lo que está claro es que FromSoftware necesitaba cambiar algunas cosas. Y Elden Ring prometía mucho en todos los niveles: su planteamiento de mundo abierto más basado en la exploración atraía a un gran número de jugadores (a pesar de que otros tantos temían que el diseño de niveles se viera lastrado), mientras que su narrativa estaba a cargo de una figura clave y muy respetada en el mundo de la literatura, algo nunca visto hasta el momento. Hablamos, por supuesto, del carismático y lento George R.R. Martin, autor de grandes obras de la literatura de fantasía, entre las que destaca la saga de Canción de Hielo y Fuego (cuyas dos últimas novelas JAMÁS veremos, y tenemos que ir haciéndonos a la idea de ello) y que llegaba con el objetivo de aportar su sistemática, compleja e interesante construcción de personajes, entornos y situaciones a la oscura y decadente visión del mundo del equipo liderado por Hidetaka Miyazaki, dando pie a lo que podría ser un mundo profundo, vasto y con un nivel de escritura superior a lo que acostumbramos a ver en el género. Pero las promesas no siempre tienen que cumplirse, y no son precisamente pocos los proyectos que, en los últimos años, han fracasado al enfrentarse al hype desmedido que se había ido construyendo desde su anuncio. ¿Podría Elden Ring haber caído en esta trampa, o por el contrario se trata de un título que ha conseguido lo imposible al estar a la altura del enorme nivel de expectativas que ha generado? ¿Nos encontramos, pues, ante una nueva obra maestra o ante un estrepitoso fracaso? Y tampoco es necesario ser tan extremos… Podemos reducir la pregunta a lo más sencillo e importante: ¿Se trata de un buen juego? ¿Es divertido? Resolvamos todas estas incógnitas en el análisis completo, que podéis leer a continuación.
En un lugar de las Tierras Intermedias, un guerrero despierta…
En Elden Ring, el jugador se pone en la piel de un Sinluz, un guerrero errante de origen incierto que tras su destierro vaga por las Tierras Intermedias, un páramo decadente repleto de una belleza desoladora que esconde oscuros y poderosos secretos. El mundo está muriendo, y en la tierra campan a sus anchas el mal y la destrucción: los guerreros antaño aclamados ahora perviven como almas en pena, siendo sombras de lo que en su día fueron, y los bandidos y los soldados solo se diferencian por sus ropajes, pues sus actitudes lunáticas y erráticas son similares. Poco espacio hay para la esperanza en este entorno, y como el caballero no-muerto de las tierras de Lordran, el objetivo del Sinluz será derrotar a los distintos señores y semidioses descendientes de la reina Márika para hacerse con el control del Círculo de Elden, un círculo de poder que cayó en la corrupción y que ahora podría estar ansiando un nuevo dueño. ¿Podrán las Tierras Intermedias dar con el nuevo Señor del Círculo? Con un planteamiento profundo e interesante, Elden Ring da pie a la creación de un universo enorme y profundo, digno de las mayores muestras de fantasía oscura dentro de la industria del videojuego. Desde los grandes castillos y torreones, hasta las praderas más sencillas, todo tiene algo que contar: el mundo de las Tierras Intermedias es uno de los más ricos y vivos jamás vistos, y el trabajo puesto en cada elemento es espectacular, yendo un paso más allá con respecto a lo visto en la saga Souls a la hora de profundizar en el origen de cada objeto, de cada zona y de cada personaje, o a la hora de hablar acerca de la mitología del mundo. Las sensaciones que tenía explorando este mundo solo las he tenido en pocos juegos, y jamás la he sentido así en un título de rol japonés. La mano del rol occidental se nota más que nunca en esta obra, que tiene su principal influencia en el bueno de George R.R. Martin. Y vale, es cierto que la historia no está escrita por él y, viéndolo a simple vista, no parece para nada que estemos ante una obra en la que ha trabajado el mismo señor que en su día escribió esa obra maestra llamada Canción de Hielo y Fuego (el primero libro es, indudablemente, el mejor), pero no hay duda alguna de que su creatividad se nota en el desarrollo de ciertas acciones, en la aparición de ciertos elementos en el escenario y, especialmente, en la construcción de algunos personajes. Se nota una mayor madurez en la inventiva que se ha tenido a la hora de dar forma al mundo del juego, que ya no solo bebe de obras de la talla de Berserk (chapó por los homenajes que se pueden encontrar al legendario Kentaro Miura) si no que va más allá, creando una iconografía coherente, manierista y desmarcada. En este sentido, hay un poco para todo el mundo: los fans de la fantasía encontrarán aquí un universo vasto y rico en historias, contando con un interés casi enfermizo por parte de Martin para dotarlo de una vida y una historia sin precedentes, mientras que los que se atrevan por primera vez a un título de estas características disfrutarán especialmente al sumergirse de lleno en un mundo tan vasto, que aunque pueda asustar de primeras más pronto que tarde acaba convenciendo por sus personajes, su mundo y sus mitos.
Por supuesto, teniendo en cuenta que nos encontramos ante un título de FromSoftware no podemos decir que la historia sea el punto principal sobre el que giran el resto de elementos del título, siendo un elemento casi secundario durante la mayor parte del título. Así, aunque nada más empezar se nos presente una extensa introducción en la que se citan muchos nombres (y que puede llegar a agobiar hasta al más aventurero), pronto descubriremos que la historia… Bueno, está ahí, pero lo interesante es que el jugador es el que la pone en marcha y no al revés. Si quieres saber lo que ocurre en las Tierras Intermedias tendrás que buscarlo por ti mismo, y no hay una ruta a seguir. Pero ya volveremos a esto, lo importante con lo que os debéis quedar es que, si venís buscando un RPG que destaque por una historia lineal que se vaya desenvolviendo de forma constante y que mantenga a lo largo de todo el título el protagonismo, aquí no lo vais a encontrar. Entrar a Elden Ring es entrar a un título profundo y complejo donde la gracia está en descubrir, y no en que te cuenten una historia. Y si bien la historia que te cuentan está bien (tampoco reinventa la rueda, pero mantiene el nivel del resto de títulos), la gracia está en el trasfondo mitológico y cultural del título, del que ya os hablaba en el párrafo anterior. Dejando esto a un lado, he disfrutado mucho de los personajes secundarios del título y, especialmente, de los grandes jefes del juego, siendo los primeros realmente memorables al contar con una construcción y un desarrollo formidables que nos permiten tener constancia en todo momento de su papel en el mundo, y los segundos poderosas e intimidantes figuras capaces de generar temor y desesperación a cualquier jugador, al mismo tiempo que sus acciones están justificadas por sus historias, que al igual que las de los secundarios están realmente bien trazadas y desarrolladas. No quiero repetirme con respecto a lo mencionado anteriormente, pero quiero que quede claro: Elden Ring ha llevado mucho más allá la forma de narración que se introdujo con Dark Souls, y presenta uno de los mundos más vivos, profundos e interesantes que jamás he visto en un título de fantasía y de mundo abierto. La historia está a la altura de las circunstancias, y aunque no tiene el protagonismo que podría tener en otros títulos, sí que ayuda a que la narrativa del título destaque por encima del resto. Hay un trabajo de documentación y creación intrigante y maravilloso, sobre el que se han apoyado los guionistas para otorgar al título unos diálogos muy buenos, unos trasfondos interesantísimos y una ambientación fabulosa.
A pesar de que la narrativa ha conseguido evolucionar la base establecida la propia FromSoftware para alcanza unas cotas de calidad realmente altas que elevan al título al Olimpo del género, lo cierto es que esta es solo una pequeña parte de lo que ofrece el título. El plato fuerte se encuentra, como no, en la jugabilidad y en el diseño de niveles.
Atravesando llanuras interminables con tal de alcanzar el Círculo de Elden
A nivel jugable Elden Ring nos ofrece una base sólida que se fundamenta en lo visto en los títulos de la serie Souls, pero que plantea nuevas mecánicas que evolucionan por completo la jugabilidad al mismo tiempo que perfeccionan algunos elementos que, personalmente, merecían mejoras y modificaciones. Donde antes encontrábamos una cantidad limitada de ataques y armas ahora encontramos una variedad enorme tanto de tipos de armas como de hechizos, que de hecho ganan un mayor protagonismo en este título. La elección de las armas y los hechizos estará muy influenciada por la primera decisión que tomamos una vez creamos nuestro personaje (en uno de los editores de personajes más profundos que he visto, todo sea dicho), que es la elección de la clase. Esta me sorprendió gratamente al ver la creatividad que se planteaba con cada clase, que va mucho más allá de los arquetipos que se pueden observar en el 99% de obras del género: dejando a un lado el clásico Guerrero, el Vagante (que es el Caballero de toda la vida) y el Bandido, contamos con clases tan interesantes como el Héroe (centrado en fuerza física), el Prisionero (que ofrece un interesante equilibrio entre ataques físicos y mágicos), el Astrólogo (maestro en el uso de las artes mágicas), el Profeta (centrado en los hechizos relacionados con la Fe), el Confesor (otra clase centrada en la Fe, pero con un mayor ataque físico), el Samurái (grandes ataques a corta y larga distancia) y el Miserable (que no deja de ser el mítico Vagabundo, la clase más pobre y con más desventajas, que podría considerarse como un modo de dificultad extra). Como podéis observar, en la variedad está el éxito y el juego ofrece una cantidad enorme de opciones a la hora de comenzar la partida, haciendo que cada una de estas sea única y perfectamente diferenciable. A pesar de que en esta ocasión el uso de las magias y de las invocaciones está algo más «roto», siendo sencillo abusar de estas para debilitar rápidamente hasta a los enemigos más poderosos, lo cierto es que nos encontramos ante uno de los títulos más complejos y difíciles de la compañía, y de hecho no es una locura afirmar que se trata del título más difícil de los desarrollados en los últimos años de la compañía. Y es que a pesar de que Sekiro contaba con un sistema de juego que exigía mucho al jugador, al final todo se basaba en la respuesta rápida a los patrones de movimiento del rival, siendo todo un interesante juego de ritmo que no requería al jugador más, mientras que en Elden Ring… Bueno, no solo tendremos que estudiar bien los patrones de movimiento de los rivales (que, de hecho, ahora son mucho más complejos y variados, contando ciertos jefes finales con una variedad vastísima de habilidades, ataques, esquives y demás estrategias de combate), si no que deberemos encontrar mejoras de vida, armadura, ataque y demás por todo el mapa al mismo tiempo que hacemos uso de ciertos objetos. Y todo esto sin contar que, en esta ocasión, el personaje es mucho menos ágil que el querido Lobo, quien era capaz de realizar ágiles esquives o de saltar por encima del enemigo. Pues si bien el protagonista de Elden Ring cuenta con una mayor variedad de movimientos (como el tan ansiado salto, que es mucho más cómodo de usar), sigue siendo un personaje tosco con el que hay que tener una precisión milimétrica a la hora de esquivar. Pero la dificultad no solo reside en el control del personaje o en la dificultad de los combates, pues esta se ve reflejada en cada aspecto del juego y, especialmente, en su interesantísimo diseño de niveles y construcción de mundo abierto. Pero para hablar de esto en condiciones, creo que es necesario que os explique un poco en qué consiste el diseño de niveles el título.
Ya os hablé de esto durante mis primeras impresiones del título (que podéis leer pulsando aquí), pero nunca está mal volver a tocar este tema. El inicio de Elden Ring es sublime, y es algo que he visto muy pocas veces en sandbox, sean o no RPGs. Tras la introducción y la aparición en una oscura y fría cueva, nuestro héroe comienza a andar y acaba encontrando la salida a la misma. La oscuridad poco a poco se va despegando gracias al cálido abrazo de la luz, que envuelve al protagonista como si se tratara de una liviana armadura, y entonces lo contempla: Un hermoso pero decadente paraje que se extiende más allá de donde su vista alcanza, repleto de tonos amarillentos y verdes que auguran la locura que en esas tierras habita, y que permite al jugador observar una pequeña porción de los lugares que puede visitar. Y como en cualquier buen mundo abierto, lo primero que vemos son grandes zonas en el mapa que atraen nuestra atención y nos incitan a explorar. Pero esto no solo ocurre de frente, no estamos limitados a seguir un camino específico: si miramos hacia delante encontramos una llanura que se extiende hasta una cordillera elevada, en la que parece esconderse toda una fortaleza, mientras que si miramos a la izquierda podemos encontrar el mar, y en el, una isla que atrae nuestra atención. ¿Se podrá llegar hasta ella? Eso solo se descubre explorando. Algo similar ocurre si miramos a la derecha, donde encontramos unas ruinas dentro de un pantano. ¿Cómo han llegado esas ruinas ahí, qué ha podido pasar para que haya caído ese poblado en desgracia? Desde el primer momento todo lo que vemos en el mapa nos incita a movernos, a explorar y a conocer su mundo. No hay una flecha que nos guíe, ni un marcador de misión que nos asegure a donde tenemos que ir o qué hay que hacer. La sensación de libertad es plena, siendo una de las mayores experiencias de exploración y libertad que se pueden vivir a día de hoy en un videojuego. Es que perfectamente se puede alcanzar un nivel muy elevado antes de alcanzar el primer jefe en condiciones del título, y lo interesante es que, incluso con un nivel alto, el jefe sigue suponiendo un gran desafío. El mapa no está vacío, como podría esperarse, si no que todo parece estar estudiado y realmente medido, desde los encuentros con los enemigos hasta las mazmorras. Todo está ahí por algo, todo tiene un por qué. Y es un gustazo ir descubriendo lo que el mapa tiene escondido para los jugadores, pues no hay tanto elementos que se repitan. Con un mundo abierto tan enorme como el de este título, uno cabría esperar que se repitieran ciertos elementos como los enemigos, los tipos de encuentros o las mazmorras. Y la verdad es que esto no es así, hay una cantidad enorme de enemigos (para disfrute de muchos y para el temor de otros tantos) que varían según la zona, y no siempre los encontramos de la misma forma: hay veces, por ejemplo, que los encontramos en plena batalla con otros enemigos, o quizá los encontramos acampando, o escondidos… Encontramos una variedad enorme. Otro de los elementos que me han maravillado han sido las mazmorras, pequeñas secciones ocultas bajo los grandes árboles, o en cuevas, que nos permiten acceder a oscuras secciones repletas de enemigos, trampas y puzles que, al completar, nos permitirán obtener ciertas mejoras… Siempre y cuando derrotemos al jefe que la protege. Mientras que estos son combates menos impactantes que los grandes combates contra los jefes principales del título, siguen siendo combates absolutamente impactantes y divertidos que nos pondrán al límite y que nos servirán para mejorar nuestras estadísticas y nuestros reflejos.
Entre las recompensas que podemos encontrar por derrotar a los jefes encontramos las Cenizas de Guerra, un objeto que nos permite, uso de herrero mediante, otorgar a un arma o a un escudo una habilidad que podremos utilizar pulsando un botón. La variedad de estas habilidades es enorme, permitiendo al jugador realizar ataques aéreos, parrys con efectos especiales, esquives instantáneos… Modificando por completo la forma de jugar al título y permitiendo que haya una cantidad de combinaciones ilimitada. Este sistema me ha parecido de lo mejorcito del título, siendo muy divertido probar cada una de estas habilidades al mismo tiempo que orientamos la forma de enfrentar cada combate en relación al uso de estas. También me gustaría destacar la aparición de Torrentera, la gran montura del protagonista que nos permitirá recorrer a sus lomos grandes distancias al mismo tiempo que podemos realizar ataques, curarnos y utilizar objetos. La implementación de esta montura me ha gustado mucho debido a lo cómodo que resulta su control y a las posibilidades que ofrece en cuanto a la exploración, destacando además que es muy divertido verse envuelto en combates a caballo. Más allá de esto, contamos con un sistema similar al de los juegos anteriores: al derrotar enemigos obtenemos runas, que al usarlas en un punto de Gloria nos permite subir de nivel y mejorar en un punto una estadística, mientras que estas runas también sirven como moneda a la hora de comprar objetos, armaduras o armas. También se presenta dentro del juego un sistema multijugador que mejora lo visto con anterioridad, manteniendo la posibilidad de invocar a un jugador aliado para completar ciertas zonas o derrotar a ciertos jefes al mismo tiempo que permite la posibilidad de ser invadidos por jugadores rivales. Se ha añadido un sistema de contraseñas para poder invocar a un amigo, lo que supone una mejora sustancial, y la calidad de la conexión durante estas partidas es bastante buena, haciendo que sea una muy buena (y divertida) opción jugar con amigos al título. En resumen, podemos afirmar que Elden Ring se trata de una evolución absoluta del concepto de los Souls, llevando a estos títulos más allá en todos y cada uno de sus aspectos: su mundo abierto es enorme y está diseñado a la perfección, al mismo tiempo que se ha mantenido un altísimo nivel a la hora de diseñar las zonas más cerradas, como las mazmorras o los castillos. Si bien la dificultad es más elevada que nunca, la enorme cantidad de opciones jugables y la excelente calidad de conexión con otros jugadores permiten que cualquiera pueda encontrar la manera de hacer frente al enorme desafío que plantea el juego. Un título redondo en su apartado jugable, donde pocas pegas se pueden encontrar. Si os gustaba el sistema de juego de los Dark Souls y su diseño de niveles, aquí os aseguro que no solo quedaréis satisfechos, si no que os maravillarán muchas de las decisiones que se han tomado.
Un paraje hermoso para realizar un duelo fortuito
Pasando a hablar acerca del apartado artístico del título, cabe mencionar que encontramos un estilo único de acercamiento a la fantasía oscura, que mantiene toda la ruina y la dureza de los estilos presentados en los juegos anteriores al mismo tiempo que apuesta por un uso del color totalmente efectivo y duro. Es muy interesante como, gracias al color, podemos distinguir en todo momento la zona del mapa en la que nos encontramos, sirviendo como una especie de brújula que nos permite evitar el uso de mapas. El color tiene una mayor presencia en este título, y esto hace que, unido a los excelentes diseños de escenarios, de personajes y de enemigos, podamos asegurar que nos encontramos ante uno de los juegos más vistosos del momento. Porque Elden Ring demuestra que no es necesario contar con el apartado gráfico más potente de la industria para destacar: un buen apartado artístico puede paliar los fallos y las carencias gráficas que pueda tener cualquier título siempre que se use de la forma adecuada, y aquí lo vemos de una forma clara. Los escenarios no están sobrecargados de elementos en pantalla, pero son vistosos y espectaculares gracias a su geografía y a la colocación de los pocos elementos que hay. Como en la narrativa, hay una capacidad de invención muy interesante que hace de cada lugar una zona hermosa. Pocas veces he quedado tan absorto observando un cielo carmesí, o he quedado atónito ante la visión de un firmamento boreal dentro de unas ruinas subterráneas. La capacidad del título para componer y presentar escenarios hermosos es encomiable, y os aseguro que pocas veces habéis visto un mundo así de bonito y, al mismo tiempo, decrépito. Eso sí, si bien el título es muy destacable a nivel artístico, sí que presenta algunos problemas que no se pueden obviar, especialmente en lo referente al apartado técnico. En la versión de PS4, que es la que he podido jugar, he encontrado una tasa de frames algo irregular que, si bien suele mantenerse en los 30 fps, sí que cuenta con caídas puntuales. No son especialmente pronunciadas, pero pueden llegar a molestar, especialmente durante algún combate o durante la llegada a alguna nueva zona. También he encontrado que, en algunos momentos, el título ha tardado en responder a la pulsación de los botones, haciendo que haya costado bastante mover al personaje. Destacan además algunos dientes de sierra, y la aparición de cierto popping, demostrando así que el motor gráfico del juego ya está quedándose un poco atascado en el tiempo. El juego sigue viéndose realmente bien tanto en la actual generación de consolas como en la más nueva, pero sí que considero que, si queréis la mejor versión, os hagáis con la de nueva generación. Si no os queda otra, por supuesto, haceos con las de la actual generación, pues siguen siendo buenas versiones a pesar de que están algo capadas.
Por último, es el momento de hablar del apartado sonoro del título. Al igual que en la gran mayoría de títulos de la compañía, se ha optado por utilizar como banda sonora temas ambientales para las diversas zonas del juego (poblados, ruinas, fortalezas…) y temas épicos para los distintos grandes enfrentamientos que aguardan tras cada esquina. En ambos casos el nivel de las composiciones es de un altísimo nivel, demostrando que la labor de Tsukasa Saitoh, Tai Tomizawa, Yuka Kitamura y compañía ha trascendido hasta convertirse en una de las mayores señas de identidad tanto de la compañía como del título. He disfrutado mucho de las composiciones del juego, ya que estas han permitido que cada combate sea algo más que un simple enfrentamiento. La música del título nos cuenta más sobre sus escenarios, sus personajes y sus historias, y eso me ha parecido absolutamente increíble. Por último, el título cuenta con un doblaje al inglés bastante bueno, presentando un casting de voces muy variado en la que ninguna me ha llegado a desentonar en ningún momento. Mención especial para el doblaje de ciertos jefes finales, que me ha llegado a poner los pelos de punta.
Conclusión: La travesía en busca del Círculo de Elden será recordada por eones
Elden Ring es una obra maestra que eleva a otro nivel el nombre de FromSoftware y demuestra que se puede seguir innovando y sorprendiendo en una industria post The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Como ya comentaba con anterioridad, se trata de un título que es más y más en todos sus apartados, ofreciendo una historia interesante enmarcada dentro de un universo muy profundo y lleno de secretos, misterios e historias únicas, con un mundo abierto totalmente inmersivo que permite una exploración pura y realmente divertida y un sistema de combate que, dentro de lo clásico, consigue innovar tanto que acaba sintiéndose como el sistema de combate más completo y diverso de toda la franquicia. Al principio el juego puede llegar a abrumar ante la enorme cantidad de cosas que presenta, pero enseguida se descubre como uno de los juegos que más pueden llegar a enganchar. Que no os asuste su enorme dificultad, pues la cantidad de opciones que existen a la hora de abordar cada combate permiten que encontremos la manera de hacer el juego a nuestra medida. Todo me ha gustado dentro de este título, siendo posiblemente la experiencia más redonda que ha presentado hasta el momento FromSoftware, a pesar de que no está exenta de fallos, pues en lo técnico hay mucho que mejorar. Por ende, no puedo no recomendaros este juego, tanto a los fans de los Souls como a los más nuevos dentro del género, pues hay ideas y conceptos que hacen que todo el mundo pueda disfrutarlo.
Y así, el silencioso guerrero continuó con su travesía en pos de alcanzar la gloria, aquello que todos conocen como… El Círculo de Elden.

Antonio Gallardo
Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.