![[Análisis] Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG](https://i0.wp.com/res.cloudinary.com/glide/image/fetch/https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F8Xhhpd4.jpg?w=800&resize=800,0&ssl=1)
Es 1971 y la Guerra Fría ha acabado
El mundo en el que se sitúa Encased es una versión alternativa del nuestro, uno en el que el largo pulso entre Estados Unidos y la Unión Soviética acaba de golpe a principios de los años setenta cuando se descubre una misteriosa y gigantesca cúpula. Nada se sabe de su origen, pero todos los gobiernos del mundo se unen en la intención de explorar y explotar los recursos que puedan aparecer, mientras descifran si es cosa de alienígenas, la Atlántida o los midiclorianos. Nuestra historia empieza en 1976, como un recluta novato que llega para un reemplazo en el interior de la cúpula, aunque la base de destino no responde por radio. A partir de ahí la cosa avanza con “rapidez” y nos encontraremos de lleno en el centro de un suceso de épicas proporciones, un misterio místico y conceptual que pondrá nuestra imaginación a funcionar al máximo para imaginar las diferentes ramificaciones de la trama… y luego se nos pasa. Porque no somos un elegido del destino, no somos un héroe legendario. Somos un empleado por cuenta ajena que se ha metido en ese marrón y nadie espera que resolvamos nada. Eso no quita que, por supuesto, más adelante consigamos esclarecer algunas cosas e, incluso, salvar la papeleta, pero ni somos alguien especial ni se espera mucho de nosotros.
Desde el mismo principio, en el que estamos descendiendo a la base de la cúpula junto con otros empleados novatos, nos damos cuenta de la importancia que tienen los diálogos en el juego y la cantidad de texto que se nos viene encima. Hay un narrador (que cuenta con doblaje) en tercera persona que pone al jugador en situación, llena los vacíos conversacionales, trata de darle emoción a los momentos, dándonos algo de compañía en nuestro periplo. Por lo demás, la única compañía real será la de una sutil banda sonora que tiene momentos memorables, aunque tiende a pasar algo desapercibida. No estamos solos, hay mucha vida a nuestro alrededor, y podremos hablar con todos los personajes que veamos, y, la verdad, todos tienen algo que contar (aunque es muy probable que no sean cosas que nos interesen, para que nos vamos a engañar) dando a entender que es un mundo con historias y evolución propias. Sobre todo esto quiero hacer una aclaración y es que el juego no está mal escrito, ni muchísimo menos, pero hay una sensación permanente de relleno que puede llegar a saturar un poco. Absolutamente todos los personajes que encontramos tienen algo que decir, historias que contar y están deseosos de compartir con nosotros sus vivencias en la cúpula, pero se le dedica el mismo tiempo y atención a todos, lo que hace difícil discernir entre quién nos puede dar una misión o una pista, y alguien puesto sólo para hacer bulto.
Debes estar muy metido en el juego, empaparte de su historia y aprender sobre sus habitantes y ponerte el “chip de Visual Novel”, porque pasarás gran parte del tiempo conversando con unos y con otros, y debes estar atento, porque aunque una mala respuesta puede desembocar en un enfrentamiento, también puede llevarte a morir durante el propio diálogo. Como he dicho, Encased no está mal escrito, de verdad se han esforzado mucho en hacer que el mundo sea creíble… pero más vale que os sintáis cómodos con el inglés, porque aunque el juego ofrece opción de ser jugado en castellano, es una traducción parcial que salta constantemente entre castellano e inglés, a lo que hay que añadir que lo que sí está en nuestro idioma, digamos que no está muy depurado en algunos casos; la situación acaba por resultar molesta y es más sano jugar directamente en inglés. Por el momento, no se ha hablado de ningún parche que lo resuelva de forma satisfactoria, y hasta la salida definitiva del título (os recuerdo que está en Early Access en Steam hasta septiembre) hay tiempo y margen para mejorar, aunque el pequeño equipo responsable del juego ya ha dicho que está centrado en reparar bugs y pulir algo más el guion.
En mi caso debo decir que he echado en falta algo más de humor; no es que esperara una comedia, por supuesto, pero la sociedad que nos presenta en el interior de la cúpula creo que se habría beneficiado de alguna situación más divertida. No quiero decir que no haya algún detalle jocoso, o que carezca totalmente de sentido del humor… Pero son difíciles de encontrar en una historia que tiende a tomarse un poco demasiado en serio a sí misma.
El hábito hace al monje
Para investigar el interior de la cúpula los gobiernos se unen y crean la Fundación CRONUS, el organismo independiente para el que trabajamos. Al iniciar partida debemos crear un personaje, darle una historia y escoger su clase, o en este caso, decidir para qué rama de la empresa trabajaremos: Ingeniería, Administración, Dirección, Seguridad o Trabajos forzados (criminales mandados allí como condena); cada una está diferenciada por unos colores de uniforme e incluye ciertas habilidades y añadidos exclusivos (la rama de Seguridad empiezan el juego con una pistola, los de Ingeniería tienen acceso a los conductos de aire acondicionado…) que cambian, y mucho, la forma de jugar; también se harán notar ciertas diferencias en los diálogos, dependiendo del color de nuestro uniforme habrá personajes más dispuestos a sincerarse con nosotros, o tendremos opciones de diálogo exclusivas que abrirán, en algunos casos, nuevas opciones jugables. La jerarquía es algo que deberemos tener muy en cuenta, la sociedad allí dentro se rige por esas normas y acabamos interiorizando pronto qué respuestas son aceptables para ciertos tipos de personajes.
Los trasfondos y las habilidades y defectos a escoger hacen que la creación del personaje se sienta bastante propia, aunque el aspecto visual es otro cantar. Podremos escoger entre unas cuantas opciones estéticas para crear la versión del personaje que vemos en pantalla, que cambiará dependiendo del equipamiento que lleve, pero después tenemos que escoger su “retrato” (la miniatura que nos representa en los diálogos) y las opciones son bastante escasas. Aunque hay que agradecer que sea una decisión independiente el sexo de nuestro avatar y el género en el que queremos que se refieran a nosotros, incluyendo una opción no binaria, y que nada de esto influya en modo alguno en el reparto de puntos de habilidad.
Sensaciones conocidas
En los aspectos puramente jugables tenemos contrastes interesantes, porque como hemos dicho Encased ha declarado desde el principio que se inspiraba en los primeros Fallout o Baldur´s Gate, que son grandísimos juegos, pero ha llovido mucho desde entonces, y Dark Crystal Games ha decidido mantenerse fiel en todo lo posible al sistema de juego original… de hace más de veinte años. No me malinterpretéis, cuando tienes una jugabilidad que ha perdurado en el tiempo y que ha dado a infinidad de imitadores, está claro que has hecho las cosas bien, pero uno esperaría que hubieran sido capaces de coger lo bueno y mejorar lo regulero, o que le hubieran dado un toque personal a la mezcla. El caso es que se han mantenido en todo momento fieles a su idea, y eso hay que respetarlo, aunque ponga las cosas difíciles en ocasiones.
Y por qué digo esto, porque el juego es difícil, no por los engañosos diálogos o el hecho de que seamos unos mantas y nuestro personaje no acierte dos golpes seguidos, no. Es difícil porque es muy opaco en sus mecánicas, se centra en la supervivencia hasta detalles enfermizos de diseño, porque dedicaremos horas a aprender qué objetos de curación nos curan la vida tras un enfrentamiento, cuales nos protegen de la radiación pero sin curarnos, cuales nos curan pero no nos cierran las heridas, qué alimentos nos sacian el hambre pero nos hacen sentir incómodos y reducen nuestras estadísticas… Repito que es una decisión de diseño consciente, han meditado mucho que debíamos estar constantemente preocupados por qué estamos haciendo mal, preguntándonos ¿si hacemos dormir a nuestro personaje se curará o sólo tendrá más hambre al despertarse? También nos hacen experimentar constantemente con todas las armas que encontremos, porque las estadísticas son valores que podemos comparar, claro, pero hay tipos de armas cuyo porcentaje de acierto se redondea hacia abajo, y no vas a saber cuales hasta que no las pruebes con alguien.
Por todo esto acabamos teniendo un síndrome de acumulación compulsiva, porque para algo acabará sirviendo esto que he encontrado en el fondo de una maceta (no es una exageración, he llegado a llevar más de cinco kilos de tierra de macetas “porsiaca”) que nos lastra en sentido literal (tenemos un peso tope para movernos con soltura) y figurado (cada vez que abrimos el inventario nos da una bofetada al TOC y hay que recolocarlo todo de la forma más eficiente).
El combate también es algo duro, con un sistema de puntos de acción, iniciativa y turnos que no nos llegan a explicar mucho, pero que logramos domar, que no dominar, razonablemente pronto. Podemos cambiar entre las dos armas equipadas, usar habilidades especiales, movernos, todo consumiendo unos puntos de acción que se reponen en cada turno. El sistema nos permite conservar unos pocos de los que no utilicemos para el siguiente turno, eso significa más movimiento o ataques, y eso es importante porque, como he dicho, no somos ningún guerrero legendario con una espada mítica, fallaremos más golpes de los que acertemos y haremos poco daño. Al menos al principio, porque al ir subiendo de nivel podremos mejorar algunos aspectos de nuestro personaje, pero los puntos son escasos y los factores que necesitan mejora son muchos: en más de una ocasión nos encontraremos mirando fijamente a la pantalla, decidiendo si es mejor aumentar el daño con pistolas o las habilidades conversacionales.
Puede parecer ridículo que haya siquiera que plantearse usar algunos de los preciados puntos de experiencia en mejorar nuestras relaciones sociales, pero os advierto de que si con un mal diálogo podemos acabar en un enfrentamiento o muertos, también funciona en sentido inverso, puesto que un personaje a todas luces agresivo puede ser apaciguado con las palabras adecuadas. No menospreciéis el poder de la palabra.
Todo han sido decisiones tomadas por el estudio de forma consciente, para que consideremos de vital importancia tanto el arma que llevamos equipada, como qué le respondemos a ese bandido que nos insulta o si es mejor comer una lata de judías caliente o del tiempo (suena a chiste, pero no). Esas mismas decisiones de diseño del juego nos llevan a la constante sensación de peligro y que cualquier cosa quiere matarte, y eso se extiende hasta el propio sistema de cámara, que es un auténtico dolor de cabeza: Nunca consigues tener una buena visibilidad de los enfrentamientos, siempre hay algún enemigo que se te escapa, no consigues ver bien dentro de los edificios aunque estés ya en su interior, y como quieras revisar el tejado. No es injugable, por supuesto, pero hay momentos que resulta verdaderamente molesto.
Algo que resulta bastante original y tiene todo el sentido dentro del contexto de la historia es que tratándose de un vasto territorio aún sin explorar, parte de nuestra labor es conseguir información; eso se logra escaneando, con una herramienta que nos entregan al llegar, artefactos extraños, formas de vida desconocidas (preferiblemente después de haberlas matado) y cadáveres de otros empleados menos afortunados. Todo esto nos genera una serie de puntos que podremos canjear en ciertos comercios por valiosos recursos para la supervivencia. Pero incluso esto es un poco complicado, no tanto por no tener claro qué comerciantes aceptan esos puntos, si no porque no sabremos la cantidad exacta que poseemos durante la transacción, deberemos haberlo mirado previamente en nuestro inventario.
Lugares que explorar, gente a la que matar
El territorio del interior de la cúpula es bastante extenso y una vez pasadas las primeras horas de juego, para aclimatarnos, podremos explorar con cierta libertad los mapas. La impresión general es de que los escenarios son bastante variados, desde desiertos a bosques y alguna población más grande, con una buena presentación gráfica; esos mismos escenarios, sin ser en su mayoría demasiado grandes, fomentan la exploración de cada rincón, aunque es posible que sólo encontremos alguna caja con poco o ningún contenido, o algún objeto que poder escanear para conseguir preciados puntos como servicial empleado.
No es un juego visualmente desagradable pero, continuando con sus inspiraciones en juegos clásicos, hay cierta limitación en las animaciones que lo vuelven algo repetitivo, no se aprecia un movimiento fluido de los personajes en pantalla, aunque sus diseños están muy bien definidos y son bastante detallados. Además hay que mencionar que durante diálogos y narraciones hay ilustraciones estáticas en pantalla de una gran calidad y que apoyan lo narrado a la perfección.
Conclusiones
Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG es un juego de rol táctico por turnos que ha querido inspirarse, tal vez demasiado, en los grandes exponentes del género que hubo a principios de los 2000. Eso no es algo malo, pero sí somete al juego a ciertas decisiones que lastran un poco la experiencia global. Tiene una fuerte carga narrativa, con una interesante historia de ciencia ficción que, en caso de ser tu estilo, puede resultarte muy absorbente, pero que luce un poco menos en sus facetas de combate, aún sin causar grandes problemas. Está muy centrado en la supervivencia en un entorno hostil y pide que nos involucremos y comprometamos con la exploración de una sociedad que nos resulta desconocida en casi todas sus facetas.
Es un juego que puede llegar a ofrecer, fácilmente, más de 40 horas de retro futurismo inmersivo, pero con algunos altibajos de ritmo que pondrán a prueba nuestra voluntad de seguir adelante, aunque nunca llegaremos a arrepentirnos de seguir su historia. Por todo eso gustará no solo a quienes disfrutaron de las obras originales en las que se inspira, si no a aquellos que quieran acercarse a esos mismos juegos pero que no se atrevan a atacarlos directamente.
Este mismo mes de septiembre, y después de algunos retrasos y parches, terminará la etapa de Early Access y el título estará disponible en Steam, Epic Games Store y GOG.
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