[Análisis] Jump Force

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Nadie puede poner en duda que la Shonen Jump es una de las revista de manga más conocida mundialmente, si no es la que más, y esto se debe a la enorme cantidad de obras de enorme fama y repercusión tanto en su respectiva publicación manga como en su adaptación al anime una vez esta ha sido existente. Entre estas grandes obras encontramos nombres como One Piece, Naruto, Dragon Ball o los más recientes Boku no Hero Academia, Black Clover Boruto.

A pesar de su gran variedad de tipos de mangas publicados, la atracción principal que nos ofrecen reside en los shonen de peleas, de los que podemos extraer una enorme cantidad de personajes distintos que, gracias a las diferencias entre sus respectivos universos, difieren sobremanera en su estilo de pelea y las habilidades especiales de cada uno. Todo esto lleva a un punto en común: Jump Force.

 

Porque, ¿cómo iba a ser mala idea coger a todos esos personajes queridos por todo el mundo y ponerlos a pelear juntos y entre sí? Aunque bueno, ya salió un experimento como J Stars Victory VS que, personalmente, considero un fracaso. Pero bueno, todo el mundo aprende de sus errores, y ahora Bandai Namco nos ofrece Jump Force, una nueva propuesta de la misma idea, ¿estará mejor llevada a cabo? Descúbrelo en el análisis, llevado a cabo basado en la versión de PlayStation 4, pese a que también se puede jugar en Xbox One o en PC a través de Steam.

 

Una historia… ya vista

En lo personal y como fanático de todos los mangas que aparecen en el título, debo decir que me ha decepcionado mucho lo referente a la historia. Esto no se debe a que sea mala, si no a que es algo que ya hemos visto, concretamente en otro título de Bandai como es Dragon Ball FighterZ. Los héroes están siendo «copiados» a través de unos cubos negros, que crean entidades iguales a ellos pero cuya tonalidad completa (atuendo y piel) es de color blanco y negro en sus distintas tonalidades, a estos enemigos los denominaremos como «venenos».

 

Deberemos ir combatiendo y derrotando a todas estas unidades para recolectar los cubos negros, acercándonos al porqué detrás de la existencia de estos y a descubrir qué es lo que realmente traman las mentes maestras que han sido capaces hasta de lograr que villanos como Freezer acepten unirse a sus filas como subordinados.

Además, la manera de introducir a nuestro propio personaje no podía ser más cutre: estamos al borde de la muerte a causa de un ataque de las fuerzas del mal y, casualmente, Trunks y Navegador estaban casi a nuestro lado por lo que vienen en nuestra ayuda y, oh, «la única manera de salvarle es convertirle en un héroe», y nos insertan un cubo verde en el cuerpo. ¿En serio? Deja mucho que desear que en un universo lleno de personajes carismáticos y con una gran historia a sus espaldas, aparezcamos nosotros de casualidad y porque sí, considero que para hacer esto hubiese sido muchísimo más acertado montar la historia alrededor de un personaje ya existente, por ejemplo de algún manga que esté creciendo ahora mismo y así además poder jugar con la metáfora de «el legado de los grandes».

Bueno, tras esos sucesos, acabaremos llegando a la base central de la Jump Force, que es la resistencia en contra de todos los villanos que están acabando con los distintos mundos y que, por tanto, debemos derrotar y salvar a todos los habitantes existentes. Una vez ahí, deberemos elegir unirnos a un equipo: el de Naruto, el de Goku o el de Luffy. Realmente esta decisión terminará siendo un tanto indiferente ya que variará el orden en el que nos enteramos de las cosas que suceden, según la función que desarrolle el equipo puesto que se irá revelando todo según cumplamos misiones para el equipo, pero todo acaba siendo lo mismo al final.

 

De todas formas y como digo, la historia no es mala, pero es innegable que repite una idea ya vista con anterioridad y tiene aspectos que dejan que desear, aunque según avancemos veremos como se enturbia y coge su propio toque personal. Pero vaya, dejando esto de lado, pasemos a lo que realmente es importante en juegos como este: el apartado jugable.

 

Un lobby aceptable

Pese a que no soy para nada partidario de la existencia de un lobby central para la selección de modo de juego y semejantes, no tengo grandes quejas respecto a este puesto que está bien distribuido, tiene la zona central para jugar online u offline a tu aire, independientemente de la trama principal, y de ella derivan cuatro pasillos: tres que te llevan a las respectivas zonas de cada uno de los equipos y un cuarto que lleva al subterráneo donde está la sucursal central.

 

Mi desamor hacia el lobby radica en que, si nos plantean a nuestro protagonista como el héroe que ha sido salvado pero que salvará a la humanidad, pierde un poco de sentido que veamos a montones de personas en el lobby paseando y aceptando misiones a la vez que lo hacemos nosotros. Hubiese preferido quizás que fuese un poco más recatado y que no necesitase de tanto espacio para que no explotase la pantalla al ver tantos nombres y avatares directamente porque no los hubiera. Aunque, todo sea dicho, esto puede evitarse si seleccionas no jugar online.

Hablando del avatar, encuentro aquí otro de los problemas por los que no debería existir directamente: la falta de apariencias y habilidades propias del juego para personalizar. Casi todo lo referente al aspecto (peinado, pinturas o cicatrices, atuendos…) no deja de ser copiar el que ya tiene otro personaje existente, y de la misma manera pasa con las habilidades especiales, prácticamente no salimos del Kamehameha o el Detroit Smash, echo en falta muchas más creaciones propias del juego para que realmente tenga alguna gracia usar a nuestro avatar y no a cualquier otro luchador al que, además, ya tengamos cariño.

Resumiendo, la existencia del avatar se me ha ido cayendo cada vez más y creyéndola cada vez más innecesaria, mientras que el lobby, pese a no ser de mi agrado, es de los que más he podido soportar y no llega a disgustarme demasiado.

 

Un plantel completo, pero con ausencias importantes

Aunque probablemente ya lo sepáis de memoria, os recuerdo el plantel disponible en el juego además de nuestro avatar:

  • Naruto, Sasuke, Kakashi Hatake, Gaara y Kaguya Ōtsutsuki (Naruto)
  • Goku/SSGSS Goku, Freezer/Golden Freezer, Vegeta/SSGSS Vegeta, Piccolo, Célula y Trunks (Dragon Ball Z)
  • Luffy, Zoro, Sanji, Barbanegra, Sabo y Boa (One Piece)
  • Ichigo, Rukia, Aizen y Renji (Bleach)
  • Gon, Hisoka, Killua y Kurapika (Hunter X Hunter)
  • Yūgi Mutō (Yu-Gi-Oh!)
  • Yūsuke Urameshi y Younger Toguro (Yu Yu Hakusho)
  • Pegasus Seiya y Dragon Shiryū (Saint Seiya)
  • Ryo (City Hunter)
  • Kenshiro (Fist of the North Star)
  • Kenshin Himura y Makoto Shishio (Rurouni Kenshin)
  • Asta (Black Clover)
  • Izuku “Deku” Midoriya (Boku no Hero Academia)
  • Boruto (Boruto: Naruto Next Generations)
  • Dai (Dragon Quest: Dai no Daibōken)

Dicho esto, podemos observar que, en efecto, la gran mayoría de mangas importantes tienen su representación en el juego, sobretodo centrándose en las obras que más éxito han tenido y por tanto son más representativas de la revista en sí, pero han dejado muy olvidados a otros mangas que, ya sea por la fanbase o simplemente porque son lo que se lee ahora, deberían haber tenido más miembros en el elenco, por ejemplo Bakugo o All Might de Boku no Hero Academia o Yuno y Yami de Black Clover sin ir más lejos, además de grandes olvidados como Toriko, Shaman King o Hitman Reborn.

Aun así, no tengo ninguna duda de que lo que acabo de mencionar aprovecharán para explotarlo a base de DLCs, cosa que personalmente odio, pero que a la que nos lo vendan como «el Season Pass que no te quieres perder» y nos presenten a los nuevos héroes con un gran vídeo caeremos, porque la cantidad de nuevos personajes que pueden meter es abismal y gracias a esto siempre contentarán a un gran grupo de personas decidan a quien decidan añadir.

Vamos a pelear

Al final, lo que queremos saber si vale la pena o no es la jugabilidad en combate, y no es algo digno de toda alabanza, pero para nada es algo que debamos odiar. Me explico: las batallas se efectúan en mapas cerrados y en 3D, con unos controles de lo más sencillos puesto que cada uno tiene su propia funcionalidad, ya sea esta golpear, hacer un agarre o saltar; esta configuración crea una mayor accesibilidad para todo el mundo puesto que para llegar a ser un buen jugador de Jump Force no deberás aprender combos ni nada parecido, con saber explotar bien las habilidades y características de tus personajes es más que suficiente.

 

Estas características partirán de un punto base donde prácticamente todos los luchadores tendrán las mismas o muy similares, pero a medida que vayamos jugando con ellos estos irán subiendo de nivel y mejorando más en unos aspectos o en otros según convenga para adaptarse mejor a su estilo de pelea y sus características como luchador (refiriéndome aquí a si es alguien que destaca por su resistencia, su velocidad o algún otro aspecto, no a si es más de ataques a distancia o cuerpo a cuerpo por ejemplo). Además, el hecho de tener que subir de nivel a los personajes implica que el sobreuso de alguno de ellos creará una dependencia automática al no ser capaz de asumir el nivel necesario más adelante, y esto termina derivando a no salir de nuestro equipo de tres inicial y dejando a un lado el resto de personajes.

Cuando entremos en combate será similar a entrar en frenesí, cosa que considero un problema ya que la cámara se termina volviendo loca y no deja apreciar bien quién está atacando a quién y los movimientos de los personajes, según desde qué angulo los veamos, no parecen más que una ráfaga de puñetazos o patadas más que ver golpes limpios y detallados, y sí, eso es muy anime, pero si hablamos de un Asta o un Kenshin, pierde el poco sentido que podría servir como justificación para ello. Además, los movimientos rápidos tienen bajones de fps puntuales dado, valga la redundancia, la velocidad a la que todo ello es efectuado.

 

Pero no sería justo por mi parte destacar solo las pegas, también debo engrandecer aquello que se han currado a más no poder: las habilidades especiales. Todas y cada una de ellas están cuidadas casi al detalle para que estas sean clavadas a cómo se ven en sus respectivas obras originales; ha sido precioso poder ver el Rasengan de Boruto o el Detroit Smash de Deku de una manera muy fiel, sin variaciones ilógicas para que su realización hubiese sido más sencilla.

También los ratios de ataque están muy bien tratados, los ataques a distancia o los que requieren de una persecución no se convierten en algo que te alcanzará estés donde estés, sino que cada uno tiene un límite de hasta dónde puede llegar según la técnica que sea, por ejemplo, con un Kamehameha alcanzaremos cualquier punto del mapa independientemente de la distancia, pero con un Chidori no podremos perseguir a nuestro rival hasta la saciedad.

Finalmente, el sistema de vencer o no. Los equipos para combatir, que serán de tres, tendrán una única barra de vida para cada ronda, por lo que por mucho que cambies de personaje, si te queda menos de media barra, esto no variará. Para darle un mayor atractivo al juego y aprovechando que se trata de una temática manga/anime, hubiese sido mucho más acertado que cada luchador tuviera su propia barra de vida, pudiendo culpar al «poder de la amistad» de que Luffy fuese capaz de remontar una pelea de uno contra tres una vez sus dos compañeros han caído. Al plantearlo como lo han hecho, queda limitado el aspecto más profesional que tratará de buscar un equipo equilibrado para ir moviendo según la situación que el combate presente, puesto que no tendrá sentido escoger un berserker, un cuerpo a cuerpo y un luchador a distancia para el equipo si, finalmente, todos dependerán de lo mismo y no tendrás la oportunidad de ir cambiando para adaptarte.

 

Apartado audiovisual

Visualmente, voy a empezar por algo que me ha sacado de mis casillas: la animación de las bocas al hablar es lo más cutre que he visto en años, me avergüenza que esto pertenezca a un juego triple A y que haya creado tantísima expectación como es Jump Force, puesto que ensucia un gran trabajo en lo que a animación respecta por una chorrada tan enorme como es esta. Pero bueno, como he dicho, la animación en sí es un muy buen trabajo, a excepción de las ráfagas de golpes que he mencionado antes pero veremos como los movimientos que no forman parte del frenesí se ven totalmente naturales y están tratados con cariño.

 

En lo que a efectos visuales y paleta de colores respecta, más de lo mismo, es precioso ver como han sabido darle a todo el mundo y a sus personajes unos colores más bien apagados pero que cuando veíamos una carga de energía o un ataque especial, la explosión de colores y de vitalidad desprendida gracias a los efectos visuales aplicados convierten esos momentos en algo digno de un festival pirotécnico.

También debo destacar el diseño de escenarios, son completamente fieles a los que los mangakas crearon para sus historias, transmitiendo así la magia que transmitían las propias escenas. Y por último, otra de las quejas que tenía y que, aunque no demasiado, han solucionado, era que los personajes parecieran hechos de plastilina. Por suerte, esto ha mejorado un poco y ya tienen un toque un tanto más realista, evitando ese aspecto que inconscientemente te hacía perder el atractivo del combate al ver como podrían ser muñecos hechos con PlayDoh en tu propia casa.

 

En cuanto al apartado sonoro, se basa principalmente en JPop y JRock estilo anime, invitándote así a sumergirte de cabeza en el juego gracias tanto a la variedad de piezas musicales como a lo buenas que estas son, destacando mucho el tema utilizado en la intro, que es una obra de arte. Las voces por suerte están dobladas al japonés, y de qué manera, siempre destacaré el trabajo que hacen los dobladores nipones, y quiero hacerlo ahora: el doblaje es maravilloso. Saben expresar en todo momento los sentimientos y el estado de ánimo de los personajes y hacernos gritar el nombre de las técnicas con ellos. El único inconveniente que veo es que nuestro avatar únicamente tenga doblaje en batalla, siempre echo de menos que tengan interacción y voz en la historia ya que existen, pero es algo que nunca cambia cuando el personaje es personalizable, voz incluida.

 

Conclusión

Jump Force es un buen título, se disfruta muchísimo peleando y el hecho de poder utilizar a varios de tus personajes de manga favoritos es un plus espectacular. Lo único «decepcionante», por decirlo de alguna manera, es el modo historia, que me ha dejado mal sabor de boca al ser bastante similar a la historia planteada en Dragon Ball FighterZ, aunque esta luego tome su propio rumbo. De todas formas, a todo fan del mundillo manga/anime le recomiendo encarecidamente que vaya a por Jump Force, porque no es un juego que vaya a acercarse al GOTY o a ganar premios este año, estoy seguro de ello, pero lo entretenido que es y lo satisfactorio que es poder luchar con tus personajes favoritos de distintas franquicias a la vez, eso no tiene precio ni premio. Eso sí, si lo que buscáis es un buen juego de peleas más allá de quiénes sean los participantes, no me atrevería a recomendároslo, pues su mayor y único incentivo para comprarlo realmente radica de ahí.

 

Análisis - Jump Force

Distribuidora: Bandai Namco

Sinopsis: Por primera vez, los héroes manga más famosos van a parar a un campo de batalla completamente nuevo: nuestro mundo. Uniéndose para luchar contra la amenaza más peligrosa, la Jump Force tendrá sobre sus hombros el destino de toda la humanidad. Para celebrar el 50.º aniversario de la famosa revista Shūkan Shōnen Jump, Jump Force también aprovecha al máximo las últimas tecnologías para dar vida a sus personajes con un diseño realista jamás visto hasta ahora.

  • 6/10
    Historia - 6/10
  • 6.75/10
    Jugabilidad - 6.75/10
  • 7.5/10
    Gráficos - 7.5/10
  • 7.5/10
    Sonido - 7.5/10
6.9/10

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