Pero no es eso lo que realmente me motiva, sino la competición, especialmente aquella en la que dependes de habilidad durante, pero sobre todo antes de la partida, por ello me dediqué durante un par de años a moverme por torneos amateur de Yu-Gi-Oh!, a estudiar estrategias y gastar mi escaso dinero como preadolescente en comprarme las cartas necesarias para confeccionar mi mazo. Todo hasta que Magic nos comió el terreno en Europa, razón por la que, pese a ser consciente de que es un universo maravilloso y calibrado casi al detalle, los odiaré eternamente.
Pero no me quiero enrollar tampoco demasiado con esto. En definitiva, durante un tiempo disfruté muchísimo al descubrir, estudiar y explotar juegos como Hearthstone en el ordenador y Weiß Schwarz en varias ferias y convenciones; y aunque a día de hoy no tengo el tiempo suficiente para dedicarme a ello tanto como me gustaría, siempre que tengo la oportunidad de dedicarle algunas horas a algún nuevo descubrimiento, se me afilan los colmillos. Así que cuando me llegó la oportunidad de analizar HELLCARD y vi las críticas tan positivas que tenía su Early Access, se movió en mí el gusanillo del placer que estaba más que preparado para salir. ¿Cumplió con lo que esperaba y satisfizo mis deseos «cartimentísticos»? Descubridlo.
Un roguelike de construcción de mazos
Pese a que no es mi primera experiencia en el género, habiendo tocado unas horillas el Slay the Spire (del cual tenemos un gran análisis), tampoco puedo decir que tenga un gran abanico de ejemplos con los que compararlo; no obstante, HELLCARD merece no dejarnos caer en comparaciones ni con Slay the Spire ni con algún otro juego de cartas medianamente similar, pues el juego de Thing Truck es todo lo que cualquier amante de los roguelike y las cartas, tanto por separado como junto, puede esperar.
No hablaré de narrativa básicamente porque es inexistente, es un juego que no dispone de ninguna suerte de campaña y tampoco considero que la necesite pues su propio sistema no invita a tratar de meter lore con calzador y que esto se traduzca en diálogos soporíferos que la enorme mayoría del público omitiríamos sin leer más allá de la primera ocasión en la que apareciesen.
Por tanto, centraré al análisis únicamente en su gameplay, y lo primero que cabe destacar es que, como cualquier buen roguelike, la suerte será un factor de lo más determinante en vuestra partida. ¿Cómo funcionan las partidas? Pues bien, comenzamos escogiendo un héroe entre mago, chatarrero, pícara o guerrero, y cada uno de ellos nos ofrecerá unas cartas iniciales. De estas es importante saber que nuestras primeras cartas de partida siempre son bastante pobres, teniendo un hechizo básico de ataque y otro de defensa relativos a nuestra clase repetidos varias veces, por lo que las primeras rondas siempre serán bastante iguales.
Sin embargo, una vez finalicemos las rondas, podremos recoger gemas (lo que equivaldría a la moneda del juego), una nueva carta que añadir al mazo y de vez en cuando un nuevo camarada (si jugamos en solitario), además, tras cada piso tendremos acceso a la tienda, donde podremos canjear nuestras gemas por distintas recompensas separadas en tres bloques, siendo que podemos escoger una opción de cada uno. Mi recomendación personal es que no cojáis las opciones caras al principio de partida, pues la diferencia de upgrade al inicio no es tan notoria como sí lo será según avancéis rondas.
Tenemos dos modos de juego, el primero y el único al que podremos dedicarnos desde el principio es el modo estándar, donde completaremos la mazmorra cuando derrotemos al jefe final en el piso 12, y es una vez logremos terminar este modo que se nos desbloqueará el siguiente: sin fin, que sí, es exactamente el mismo modelo, pero sin tener un nivel final, pero oye, hay que separarlos.
Antes de lanzarnos a combatir en cada piso nos ofrecerán dos caminos distintos para cada uno, informándonos de los monstruos que deberemos combatir al igual que la tienda a la que llegaremos al terminar la fase, pues hay tanto tiendas de sanación, como de obtención de maná, de mejoras de cartas, de nuevos artilugios… de muchos tipos, vaya, y según cómo avance tu run te convendrá más una u otra. Como es lógico, lo más conveniente es hacerte con nuevas cartas, ya que no perderemos apenas vida en los primeros pisos, pero no te descuides con la sanación si no quieres llevarte una sorpresa desagradable, pues no necesariamente te toparás con una tienda de ello en X pisos, así que vale la pena rechazar la tentación de mejoras a cambio de asegurar tu supervivencia yendo a curarte cuando creas que entras en zona de riesgo.
Entrando ahora sí en la partida como tal, nos encontraremos con un escenario donde todos se mueven menos los héroes. El mapa estará distribuido en dos zonas: cerca y lejos de nosotros, evidenciado por un círculo a nuestro alrededor que actuará como delimitador. El círculo puede estar poblado por un máximo de tres héroes, y en ese caso se distribuye en tres «quesitos».
Estos quesitos reflejan uno de los puntos fuertes de HELLCARD: el posicionamiento de los enemigos importa y mucho. Los enemigos atacarán al héroe dentro de cuya área (tanto de cerca como de lejos) se encuentre, y aunque hay un posicionamiento inicial, este en ningún momento es definitivo para la mayoría de enemigos, pues varios se mueven de un lado a otro mareándote y chafándote posibles ataques en área planeados, aunque no os preocupéis, también los hay que no se mueven… y pueden parecer inofensivos… hasta que te entran ganas de pegarte un tiro cuando ves un súcubo con 34 de ataque por descuidarte.
Porque sí, hay una enorme variedad de enemigos cuyas mecánicas y patrones están bastante bien cuidados, no haciéndolos fáciles de predecir a largo plazo. Aún así, sí podemos saber lo que harán en cada turno pues tienen sobre sí un indicador que nos dirá si van a atacar, a moverse, a bufarse… a cualquier cosa que tengan pensado hacer, vaya; y es con esa información que debemos jugar, priorizando a aquellos que vayan a suponernos un mayor peligro y aprendiendo cuando nos conviene comernos un par de golpes a cambio de evitar que el jefe de piso mejore sus estadísticas.
Cada grupo de enemigos tendrá sus características y, por lo general, buscaremos enfrentarnos a aquellos que sean más vulnerables a nuestro mazo, pero volviendo a lo comentado anteriormente, a veces requerimos de una tienda cuyo acceso pasa por derrotar a enemigos que nos hacen counter. Y ahí está parte de la magia.
Por nuestra parte, lo primero de todo es tener en cuenta el daño que recibiremos por turno (que afortunadamente se nos indica para evitar que nos descontemos y lo echemos todo al garete) y con esa información podemos o bien ponernos escudos o bien desplazar enemigos, aturdirlos o paralizarlos entre otras opciones. Porque si algo tiene este juego son opciones más que suficientes para que cada partida sea completamente distinta a la anterior. Cada clase tendrá un set de cartas propio que se irá ampliando según vayamos acumulando experiencia partida tras partida (que no ronda a ronda), y si ya desde el principio encontramos un abanico de cartas jugables bastante amplio, a medida que las desbloqueamos nos topamos con una infinitud de combinaciones distintas.
El mazo actuará de forma cíclica, es decir: a diferencia de otros juegos en los que tienes un mazo completo robando una carta por turno y si tu mazo se termina tu partida está destinada al fracaso, en HELLCARD robaremos cinco cartas por turno que, en caso de no usarse, irán al montón de descartes (trayendo esto consecuencias negativas en algunos casos), que volverá a estar disponible como mazo una vez hayamos completado un ciclo completo y volviéndose a mezclar para no repetir orden. Con esto coge mucho valor el uso y orden adecuado de las cartas además de, como he dicho desde el principio, el factor suerte que te permita tener combos beneficiosos.
Hay varios tipos de cartas, las hay de influencia (que afectarán a las estadísticas de manera temporal o permanente en la ronda), de ataque, de maldición, de habilidad, de escudo… y muchas de ellas se verán influenciadas por el posicionamiento, por ejemplo, haciendo más daño o menos según la distancia, o afectando a un área concreta por lo que dependemos del posicionamiento de los enemigos, el cual también podemos modificar con una carta que invierta cerca y lejos y otra que dé una patada y otra que los atraiga y otra que y otra que y otra que… en resumen, que cada turno será una experiencia distinta que penalizará una mala gestión del maná o el tirar una carta antes de darte cuenta de que tenías en mano otra que maximizaba su efecto.
Cariño, esto sin comunicación no funciona
Y, hablando de los turnos, otro puntazo es que solo hay «dos turnos», el turno de los héroes y el de los enemigos, y dentro de cada uno se actúa al mismo tiempo, o sea, que la organización entre héroes es vital. Esto no lo notaremos tanto en el modo en solitario, pero jugando en cooperativo la comunicación marcará la diferencia entre una partida de 15 pisos y una de más de 40. Yo por desgracia no he convencido a ningún amigo de jugar juntos, por lo que mi experiencia online ha sido con otros jugadores completamente ajenos a mí, lo que ha dificultado el entendimiento, pero gracias a un buen sistema por mensajes preestablecidos la comunicación es básica pero suficiente para una buena partida.
Con tal de potenciar esto, trataría de implementar un sistema de chat escrito, especialmente porque la comunidad de esta clase de juegos tiende a no ser tóxica ni irrespetuosa, pero comprendo perfectamente el no querer asumir ese riesgo que pueda mancillar el juego y hacer pasar una experiencia desagradable a quienes quieran disfrutar de él.
Pero vaya, si yo me lo he pasado de lujo jugando con extraños, pongo la mano en el fuego a que juntarse con dos amigos en HELLCARD es algo que te va a hacer echarle una enorme cantidad de horas; ya que no solo tendrás que preocuparte por montar un buen mazo para ti sino también de que este se complemente a los de tus compañeros, y en cada turno jugar con los efectos de cada carta, por ejemplo: si mi compañero tiene una carta que hace 6 de daño a todos los enemigos cercanos, y yo tengo otra que intercambia posiciones de enemigos, y tu otro compañero una que le haga recuperar maná si da el último golpe, podéis crear divertidos combos que hagan que ese turno sea una explosión rápida del mapa o, una mala gestión del orden de uso de las cartas os puede hacer malgastarlas porque, recordad, los tres héroes pueden tirar cartas a la misma hora.
Ah, y no se me puede olvidar: la dificultad del piso siempre será la del que vaya más avanzado del grupo, por lo que os recomiendo empezar partidas juntos para no ir desfasados, pues si tú empiezas una y tu compañero ya está por el piso 16, te enfrentarás a ello con un mazo de piso 1, y créeme que a menos que te haga un carro descomunal, te supondrá un suplicio.
Un buen diseño audiovisual
Visualmente, los escenarios no son nada del otro mundo, tampoco lo requiere porque ni interaccionamos con ello ni se pueden arriesgar a generar confusión con posicionamientos de enemigos o incluso esconderlos, por lo que considero que los diseños simples de estos funcionan a la perfección. Donde si hay un desarrollo mucho más destacable es en el diseño de enemigos, donde cada tipo y cada distinta variedad está suficientemente caracterizada para reconocerla incluso cuando se nos juntan más de treinta enemigos en un mismo espacio. Por contra y curiosamente, echo de menos un diseño más destacable de los héroes, pues aunque hay diferentes aspectos desbloqueables para ellos, por lo general no son lo suficientemente vistosos como para suponer un atractivo real, y aunque esto no quiere decir que sean malos ni mucho menos, sí que no representan un aliciente real.
Todo esto está hecho en un estilo origami se podría decir, donde tanto enemigos como héroes muestran un efecto de papel doblado que, en mi opinión, genera un aspecto muy propio combinado con una paleta de colores bastante uniforme, pero que casa de maravilla con lo que se le demanda a este juego: simpleza visual para evitar distracciones, pero lo suficientemente atractivo para que no sea termine convirtiendo en un card clicker.
Esto está acompañado por una banda sonora cumplidora, que pasa desapercibida no por falta de calidad sino porque debes estar tan concentrado en la planificación de tus turnos que lo último que te paras a hacer es fijarte en si la música te genera más tensión o no, créeme, ya estarás suficientemente tenso cuando te queden 2HP y tengas encima una expectativa de daño recibido de 46HP.
Finalmente, pese a no contar con doblaje al español del poco texto hablado que hay, si contamos con una bastante buena localización a nuestro idioma, haciendo así el juego mucho más accesible para un mayor público que no se vea capacitado o simplemente no quiera enfrentarse a la barrera del idioma.
Conclusión
No me enrollaré demasiado aquí, soy perfectamente consciente de que no es un juego para la mayoría del público y que si estás aquí dentro es porque de verdad te interesa y por tanto has leído todo el texto anterior, así que…
Si eres amante de los roguelike y de las cartas, HELLCARD es una opción ideal para ti, le da una gran vuelta al subgénero deck builder para que te motive cada vez más a avanzar y desbloquear nuevas cartas, y si además tienes un par de amigos a los que puedas convencer de jugar contigo, te garantizo que el ya bajo precio de HELLCARD te parecerá un absoluto regalo.
Además, si lo que quieres es introducirte en el género o introducir a alguien contigo, ten por seguro que el juego es completamente accesible (aunque difícil) y que con un poco de práctica se le pilla el truco enseguida, siendo una magnífica puerta de entrada a los juegos de cartas roguelike.