![[Análisis] Morbid: The Lords of Ire [Análisis] Morbid: The Lords of Ire](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2024/06/Morbid-The-Lords-of-Ire-Analisis.jpg)

Que los «Soulslike» arrancaron con desconfianza en la generación Wii-PS360 para más delante, gracias a muchos intentos fallidos entre contados sobresalientes, conquistar nuestros masoquistas corazones en la siguiente generación, es un hecho innegable. Desde aquel Demon’s Souls nacido en 2009 y que avivó su llama por el boca a boca de aquellos con el valor suficiente como para desentrañar sus secretos, hasta el flamante Elden Ring, cuyo DLC que llega en unas semanas promete redondear un título prácticamente perfecto, hemos visto como muchas desarrolladoras, quizá demasiadas, han tratado de arrimarse a una hoguera que no siempre calienta como debe.
En los dos últimos años, por suerte para los fans de este ya considerado subgénero dentro del RPG de acción, hemos podido deleitarnos con el mencionado Elden Ring o con propuestas de mucho nivel como el notable Lies of P o la reimaginación de Lords of the Fallen. Sin embargo, otros muchos han fracasado en el intento, volviendo a generar ese poso de desconfianza en los que ya somos duchos en estas lides en el momento de ponernos a los mandos de una nueva propuesta de este estilo.
Tratando de disipar esta niebla, hace algunos días los chicos de Tesura Games pusieron en nuestras manos la nueva propuesta del estudio Still Running, Morbid: The Lords of Ire, de la que hemos dado buena cuenta para contaros si realmente merece la pena arriesgarse con ella.
«Here we go again…»
Morbid: The Lords of Ire recoge el testigo de su primera parte (nada de preocuparse, se pueden jugar individualmente), Morbid: The Seven Acolytes y, poniéndonos en la piel de La Perseverante, nos invita a cumplir «nuestro trabajo». De hecho, es casi cómico cómo arranca el juego, con la protagonista sentada en una hoguera y con una voz que le susurra «haz lo tuyo«. Más adelante la críptica instrucción irá cobrando forma, ganando algunos enteros cuando alcancemos una suerte de punto de encuentro, al más puro estilo Bloodborne, donde conoceremos más detalles de la Historia y podremos crecer como cazadora de acólitos, con mejoras que recorreremos más adelante en el análisis.
Como es obvio, dado que el juego puede completarse en 10-12 horas si se va al grano, este hilo narrativo tiene menos riqueza en cuanto a «lore» que el de las obras de From Software y está contado de forma mucho más directa («ve, mata a esos 5 jefazos que están mandando el mundo al carajo y vive para contarlo«), aunque convenga leer ciertos objetos especiales que encontraremos en los escenarios para construir una idea más global de la trama.
Para alargar la vida del juego y potenciar la exploración de los escenarios del mismo, también se han colocado mid-bosses que hacen las veces de misiones secundarias y una serie de coleccionables que, como decimos, bien sirven para profundizar en conocimientos sobre el mundo de Ire o bien para mejorar a La Perseverante.
Mundos paralelos
No, no nos estamos refiriendo a nada que tenga que ver con Lovecraft, dado que, por desgracia, en esta segunda parte se ha olvidado la influencia del genio de Providence que sí tenía la primera entrega de la saga en escenarios e Historia. Morbid: The Lords of Ire no sabe qué hacer con sus escenarios y como conectarlos con cierta congruencia entre sí, resultando en algo peor que el bastante criticado (y con razón) desarrollo de mapa de Dark Souls 2.
Se supone que estamos en un mundo apocalíptico donde unos seres malvados están haciendo que abominaciones de toda índole nos quieran devorar y uno está en la nieve, otro en una Venecia apocalíptica, otro en un mundo Steampunk…no hay coherencia por ninguna parte, y más si tenemos en cuenta que la conexión entre los escenarios son el punto de reunión que mencionamos antes y los «Checkpoints» que hacen las veces de Hoguera/Gracia. De hecho, al completar el objetivo principal de cada zona, desbloqueamos por arte de birlibirloque la siguiente, a las bravas.
Este dislate de corta-pega se acentúa más posicionando a enemigos que parecen estar completamente desubicados, entremezclados con otros propios de su nivel correspondiente que sí guardan cierta coherencia, en una mezcla que resulta extraña.
La cosa podría mejorar si el diseño de los niveles fuera acertado, pero volvemos a encontrarnos una mezcla entre estructuras de escenario bastante conseguidas y que apetece explorar junto a otras que resultan tediosas y de las que «huiríamos sin mirar atrás» de no ser por otra decisión de diseño que invita a buscar al responsable y decirle algunas cosas: los muros a lo Devil May Cry que cortan el avance hasta que no limpies la pantalla de amenazas. Sí, está bien buscar fórmulas que doten de personalidad a los juegos y los diferencien, pero en un ARPG y más en uno de corte Souls esto es un sinsentido. Si a esto le sumas que encima muchas veces hay más enemigos de la cuenta, pues apaga la llama y vámonos.
Herramientas de trabajo
No todo es regulero en este Morbid: The Lords of Ire, pese a que debemos ir con la idea de que estamos ante un producto directo y de bajo presupuesto. A la hora de ponernos de verdad a los mandos, el juego responde bastante bien y es divertido, pese a que algunas acciones resulten un tanto pesadas y den alas de más a los enemigos en su superioridad frente a nosotros, en un esquema de control tan clásico y manido como efectista.
Tendremos botones para ataque flojo y fuerte, siendo este último capaz de atacar directamente a la barra de posición del enemigo permitiéndonos llevar a cabo espectaculares finalizaciones, dos esquivas, y dos posibilidades de parry, una mediante bloqueo y otra mediante una pistola, que, sin llegar a los niveles de profundidad de Lies of P o Sekiro y con un margen de oportunidad bastante amplio, emplearemos en gran medida. Los cartuchos del arma de fuego también podrán usarse para hacer tambalear a los enemigos, convirtiéndose rápidamente en nuestro artilugio favorito dentro del juego.
Uno de los puntos de originalidad que podría haberse explotado más pero que sin lugar a dudas funciona es el crecimiento del personaje que mencionábamos antes y las herramientas con las que daremos caza a los enemigos. Las armas pueden mejorarse con gemas que estarán repartidas por el escenario y podremos fusionarlas gracias a un simpático herrero (oh, vaya) que encontraremos mediada la partida, lo que sumado al puñado de armas diferentes de las que podremos hacer uso hace que cada jugador cree sus propias estrategias. En cuanto a la protagonista, no subirá de nivel al uso y no tendremos que ir recogiendo almas tras nuestros fracasos, sino que se acumulará más experiencia cuantos más enemigos derrote en racha, generando puntos de talento que podrán gastarse en mejorar las bendiciones, una suerte de naipes que potencian las habilidades.
Cómo has crecido
El paso entre Morbid: The Seven Acolytes y Morbid: The Lords of Ire a nivel visual es tan rotundo que casi parecen más spin-offs que una continuación: si el primero apostaba por un pixel-art 2D bastante agradable, su secuela ha dado el salto al 3D, en un esfuerzo loable por el estudio pero que le arrebata cierta personalidad. El cambio no solo radica aquí, dado que a nivel artístico se ha pasado de la mezcla entre H.P. Lovecraft y Cronenberg a un pastiche sin demasiada personalidad que, como indicamos anteriormente, mezcla varias estéticas (no puede faltar la cristiano-diabólica) con cierto regusto a «mindstorming». El diseño de algunos jefes está conseguido, pero la tónica general es que no es un juego demasiado bonito.
En lo técnico, la distancia de dibujado y algunos problemas de «tearing», que no sabemos si por avanzar en el juego o por alguna actualización post lanzamiento desaparecieron, son su tendón de Aquiles, en un motor que mantiene de forma solvente el framerate en Xbox Series X y que pese a su entendible austeridad, muestra robustez. Mención especial deben recibir las ejecuciones y las coreografías de algunos ataques, que dan un punto impactante y gore a la experiencia.
El sonido, por su parte, es otro apartado con el que nos vamos satisfechos, con efectos y melodías que acompañan muy bien lo que ocurre en pantalla. Como borrón, destacando la localización al castellano, algunos subtítulos no aparecen y ciertos textos aparecen sin corrección.
Conclusiones
Morbid: The Lords of Ire es un acercamiento diferente a la fórmula Souls, con elementos que tienen personalidad propia pero con algunas decisiones de diseño que no se entienden y que contrastan negativamente con las cosas que lo hacen bien. Cuenta con precio reducido, es divertido a los mandos, recorrer algunos niveles es muy entretenido y desafiante y está bien construido a nivel sonoro, pero quizá tiene demasiadas carencias como para recomendarlo a aquellos que no sean amantes de los juegos inspirados en la franquicia de From Software.
